PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF TENTANG SEKS BEBAS DI KALANGAN REMAJA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK FACT FINDING (Studi Kasus : Dinas Kesehatan Wonogiri)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEMBANGUN APLIKASI STRATEGI PERMAINAN BOLA BASKET BERBASIS MOBILE ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Raditya Wahyu Saputra

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI MR. ENGLISH UNTUK USIA DINI DENGAN KONSEP MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN MUSEUM SEBAGAI SARANA PROMOSI MUSEUM NEGERI PROVINSI NUSA TENGGARA BARAT NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PROGRAM KB. Naskah Publikasi. diajukan oleh Eka Setianingsih

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN COMPANY PROFILE MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN BELAJAR SMART GALILEO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

ANALISIS VISUAL KREATIF MULTIMEDIA PRESENTASI SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA LAUNDRY SIMPLY FRESH NASKAH PUBLIKASI

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI

PEMBUATAN PROFIL SEKOLAH KB TK TERUNA BANGSA YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA PROMOSI BERBASIS MULTIMEDIA COVER NASKAH PUBLIKASI

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Tri Yuliani Putri

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

PEMBUATAN KATALOG HOMESTAY WE STAY JOGJA BERBASIS MULTIMDIA FLASH SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI Studi Kasus: Homestay We Stay Yogyakarta

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN GERAK BENDA BERBASIS FLASH PADA SISWA SMP MUHAMMADIYAH KRETEK NASKAH PUBLIKASI

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE BTMP-BPPT KAWASAN PUSPIPTEK. : Mohamad Yani : 1B114820

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Transkripsi:

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Eko Febria Feri Cahyono 11.11.4640

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA Eko Febria Feri Cahyono 1), Dhani Ariatmanto, M.Kom 2), 1) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email : eko.cahyono@students.amikom.ac.id 1), dhaniari@amikom.ac.id 2) Abstract - Multimedia as one of the aspects that are emerging today have an importantrole in the delivery of information. Media-based multimedia information is an effective way, because in addition to easy to access and can be accepted by any. The number of multimedia a use in all a spects of in creasingly clear that interactive media as one example of a multimedia development today more and more in need. Interactive media becomes interesting to learn for being one of the a spects in multimedia development has much in use today. Interactive media such as Digital Stories Cindelaras is an a malgamation of various elements in multimedia such as voice, image, text, animation, and interactions buttons. Keywords: Multimedia, Information, Media Interactive, Production, And Digital 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penggabungan cerita dongeng dan teknik digital dapat menjadi media yang merubah pola membaca secara manual menggunakan buku menjadi pola membaca menggunakan aplikasi digital dimana cerita tersebut akan direalisasikan dalam bentuk animasi 2D. Animasi 2D adalah salah satu media yang mempunyai kelebihan dalam penyerapan visualisasi khususnya bagi anakanakusia 5 10 tahun. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang, maka permasalahan yang dapat dirumuskan adalah bagaimana merancang cerita digital yang dikemas dalam aplikasi cerita digital berbasis multimedia flash sebagai media interaktif untuk anak-anak? 1.3 Batasan Masalah Pembatasan masalah yang digunakan untuk menjelaskan secara spesifik arah tujuan penulis agar penulis dapat lebih jelas memberikan definisi yang akan dibuat adalah: 2. Menyampaikan isi cerita Cindelaras. 3. Aplikasi ini ditujukan untuk anak-anakusia 5 10 tahun. 4. Cerita digital ini di buat untuk desktop. 1.4 Tujuan Penelitian Mengacu pada rumusan masalah di atas, tujuan dari pembuatan cerita digital Cindelaras adalah sebagai berikut : 1. Sebagai salah satu persyaratan menyelesaikan program pendidikan Strata Satu Sistem Informasi pada STMIK Amikom Yogyakarta. 2. Merancang dan Membangun aplikasi Cerita Digital Cindelaras dengan animasi 2 Dimensi. 3. Menambah kemampuan dalam bidang perancangan dan pembuatan media interaktif. 4. Memberi edukasi kepada pengguna dalam menyerap informasi yang terdapat dalam aplikasi. 1.5 Metode Penelitian 1.5.1 Metode Pengumpulan Data : (a) Metode Deskriptif, Metode deskriptif adalah metode penelitian yang di lakukan dengan merumuskan dan menafsirkan data yang ada sehingga memberikan gambaran yang jelas mengenai objek penelitian secara umum. (b) Metode Study Pustaka, Metode Study Pustaka adalah metode pengumpulan data yang di peroleh dengan membaca referensi dan menggali informasi yang akurat dari berbagai sumber seperti jurnal ilmiah internasional, jurnal ilmiah nasional, buku, atau white paper baik dari koleksi pribadi, perpustakaan ataupun melalui media internet 1. Software yang digunakan dalam perancangan adalah Adobe Flash CS3 sebagai inti dari perancangannya dan Adobe Sound Booth CS3 untuk mengolah suara pada aplikasi. 1

1.5.2 Metode Analisis : Mengacu pada Analisis Kebutuhan system, maka ada 2 jenis metode analisis yang dapat di gunakan : (a) Analisis kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya di lakukan oleh system. (b) Analisis Kebutuhan Non Fungsiona adalah jenis kebutuhan yang berisi perilaku yang dimiliki oleh system, meliputi : Operasional, Kinerja, Kemanan, Informasi 1.5.3 Metode Perancangan : (a) Perancangan struktur navigasi di gunakan untuk memberikan petunjuk atau arah penggunaan tools pada animasi cerita digital ini. (b) Storyboard adalah naskah yang berisi gambar-gambar berurutan beserta dengan keterangannya dan di buat untuk menegaskan bagaimana alur cerita dapat berjalan dengan baik. 1.6 Tinjauan Pustaka Arif suryoanggoro (2014) meneliti tentang Perancangan Media Pembelajaran Biologi Struktur Organ Tubuh berbasis Multimedia untuk SMP N 6 Yogyakarta menemukan bahwa berdasakan hasil Quesioner minat belajar siswa yang di ajarkan dengan menggunakan Multimedia pembelajaran lebih tinggi dari pada menggunakan media konvensional saja. 1.6 Dasar Teori 2. PEMBAHASAN 1.8 2.1 Design Produk Design Produk Aplikasi Cerita Digital Cindelaras mengacu pada pengguna aplikasi dalam hal ini di aplikasi di peruntukan kepada anak-anak di usia 5 10 tahun. 1.9 2.2 Alur Produksi Adobe Photoshop CS3 Adobe Soundbooth CS3 Gambar : - Tombol - Background - Tokoh-tokoh cerita Suara : - Back sound - Suara Narasi Adobe Flash CS3 dan Action Script 2.0 Pemrosesan dan Penganimasi an Aplikasi Cerita Digital Cindelaras 2.2.1) Pembuatan Gambar 4.1 Image/Grafik Bagan Produksi : Beberapa File yang digunakan memliki format *.png, *.jpg dan menggunakan File mentah yang telah di design dari photoshop dengan format *.psd 1.7.1) Definisi Cerita Digital : Cerita Digital atau Dongeng Digital dalam Bahasa inggris di sebut Digital Story Telling, atau disingkat DST adalah cerita seseorang tentang kehidupan dirinya, orang lain, keluarga, teman-teman, dan masyarakatnya yang ditulis dan di tuturkan melalui suatu media digital oleh yang bersangkutan berdasarkan pengalaman atau pengamatannya.[1] 1.7.2 ) Definisi Multimedia: Multimedia menurut etimologi atau asal usul bahasanya adalah berasal dari kata Multi (Latin) Multus yang berarti banyak atau lebih dari satu. Dan Media (Latin) Medium yang berarti bentuk dan sarana komunikasi. Jadi Multimedia adalah kombinasi dari teks yang dimanipulasi secara digital, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen video.[2] 1.7 Teori Pengembangan Multimedia Luther-Sutopo membagi tahapan pengembangan multimedia menjadi enam tahap, yaitu Concept, Design, Material Colecting, Assembly, Testing, dan Distribution.[3] Gambar 4.2 Membuat Image dengan Photoshop 2.2.2) Pembuatan Suara: Dalam pembuatan cerita digital ini File-File suara yang telah di siapkan dalam material collecting di proses melalui Adobe SoundBooth CS3. Dalam cerita digital Cindelaras,tipe File suara yang di gunakan ber ekstensi *.wav dan *.mp3. 2

Gambar 4.7 Object Animasi tombol Pengaturan Keterangan :. Gambar 4.3 Input Sound pada Adobe SoundBooth CS3 Gambar 4.8 Object Animasi layar Loading 2.2.3) Membuat Background : Background dalam Cerita digital Cindelaras adalah gambar yang melekat pada dinding aplikasi sebagai tampilan dasar. Gambar 4.9 Object Animasi tombol Tokoh Gambar 4.10 Object Animasi Mouse Gambar 4.4 Design Background pada Adobe Flash CS3 2.2.4) Membuat ObjectAnimasi : Object Animasi dalam Cerita Digital Cindelaras merupakan object yang di animasikan menggunakan action script 2.0. Berikut beberapa Object yang telah di buat seperti gambar di bawah ini : Gambar 4.11 Object Tulisan Judul Gambar 4.12 Object Animasi Loading 2.2.5) Membuat Tombol : Beberapa tombol yang telah di buat dan akan di gunakan pada Cerita Digital Cindelaras adalah sebagai berikut :. Gambar 4.5 Object Animasi tombol Cerita Gambar 4.13 Tombol Home Gambar 4.6 Object Animasi tombol Keluar Gambar 4.14 Tombol Cerita 3

Gambar 4.21 Halama awal aplikasi Cerita Digital Cindelaras Gambar 4.15 Tombol Keluar 2.3.3) Tampilan Menu Cerita : Gambar 4.16 Tombol Pengaturan Gambar 4.17 Tombol Tokoh Gambar 4.22 Tampilan pada menu Cerita 2.3.4) Tampilan Menu Tokoh : Gambar 4.18 Tombol FullScreen Gambar 4.19 Tombol Konfirmasi Keluar Atau Tidak 1.10 2.3 Hasil Akhir Produk 2.3.1) Tampilan Pembuka : Gambar 4.23 Tampilan pada menu Tokoh 2.3.5) Tampilan Menu Pengaturan: Gambar 4.20 Tampilan halaman Intro 2.3.2) Tampilan Halaman Utama : Gambar 4.24 Tampilan pada menu Pengaturan 2.3.6) Tampilan Menu Keluar: 4

2.4.2) Uji Coba Device : Uji coba Aplikasi pada Laptop ACER Aspire E 14 dengan kapasitas Ram : 2 GB DDR3, Graphics : AMD Radeon Tm R2 Graphics, Processor E2-6110 (1.50 GHz), Sistem Operasi Windows 8. Gambar 4.25 Tampilan pada menu Keluar 1.11 2.4 Hasil Pengujian 2.4.1) Black box testing : Tabel 4.1 Tabel Black Box Tasting Yang Diuji Keterangan Hasil Animasi Loading pada tampilan awal Animasi Menu utama pada halaman depan Fungsi Kursor Tombol Menu Cerita Tombol Menu Tokoh Tombol Menu Pengaturan Tombol Menu Keluar Ketika aplikasi di buka maka animasi loading akan bergerak. Ketika halaman loading telah terbuka, beberapa saat akan muncul halam awal yang berisi menu 4 menu utama yang di animasikan. Ketika membuka aplikasi maka kursor yang telah di buat pada layar akan berfungsi sama dengan kursor mouse Ketika tombol Cerita di klik maka akan terbuka layar cerita Cindelaras Ketika di klik maka layar pengenalan tokoh akan terbuka. Ketika di klik maka akan membuka layar untuk melakukan pengaturan volume suara, layar, dan kontrol sound. Ketika di klik maka akan terbuka layar konfirmasi untuk memastikan keluar atau tidak. Gambar 4.26 Implementasi aplikasi pada laptop 2.4.3) Menggunakan Sistem : Dalam menjalankan aplikasi cerita digital Cindelaras dapat di lakukan dengan mudah oleh anak-anak usia 5-10 tahun yaitu hanya dengan mencari File Cerita_Digital_Cindelaras.apk pada File explore lalu kemudian open atau Run As Administrator untuk membuka aplikasi Cerita Digital Cindelaras. 2.4.4) Memelihara Sistem : Pemeliharaan sistem untuk aplikasi Cerita Digital Cindelaras dapat dilakukan dengan cara berikut ini. 1. Memisah/membagi masing-masing komponen yang ada pada aplikasi ke dalam beberapa Frame sehingga jika terjadi kesalahan pada satu komponen dapat dengan mudah diperbaiki melalui Frame dimana komponen tersebut berada. 2. mengeksport File dalam bentuk.apk agar tidak semua orang dapat melihat dan merubah scriptnya. 3. Selain itu untuk menambahkan fitur tambahan pada program baik menu atau pun bagian suara dilakukan dengan cara penambahan pada File mentah sehingga dapat dimodifikasi sewaktu-waktu. 3. KESIMPULAN 1. Perancangan design produk Aplikasi Cerita Digital Cindelaras menggunakan grafis 2D dengan warna yang beragam, serta suarasuara sebagai penjelas isi cerita. 2. Aplikasi di peruntukan bagi anak-anak usia 5-10 tahun sehingga dibuat sederhana agar dapat di gunakan dengan mudah dan memahami isi cerita yang di sampaikan. 5

3. Aplikasi Cerita Digital Cindelarasdi rancang untuk dapat di gunakan pada semua ukuran layar komputer dekstop maupun laptop agar mempermudah penggunaan aplikasi pada semua jenis layar monitor. 4. Penyusunan struktur aplikasi di buat secara jelas dan teratur sejak awal agar proses produksi tidak membingungkan. 5. Aset yang di butuhkan dalam aplikasi di olah terlebih dahulu sebelum di import kedalam lembar kerja Adobe Flash CS3 agar mempermudah proses produksi. DAFTAR PUSTAKA [1] Priyanto Hidayatullah, M. Amarullah Akbar, dan Zacki Rahim. 2008. Making Educational Animation using Flash. Informatika Bandung. Bandung [2] Eka Purnama, Bambang. 2013, Konsep dasar MULTIMEDIA, Graha Ilmu. Yogyakarta. [3] Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya. Andi. Yogyakarta Biodata Penulis Eko Febria Feri Cahyono, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015. Dhani Ariatmanto, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2006. Memperoleh gelar Magister Teknik Informatika (M.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2012. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta. 6