I-1 BAB I PENDAHULUAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. cucunya. Bahkan pendidikan dan segala macam disiplin ilmu dapat tersampaikan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. (ilmu) dari tiga unsur utama, yaitu hakikat obyek, proses pencarian kebenaran dan

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Gambar 1.1Hasil penelitian sistem operasi yang banyak digunakan di dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia


BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia berbagai macam bahasa daerah yang masing-masing dituturkan

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB I PENDAHULUAN. sumber daya manusia yang bisa berinterkasi satu sama lain.

Aplikasi Mobile Pembelajaran Hari Suci Tumpek Landep Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

Universitas Sumatera Utara

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat, khususnya teknologi elektronika yaitu perkembangan Smart Phone Android.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

EDUGAMES BERBASIS ANDROID: BERBURU DEVICE KOMPUTER BERSAMA TOPAN(TOPI PANDA)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

I-1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa merupakan salah satu alat komunikasi yang sangat penting bagi manusia. Dengan bahasa kita bisa mengungkapkan segala hal yang kita pikirkan. Dengan bahasa pula nenek moyang kita menurunkan kebudayaannya kepada kita, anak cucunya. Bahkan pendidikan dan segala macam disiplin ilmu dapat tersampaikan dengan efektif melalui bahasa, salah satunya yaitu Bahasa Sunda. Bahasa Sunda adalah sebuah bahasa dari cabang Melayu Polinesia dalam rumpun bahasa Austronesia. Bahasa ini dituturkan oleh setidaknya 38 juta orang dan merupakan bahasa Ibu dengan penutur terbanyak kedua di Indonesia setelah Bahasa Jawa. Bahasa Sunda dituturkan di hampir seluruh provinsi Jawa Barat dan Banten, serta wilayah barat Jawa Tengah mulai dari Kali Brebes (Sungai Cipamali) di wilayah Kabupaten Brebes dan Kali Serayu (Sungai Ciserayu) di Kabupaten Cilacap, di sebagian kawasan Jakarta, serta di seluruh provinsi di Indonesia dan luar negeri yang menjadi daerah urbanisasi Suku Sunda. [1] Namun saat ini, seiring dengan perkembangan zaman, masyarakat sering mengabaikan bahasa ibu/daerah masing masing, termasuk Bahasa Sunda. Tidak sedikit orang Sunda yang tidak bisa berbahasa Sunda. Sehingga jika hal ini dibiarkan terus terjadi, Suku Sunda akan kehilangan identitas budaya daerahnya. Salah satu upaya pemerintah dalam melestarikan Bahasa Sunda adalah dengan cara diberlakukannya Peraturan Pemerintah No. 5 Tahun 2003, tentang pelestarian Bahasa, Sastra dan Aksara Daerah. Lebih lanjut pada PP tersebut tersurat bahwa Dinas (Diknas) memfasilitasi penggunaan bahasa pengantar pendidikan dari pengajaran di kelas-kelas permulaan (1-3) sekolah dasar dan taman kanak-kanak. Bahkan sebagai mata pelajaran, kini pengajaran bahasa daerah di sekolah bukan lagi sebagai mata pelajaran mulok wajib. Terlebih setelah adanya

I-2 keputusan Kongres Bahasa Sunda (KBS) VII tahun 2001, yang mewajibkan pengajaran bahasa daerah (Sunda) di Jawa Barat diajarkan setara pentingnya dengan mata pelajaran lainnya. Sesuai dengan hakekat kebijakan Otonomi Daerah, KBS VII mengamatkan agar sebutan pengajaran muatan lokal pada kurikulum ditiadakan.[2] Dengan teknologi yang berkembang pesat saat ini seharusnya bisa dimanfaatkan dengan tepat, karena dengan memanfaatkan teknologi ini bisa membantu dan memudahkan dalam berbagai hal terutama dalam hal belajar. Terutama teknologi pada telepon selular (mobile). Salah satu metode pembelajaran yang dianggap mampu memberikan pelajaran yang lebih menyenangkan yaitu dengan menggunakan media pembelajaran game. Media pembelajaran game menggabungkan antara media lagu, permainan, gambar, serta teka teki, sehingga pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Seperti game yang digunakan untuk media pembelajaran yang tergabung dari unsur edukasi dengan hiburan atau biasa disebut game edukasi. Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan sebelumnya, maka dibuatlah sebuah game edukasi KABAYAN NYUNDA sebagai pembelajaran Bahasa Sunda untuk anak anak. Game edukasi ini diterapkan pada telepon seluler (mobile) berbasis android. Edukasi yang disajikan dalam aplikasi game edukasi berbasis android ini mengenai pembelajaran Bahasa Sunda untuk anak anak usia 5 7 tahun. Aplikasi game edukasi berbasis android ini diharapkan dapat menjadi salah satu media pembelajaran Bahasa Sunda yang efektif dan interaktif untuk anak anak. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan permasalahan yang dijelaskan sebelumnya, dibuat rumusan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana membuat game edukasi yang menarik dan interaktif? 2. Bagaimana menetapkan rule game pada aplikasi yang mudah dimengerti oleh user?

I-3 3. Bagaimana cara memberikan pembelajaran Bahasa Sunda untuk anak - anak melalui Aplikasi Android? 1.3 Maksud dan Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi game edukasi berbasis android yang dapat : 1. Membangun game edukasi yang menarik dan interaktif. 2. Membuat rule game yang mudah dimengerti oleh user. 3. Membangun aplikasi Game Edukatif pada Android yang dapat memberikan pembelajaran Bahasa Sunda untuk anak - anak. 1.4 Batasan Masalah Agar permasalahan menjadi lebih jelas dan dapat dimengerti, maka penulis membatasi masalah antara lain : 1. Materi permainan yang disajikan berdasarkan buku PIWULANG BASA 1 (Pelajaran Bahasa Sunda untuk kelas 1 Sekolah Dasar) yang disusun oleh Drs. Taufik Faturohman, Drs. Budi Rahayu Tamsyah, dan Hidayat Soesanto, 2. Aplikasi hanya dibangun pada aplikasi Android yang support penggunaan Adobe AIR, 3. Aplikasi ini dibangun menggunakan Flash Develop, 4. Hanya bisa dimainkan oleh satu orang, bukan multiplayer game, 5. Aplikasi ini bersifat offline. 6. Aplikasi ini dibuat dalam format 2D (2 dimensi). 7. GUI dan control dalam game ini sudah ditentukan, tidak dapat dirubah, 8. Aplikasi ini hanya terdiri dari tiga menu permainan 1.5 Metode Pembangunan Aplikasi Dalam pembangunan game edukasi KABAYAN NYUNDA berbasis android ini, menggunakan model ADDIE meliputi :

I-4 a. Analysis, merupakan fase pertama yang harus dilakukan, fase ini menjadi perhatian utama bagi pembangunan aplikasi game edukasi berbasis android. Terdapat beberapa segmen yang harus dianalisis, diantaranya: 1. Mendeskripsikan materi yang ada pada aplikasi game edukasi yang ada saat ini 2. Menganalisis media penyampaian pada aplikasi game edukasi yang ada saat ini. 3. Menentukan materi yang akan disampaikan. 4. Menentukan media yang akan digunakan dalam pembangunan aplikasi. b. Design, pada fase ini dibuat rancangan berdasarkan apa yang telah dirumuskan dalam fase analysis. Termasuk merancang storyboard dan content yang ingin disampaikan dengan gambar, teks, audio sehingga dapat menarik minat user. c. Development, merupakan fase pembuatan aplikasi, dimana segala sesuatu yang telah dibuat dalam fase perancangan diproduksi menjadi suatu hasil atau dibuat menjadi nyata. Proses pembangunan dilakukan sesuai dengan storyboard yang sudah dirancang sebelumnya. d. Implementation, pada fase ini dilakukan penerapan hasil yang sudah dibangun untuk digunakan oleh perusahaan sesuai dengan tujuan pembangunan aplikasi game edukasi berbasis android. e. Evaluation, merupakan fase terakhir dari proses pembangunan aplikasi game edukasi berbasis android. Hasil uji coba mendapatkan data tentang kualitas media dan berbagai masukan perbaikan yang digunakan untuk evaluasi akhir dari aplikasi game edukasi berbasis android. 1.6 Sistematika Pembahasan Secara garis besar isi laporan tugas akhir ini dibagi dalam beberapa bab secara terurut sebagai berikut : 1. Bab I Pendahuluan, merupakan bagian pertama dari laporan ini yang membahas latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan

I-5 penelitian, ruang lingkup, metode penelitian yang digunakan dan sistematika penulisan. 2. Bab II Landasan Teori, merupakan bagian kedua dari laporan ini yang membahas tentang teori yang digunakan penulis untuk membangun sistem dan membahas secara singkat mengenai teori teori yang digunakan untuk membangun aplikasi ini. 3. Bab III Model Analisis, merupakan bagian ketiga dari laporan yang membahas tentang kebutuhan yang diperlukan dalam membangun aplikasi multimedia interaktif diantaranya, analisis materi yang ada sebelumnya, penentuan materi yang akan disampaikan, menentukan media yang digunakan dalam pembangunan aplikasi game edukasi berbasis android. 4. Bab IV Rancangan dan Pengembangan Sistem, merupakan bagian keempat dari laporan ini yang berisikan rancangan storyboard dan content yang ingin ditampilkan dengan gambar, teks, dan audio. 5. Bab V Implementasi dan Evaluasi, merupakan bagian kelima dari laporan ini yang berisikan proses pembangunan aplikasi game edukasi KABAYAN NYUNDA berbasis android yang mengacu pada storyboard, dengan membuat gambar, teks, dan audio, serta menambahkan content content yang dinilai perlu ditampilkan dalam aplikasi game edukasi berbasis android. 6. Bab VI Kesimpulan dan Saran, merupakan bagian keenam dari laporan ini yang berisikan kesimpulan pembangunan animasi yang dibangun, serta saran pengembangan atau perbaikan dari aplikasi game edukasi KABAYAN NYUNDA berbasis android yang dibangun.