BAB I PENDAHULUAN. seluruh manusia menikmati musik, mulai dari bayi, remaja, dewasa sampai lansia. mengenali dan menguasai nada (Supriansah, 2014).

dokumen-dokumen yang mirip
UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memberikan kesempatan kepada manusiauntuk mengekspresikan dan melibatkan segala

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

1. Pendahuluan Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal yang paling menonjol dari perkembangan IT saat ini adalah aplikasi pada platform

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dan suasana tertentu seperti senang, sedih, tenang, bergejolak, meriah hingga

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan memiliki jarak 12 langkah nada. Satu oktaf memiliki 8 nada. Oktaf biasanya

BAB I PENDAHULUAN. manusia satu dengan manusia lainnya berbeda-beda intonasi dan nadanya, maka

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. pikiran dan perasaannya bilamana tidak saling menyerap tanda-tanda yang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Piano berasal dari kata pianoforte yang diambil dari bahasa Italia. seorang bernama

BAB I PENDAHULUAN. membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani serta rohani agar anak. diselenggarakan pada jalur formal, nonformal maupun informal.

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dari sudut struktual maupun jenisnya dalam kebudayaan. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1990:602) Musik adalah ilmu atau

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. database dan database query, secara keseluruhan menggunakan cara yang sama.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari untuk mengisi waktu yang luang dikantor, dirumah bahkan

PEMBELAJARAN MUSIK YANG MENYENANGKAN. Drs. Heri Yonathan Susanto, M.Sn. Pembelajaran musik di sekolah di sekolah dapat dijadikan media untuk

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas sumber daya manusia (SDM) suatu bangsa. Salah satu

BAB II DASAR TEORI Suara. Suara adalah sinyal atau gelombang yang merambat dengan frekuensi dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Musik sudah menjadi keseharian dalam kehidupan manusia. Hampir di setiap

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN SISTEM PENGENALAN NADA TUNGGAL KEYBOARD (ORGEN) PADA PC BERBASIS MATLAB

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. (blackberry massanger), telepon, maupun jejaring sosial lainnya. Semua itu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Seni musik merupakan bidang seni yang sangat diminati, sebab musik

SENI MUSIK SMK. I. Budi Linggono

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

PENENTUAN AKOR GITAR DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA SHORT TIME FOURIER TRANSFORM

BAB I PENDAHULUAN. dapat menghasilkan suara yang enak untuk didengar.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan akor pokok dalam tangga nada mayor 1# - 7# pada pianika

BAB 1 PENDAHULUAN. berupa gambar, audio (bunyi, suara, musik), dan video. Keempat macam data atau

BAB I PENDAHULUAN. dalam berbagai hal, diantaranya adalah untuk pembuatan rumah serta isinya,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN. menikmati musik itu sendiri. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), musik

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

CHORD-SCALE BLUES. Untuk MELODI IMPROVISASI - ARANSEMEN Djanuar Ishak, 2011

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

PENERAPAN METODE SUZUKI DALAM PEMBELAJARAN BIOLA ORANG MUDA KATHOLIK (OMK) DI GEREJA HATI KUDUS TUHAN YESUS PUGERAN. Oleh:

BAB I PENDAHULUAN. penting. Notasi musik merupakan media agar hasil karya musik seseorang

BAB III ANALISIS PERMASALAHAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. berkembang ditengah-tengah kehidupan manusia, karena pada dasarnya seni

Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M

BAB I PENDAHULUAN. pada masa indonesia di tahun lalu. saat ini mayoritas penikmat musik

4. Apakah Anda tertarik dalam bermain alat musik musik?

BAB I PENDAHULUAN. dalam menjalin hubungan dengan dunia luar, hal ini berarti bahwa fungsi utama

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP

ABSTRAK. Kata kunci: biola, Fast Fourier Transform, konversi, nada, not balok. vi Universitas Kristen Maranatha

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

BAB 1 Pendahuluan. Sedangkan belajar bermain alat musik ada dua tahapan, yaitu :

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian dilaksanakan pada Laboratorium Jurusan Teknik Informatika

BAB 1 PENDAHULUAN. 1-1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan voice recognition dapat membantu user memilih produk buah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. (Sahatimehr, 2010). Melihat banyaknya unsur budaya yang terkandung di dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Unsur Musik. Irama. Beat Birama Tempo

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

`BAB I PENDAHULUAN. yang berpindah-pindah kemungkinan memberikan mereka inspirasi untuk

BAB I PENDAHULUAN. yang mendengarkan alunan musik selalu menggerak-gerakan anggota. Tuhan yang diberikan kepada seluruh manusia tanpa membedakan jenis

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

JURNAL JEGHEH. Gagasan yang menjiwai karya ini adalah telah tentang seorang ibu.

PITCH INTERVAL SINYAL SENANDUNG UNTUK PENCARIAN LAGU PADA TANGGA NADA PENTATONIS DAN DIATONIS TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia untuk mendengar sangat luar biasa. Sistem pendengaran manusia dapat

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAHAN USBN AKORD. = 2 1 ½ m = 1 ½ 2 dim = 1 ½ - 1 ½ M 7 = 2 1 ½ - 2 m 7 = 1 ½ 2-1 ½ 7 = 2 1 ½ - 1 ½ Sus 4 = = 2 ½ - 1 Sus 2 = = 1 2 ½

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Aktifitas musik merupakan hal yang tidak asing lagi dalam kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. Oxford University, 1997), Dieter Mack, Apresiasi Musik Musik Populer (Yogyakarta : Yayasan Pustaka Nusatama,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang dapat dipadukan dengan adanya perkembangan bidang multimedia

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berkenaan dengan pendidikan seni dalam Permendiknas no.22 tahun

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Musik merupakan bahasa universal, alunan-alunan nada pada musik dapat menyalurkan berbagai emosi seperti kebahagiaan, semangat, cinta bahkan kesedihan bagi para pendengarnya, sekalipun musik tersebut ditulis dalam bahasa yang berbeda ataupun hanya sekedar instumental (Klemens, 2014). Hampir seluruh manusia menikmati musik, mulai dari bayi, remaja, dewasa sampai lansia semuanya menikmati musik (Mau, 2012). Ada yang hanya sekedar mendengarkannya, ada juga yang menjadikannya sebagai profesi. Pengenalan nada sangat dibutuhkan bagi mereka yang berprofesi dalam bidang musik (Mcleod, 2008). Namun sayangnya, telinga manusia tidak dapat dengan mudah mengenali nada yang ditangkap, butuh latihan serta kesabaran untuk dapat mengenali dan menguasai nada (Supriansah, 2014). Riset menunjukkan bahwa melalui respons visual secara real-time yang diberikan pada saat bernyanyi atau bermain musik, dapat meningkatkan perkembangan kognitif serta keterampilan belajar, dalam hal ini kemampuan untuk mengenali nada (Callaghan, Thorpe, dan van Doorn, 2004). Selain itu, riset lain juga menunjukkan bahwa pemusik yang berlatih menggunakan gabungan latihan tradisional dan diberikan respons visual secara real-time memiliki kemajuan yang lebih baik dibandingkan pemusik yang hanya berlatih menggunakan latihan tradisional (Wilson, Lee, Callaghan, dan Thorpe, 2007). 1

Sekarang ini penelitian pada bidang musik lebih berfokus ke arah membuat musik menggunakan teknologi, ataupun editing musik untuk menghasilkan genre musik baru (McLeod, 2008). Namun, penelitian yang dapat membantu seseorang untuk memainkan musik secara nyata dengan bantuan teknologi juga sangat dibutuhkan (McLeod, 2008). Pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Mcleod dalam tulisannya yang berjudul A Smarter Way to Find Pitch, membuktikan bahwa algoritma Mcleod Pitch Method (MPM) dapat memberikan hasil secara real-time, mampu mengenali nada dengan periode minimum 2, yang berarti algoritma ini dapat mendeteksi nada rendah dengan baik, serta algoritma ini juga dapat menggunakan window size yang lebih kecil dibanding algoritma lain. Semakin kecil window size yang digunakan maka tingkat kecepatan pengenalan dari suatu nada juga akan bertambah. Penelitian lainnya yang dilakukan oleh Broenink dalam tulisannya yang berjudul Real Time Pitch Detection, membandingkan MPM dengan Gaussian Peak Picking, dengan hasil MPM bekerja dengan lebih baik dalam hal ketepatan dan kecepatan, khususnya untuk nada rendah. Namun algoritma MPM memiliki masalah dalam mengenali nada pada oktaf tertinggi piano, yang mampu dideteksi dengan baik oleh gaussian peak picking. Berdasarkan latar belakang masalah di atas, dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat mambantu seseorang dalam berlatih musik serta mengenali suatu nada, yaitu dengan cara memberikan respons visual secara real-time kepada penggunanya. Oleh karena itu, dilakukan penelitian untuk merancang dan membangun sebuah 2

aplikasi latihan vokal dan deteksi nada secara real-time berbasis Android menggunakan Mcleod Pitch Method. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka dirumuskan sebuah masalah, yaitu bagaimana merancang dan membangun aplikasi latihan vokal dan deteksi nada secara real-time menggunakan Mcleod Pitch Method? 1.3 Batasan Masalah Berikut batasan masalah pada penelitian yang dilakukan : 1. Input hanya berupa suara monophony (satu suara tanpa harmoni). 2. Uji coba dilakukan pada lingkungan tanpa noise. 1.4 Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah aplikasi pembelajaran vokal dan pendeteksi nada berbasis Android yang mampu memberikan respons secara real-time. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini dibagi menjadi beberapa kelompok, antara lain 1. Bagi para pelajar musik Menyediakan aplikasi untuk memudahkan proses latihan vokal, khususnya di bidang ketepatan, stabilitas vokal, serta jangkauan rentang nada. 3

2. Bagi para pengajar musik Menyediakan alat bantu yang akan mempermudah proses pengajaran pengenalan nada. 3. Bagi masyarakat awam Menyediakan aplikasi hiburan untuk mengetahui sebuah nada yang dibunyikan, mengukur ketepatan dalam membunyikan nada, berlatih bernyanyi, ataupun menjadi sebuah game untuk beradu highscore. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan yang digunakan dalam penyajian skripsi ini adalah sebagai berikut. BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisikan latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisikan teori-teori yang digunakan dalam melakukan penelitian, seperti teori nada, frekuensi, MIDI not numbering, tangga nada kromatik, oktaf, pitch detection algorithm, Mcleod Pitch Method, dan parabolic interpolation. BAB III METODE DAN PERANCANGAN APLIKASI Bab ini berisikan metode penelitian yang digunakan dan rancangan dari aplikasi yang dihasilkan. BAB IV IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN Bab ini berisikan implementasi sistem dan data hasil penelitian. 4

BAB V SIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisikan simpulan dari hasil penelitian berdasarkan tujuan yang ada, dan saran untuk penelitian selanjutnya. 5