BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Dunia teknologi informasi sekarang ini telah berkembang pesat, baik di

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Dewasa ini perkembangan teknologi semakin pesat, komputer dan internet

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Top 8 Mobile Operating System. (Sumber:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Komputer merupakan salah satu perangkat teknologi yang berperan sangat penting

BAB I PENDAHULUAN. Jakarta menerapkan kurikulum operasional pendidikan yang disusun dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan jaman, teknologi saat ini mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi komunikasi dan informasi dewasa ini

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB I PENDAHULUAN. naungan Dinas Pendidikan Kota Medan, MTs Swasta Al UMM dibawah naungan Kementerian

BAB I PENDAHULUAN. Baik itu informasi dari media cetak maupun elektronik yang menyajikan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB 1 PENDAHULUAN. mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki,

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.

BAB 1 PENDAHULUAN. kebutuhan yang sangat penting bagi banyak orang. Dengan internet kita dapat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

BAB I PENDAHULUAN. Perpustakaan sekolah merupakan faktor penunjang dalam proses belajarmengajar,

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. pertama sekali berasal dari web aplikasi dan dikenal dengan nama web log.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Konsumen, terutama kaum muda lebih menyukai media online untuk

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi perangkat mobile smartphone saat ini cukup pesat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. lebih dalam akan kecanggihan teknologi, salah satunya adalah komputer. Saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. antara sekian banyak pilihan sistem operasi untuk perangkat mobile, Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh

BAB I PENDAHULUAN. sekolah menengah atas maupun sekolah kejurusan lainnya di Surakarta. Pesat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dunia internet kian pesat berkembang saat ini. Aliran informasi pun semakin

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini begitu pesat sehingga

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat mobile itu sendiri juga banyak, mulai dari Smartphone yang berbasis

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam meningkatkan kualitas dan kesejahteraan hidup manusia. Seiring

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Gambar 1.1

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

RANCANG BANGUN SISTEM MOBILE COMPUTING BERBASIS LOCATION BASED SERVICE PADA SMARTPHONE ANDROID SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA ENJOY JAKARTA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. mengakses materi pelajaran setiap saat. e-learning semakin mudah untuk dibuat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komputer telah memberikan pengaruh yang sangat signifikan dalam perkembangan media pembelajaran, karena kehadiran teknologi ini telah mampu mengintegrasi berbagai jenis media ke dalam satu model pembelajaran. Berbagai model media pembelajaran berbasis komputer dan smartphone berkembang seiring dengan perkembangan teknologi informasi itu sendiri, yang pada dasarnya mempunyai satu konsep sama yaitu memanfaatkan teknologi informasi sebagai basis multimedia dalam pengembangan model media pembelajaran. Pengembangan teknologi yang sangat pesat diantaranya adalah penggunaan smartphone terutama yang berbasis Android dan teknologi cloud computing yang mendukung penggunaan aplikasi Android untuk pengaksesan data secara online. Sistem operasi Android merupakan sistem operasi pada mobile phone yang tersedia secara bebas untuk penggunaan komersial dan non-komersial. Sistem operasi Android ini diperkenalkan pada tahun 2008 dan pada tahun 2012 Android telah menguasai 59% pangsa pasar smartphone dunia (Nosrati, 2012). Sehingga membuat Android menjadi sistem operasi mobile phone yang terpopuler di dunia saat ini. Sistem operasi Android mempunyai beberapa versi yang di mulai dari Donut dan yang terakhir diluncurkan adalah Lollipop. Selain itu, hal yang mengacu pada fakta bahwa semakin meningkatnya jumlah pengguna Android dapat dilihat pada tabel market share berikut. Exhibit 1: Global Smartphone OS Shipments and Market Share in Q2 2014 Source : Strategy Analytics Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi 1

2 Jadi, berdasarkan hasil survei tersebut, Android dipilih sebagai platform untuk membuat aplikasi ini.para pengguna smartphone berasal dari berbagai kalangan dan umur. Penggunaannya bisa berupa browsing, game, edukasi, dan social network. Melihat berkembangnya Android dalam kalangan pelajar, produksi aplikasi pembelajaran merupakan tujuan memperbaiki pola hidup pelajar dalam penggunaan Android. Banyaknya penggunaan Android di kalangan siswa sekolah juga yang membuat terbentuknya gagasan pembuatan aplikasi berbasiskan Android ini, yang ditujukan untuk kalangan pelajar tingkat SMA dan sederajatnya yang lebih dipercaya dalam penggunaan smartphone dikarenakan interval umur yang cukup dewasa. Selain itu, karena faktor pendidikan yang tidak merata di seluruh Indonesia dan sarana pendukung pembelajaran yang masih kurang. Penelitian yang mensurvei lebih dari 34 ribu orang muda berusia 8-16 tahun juga mengungkapkan bahwa pelajar yang gemar membaca secara digital jarang sekali memiliki buku bacaan yang bisa di-download dan harus membeli buku cetak. Faktor-faktor ini yang mendasari aplikasi ini karena siswa di tingkat menengah keatas merasa bosan dengan cara pembelajaran yang hanya monoton dan kurang adanya interaksi antar siswa. Selain itu, dibutuhkan juga tempat penyimpanan data-data yang harus terhubung dengan internet agar para siswa/siswa SMA dan sederajat itu bisa mengakses aplikasi tersebut dengan smartphone Android mereka. Dibutuhkan server yang memiliki keamanan yang baik untuk penyimpanan data-data dalam jumlah yang besar, sehingga kita mengunakan sistem cloud computing untuk penyimpanan data-data tersebut. Cloud computing itu sendiri merupakan tempat penyimpanan data secara virtual yang terhubung dengan koneksi internet. Cloud computing ini memudahkan dalam proses penyimpanan data-data secara virtualisasi. Virtualisasi data secara cloud computing ini membutuhkan server yang mampu menampung seluruh proses dari data-data tersebut, untuk itu kita ingin membuat aplikasi ini berjalan dengan baik menggunakan server secara virtual yang memiliki keamanan dan kecepatan akses data yang baik. Virtualisasi merupakan teknik inovasi yang didesain untuk meningkatkan fungsionalitas suatu sistem. Ada beberapa keuntungan dari teknologi virtualisasi ini, yaitu efisiensi sumber daya seperti meningkatkan utilitas prosesor ataupun efisiensi energi karena pemakaian hardware yang lebih sedikit. Selain itu, keuntungan lainnya adalah penekanan biaya untuk membeli infrastruktur yang

3 diperlukan dan peningkatan efektivitas infrastruktur hardware, serta mempermudah dalam melakukan manajemen infrastruktur dikarenakan kompleksitas hardware yang dipakai semakin rendah. Virtualisasi terhadap server yang digunakan adalah dengan software Hyper-v atau Hypervisor. Software Hypervisor ini merupakan teknologi komputer modern yang dapat digunakan untuk server internet maupun intranet. 1.2 Rumusan Masalah Dari uraian mengenai latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalah yang ditemukan adalah sebagai berikut : 1) Adanya ketidaksamaan materi pembelajaran di beberapa sekolah. 2) Adanya keterbatasan jarak dan waktu dalam integrasi data. 3) Kurangnya kecepatan akses data dan penyebaran informasi. 4) Kestabilan dari server data yang mempengaruhi performa dari sistem aplikasi. 1.3 Ruang Lingkup Penelitian ini memiliki ruang lingkup yang membatasi dalam pembuatannya. Berikut ruang lingkup pada penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Perancangan dan pembuatan aplikasi Sharing Education berbasis Android untuk kalangan SMA dan sederajat. 2. Aplikasi ini memiliki fitur-fitur seperti download e-book dan exam, forum, test online dan ranking. 3. Ruang lingkup aplikasi ini adalah membahas materi pelajaran umum untuk anak SMA dan sederajat. 4. Penyimpanan data-data informasi aplikasi Sharing Education secara cloud computing pada server virtual menggunakan software Hypervisor. 5. Operating System yang dipakai untuk pengimplementasian server aplikasi Sharing Education ini adalah Windows Server 2012 R2 dan web server XAMPP. 6. Menganalisis infrastruktur Cloud Computing pada aplikasi Sharing Education.

4 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan 1. Menghasilkan aplikasi pada smartphone berbasis Android yang dapat menyediakan media informasi untuk men-download e-book dan soal (exam), forum diskusi serta test online. 2. Membantu para siswa untuk dapat berbagi informasi dan wawasan kepada sesama pengguna aplikasi. 3. Mengimplementasikan server pada Windows Server dengan teknologi cloud computing menggunakan platform Hyper-V. 1.4.2 Manfaat Adapun manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah: 1. Berbagi informasi dan wawasan tentang pendidikan. 2. Menambah informasi dan wawasan yang baru antar siswa SMA dan sederajat. 3. Meningkatkan keamanan untuk server, karena apabila ada salah satu sistem yang mengalami kerusakan maka terdapat server lainnya yang mengambil alih fungsinya. 4. Menjaga keutuhan data karena tersimpan dengan system cloud computing dan terdapat storage data yang terpisah dari server. 5. Memudahkan dalam pengelolaan data server, karena pengaksesan server dilakukan dengan cara Remote Desktop Connection sehingga server bisa di kelola di mana saja dan kapan saja. 1.5 Metode Penelitian Perancangan dan pembangunan aplikasi akan menggunakan metode sekuensial linier (waterfall). Metode waterfall merupakan metode perancangan dan pembangunan aplikasi yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada analisis, perancangan, coding dan implementasi, evaluasi, dan survei.

5 Berikut ini adalah tahapan dari model waterfall (Roger S. Pressman, 2002 : 37). Studi Pendahuluan Kuesioner. Analisis Perancangan Coding& Implementasi Evaluasi 1. Studi Pendahuluan Melakukan studi pustaka pada buku, artikel online, skripsi dan jurnal yang berhubungan dengan masalah penelitian sebagai dasar untuk merancang aplikasi. 2.Kuesioner Tahap kuesioner ini dibagikan kepada sejumlah para pelajar SMA dan sederajatnya dengan pertanyaan yang berkaitan dengan seluruh informasi yang terdapat dalam aplikasi tersebut. 3. Analisis Pada tahap ini dilakukan analisis pada studi pendahuluan berdasarkan studi pustaka yang telah dilakukan. 4. Perancangan Aplikasi ini dirancang berdasarkan storyboard yang akan di buat berupa sistem yang menggunakan Java berbasiskan Android. 5. Coding & Implementasi

6 Pembuatan aplikasi dilakukan denganandroid SDK (Software Development Kit) dan Eclipse, Android Development Tools (ADT), Phonegap dan Java. Untuk penyimpanan database menggunakan MYSQL, dan PHP. Aplikasi ini akan di implementasikan kedalam Windows Server 2012 R2 dengan system Hypervisor, sehingga memudahkan dalam akses data-data, efisiensi dan keamanan dari data tersebut. 6. Evaluasi Tahap evaluasi dilakukan berdasarkan hasil dari aplikasi yang telah dibuat dan implementasi aplikasi pada server. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dalam skripsi ini terbagi menjadi lima bagian, yaitu : 1. BAB 1 Pendahuluan Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. 2. BAB 2 Landasan Teori Bab ini membahas tentang teori teori yang digunakan sebagai landasan berpikir dalam pembuatan aplikasi dan penulisan skripsi ini. 3. BAB 3 Metodologi Bab ini membahas analisis berdasarkan analisis kebutuhan user terhadap aplikasi dan analisis kebutuhan terhadap jaringan komputer yang berjalan. Pada analisis kebutuhan aplikasi akan membahas identifikasi masalah, dan usulan pemecahan masalah serta perancangan berdasarkan sistem dan rancangan layar beserta penjelasan fungsionalnya. Sedangkan pada analisis terhadap jaringan yang berjalan akan membahas topologi jaringan dari server. 4. BAB 4 Hasil dan Pembahasan Bab ini membahas tentang spesifikasi sistem, prosedur penggunaan aplikasi, software testing, dan evaluasi terhadap aplikasi serta server yang berjalan di dalam sistem. 5. BAB 5 Simpulan dan Saran

7 Bab ini berisi kesimpulan dari aplikasi yang dibuat dan juga saran saran yang dapat mengembangkan aplikasi.

8