Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

dokumen-dokumen yang mirip
Pertemuan 11 METODE DESAIN (2)

2. Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing masing struktur data harus diidentifikasi.

PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK

Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa.

13. KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN)

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12

MAKALAH DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

DESAIN DATA, DESAIN ARSITEKTUR & CODING

METODE DESAIN DAN CODING

1. Interface Design 2. User Interface Design (Three Golden Rules) 3. User Interface Analysis and Design 4. Data Design 5. Component Level Design

PERTEMUAN 3 TAHAPAN PEMBUATAN PROGRAM

Pertemuan 10 METODE DESAIN (1)

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

BAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program.

MODUL VII STORED PROCEDURE

Rekayasa Perangkat Lunak

: ENDRO HASSRIE. Nim : : REKAYASA PERANGKAT LUNAK DESAIN PERANG LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

P10 Konsep & Prinsip Desain. A. Sidiq P.

Prinsip Fundamental dalam Desain Perangkat Lunak

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

5 Perancangan Perangkat Lunak

TAHAPAN MEMBUAT PROGRAM

BAB III METODOLOGI. III.1 Acuan Pengembangan Program

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

DESAIN DAN NOTASI DIALOG. Pertukaran instruksi dan informasi antara user dan sistem komputer Ada dua model NOTASI dialog

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

Minggu 6 Prinsip & Konsep Desain

PENDAHULUAN. A. Berorientasi Objek. 1. Karakteristik dari Objek

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Secara garis besar ada dua kelompok pendekatan, yaitu:

Kualitas bahasa pemrograman: Ekspresivitas : secara jelas menggambarkan algoritma yang dibuat oleh programmer

Fungsi Bahasa pemrograman adalah sebagai media untuk menyusun dan memahami serta sebagai alat komunikasi antara pemrogram dengan computer.

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari

Testing dan Implementasi

PRINSIP DAN KONSEP DESAIN

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN. Defri Kurniawan M.Kom

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

INTERAKSI INTERAKSI. Definisi Interaksi. Kerangka Kerja Interaksi 3/21/2018. Output O. System S U User. I Input

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR

Bekerja dengan Model Pertama

Tahap pengembangan program

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

Heuristic Evaluation Checklist

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR. Di Susun Oleh : Endro Hassrie Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

BAB II LANDASAN TEORI

TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK (Software Testing Techniques)

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

Bab 6 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

BAB III LANDASAN TEORI. ada berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Tujuannya adalah agar aplikasi ini

APLIKASI PERHITUNGAN HONOR MENGAJAR DOSEN TIDAK TETAP YANG BERBASIS PRESENSI DENGAN MENGGUNAKAN BARCODE Oleh: Wiwik Sulistiyorini (A

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Tujuan. entitas yang kemudian akan dibangun. ó Menghasilkan suatu model atau representasi dari. Tim RPL 1 2

BAB VII PENANGANAN KESALAHAN dan HELP-DOCUMENTATION

# $ % &' ( & &' (& " # ) &* ( & (+(, "

Pengenalan Bahasa C++, Algoritma Pemrograman, Integrated Development Equipment (IDE) Visual C++ dan Dasar Dasar Bahasa C++

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Judul. Deskripsi dan Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berbasis Komputer. Oleh: Tim Dit. TIK UPI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pertemuan 9 PRINSIP DAN KONSEP DESAIN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam

Tujuan. Menghasilkan suatu model atau representasi dari entitas yang kemudian akan dibangun. Tim RPL 1 2

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

1. Penggunaan Pemodelan

BAB II LANDASAN TEORI. yang sama untuk mencapai suatu tujuan RAY[6]. dan lebih berarti bagi yang menerimanya RAY[6].

IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK

TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

User Interface Design

BAB II LANDASAN TEORI. Teori teori yang digunakan sebagai landasan dalam desain dan. implementasi dari sistem ini adalah sebagai berikut :

Visual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Metode Perancangan. Tahap Perancangan

Sistem Pendukung Keputusan. Oleh: Ade Sarah H., M.Kom

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Nama : Rendi Setiawan Nim :

BAB III LANDASAN TEORI

Perancangan Tampilan. Tampilan

Pertemuan 09. Perancangan Tampilan

MODUL VII STORED PROCEDURE

BAB II LANDASAN TEORI

Bab III. Landasan Teori

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( KONSEP DESAIN PERANGKAT LUNAK )

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

OUTLINE TOPIK. Desain sistem: Desain Output Desain Input Desain Antarmuka Pemakai. Tujuan Output Apa yang dilakukan Alat bantu yang dipakai

PEMODELAN ANALISIS. Di Susun Oleh : Linda Liana Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

Implementasi OOP Pada Perangkat Lunak Pemrograman

Transkripsi:

METODE DESAIN (2) Pokok Bahasan dalam RPL : Desain Interface Desain Interface Manusia Mesin Desain Prosedural Coding Tujuan Metode Desain Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting. Memhami model data, struktur data, database, data warehouse, desain data pada level komponen DESAIN INTERFACE Memfokuskan diri pada 3 area perhatian : 1. Desain interface antara modul-modul PL. 2. Desain interface antara PL dan prosedur dan konsumen informasi, bukan manusia lainnya (yakni entitas eksternal lainnya). 3. Desain interface antara seorang manusia (user) dan komputer. Desain interface pemakai internal (desain interface inter-modular) dikendalikan oleh data yang harus mengalir diantara modulmodul dan karakteristik bahasa pemrograman dimana PL akan diimplementasikan. Desain interface pemakai eksternal Dimulai dengan evaluasi terhadap masing-masing entitas eksternal yang direpresentasikan pada DFD model analisis. Desain Interface Pemakai Berkaitan dengan studi terhadap manusia juga terhadap isu-isu teknologi DESAIN INTERFACE MANUSIA MESIN Dimulai dengan membuat model-model fungsi sistem yang berbeda-beda. Kemudian digambarkan tugas yang berorientasi pada manusia dan komputer yang dibutuhkan untuk mencapai fungsi sistem.

Model-Model Desain Interface 1. Model Desain Menggabungkan data, arsitektur, interface, dan representasi prosedural dari PL 1. Model Pemakai 2. Persepsi Sistem 3. Cara Sistem 2. Model Pemakai Menggambarkan para pemakai akhir dari sistem, meliputi profil, usia, jenis kelamin, kemampuan fisik, pendidikan, latar belakang etnis dan kultural, motivasi, tujuan dan kepribadian. 3. Persepsi Sistem Citra sistem yang ada dikepala seorang pemakai akhir. 4. Cara Sistem merangkai manifestasi bagian luar dari sistem berbasis komputer, dengan semua informasi yang mendukung, yang menggambarkan siteksis dan semantik sistem. Pemodelan dan Analisis Tugas-Proses desain interface : 1. Petakan tujuan untuk serangkaian aksi khusus. 2. Tentukan urutan aksi saat tindakan akan dieksekusi pada tingkat interface. 3. Indikasikan keadaan sistem. 4. Tentukan mekanisme kontrol. 5. Perlihatkan bagaimana mekanisme kontrol mempengaruhi keadaan sistem. 6. Indikasikan bagaimana pemakai menginterpretasi keadaan sistem dari informasi yang diberikan melalui interface. Masalah desain : 1. Apakah help dapat diperoleh untuk semua fungsi sistem. 2. Bagaimana pemakai memperoleh help 3. Bagaimanan help akan direpresentasikan 4. Bagaimana pemakai kembali ke interaksi normal. 5. Bagaimana informasi help distruktur.

Peranti Implementasi User Interface Development : - Mengatur perangkat input (mouse / keyboard) - Menvalidasi input pemakai. - Menangani kesalahan dan menampilkan pesan kesalahan. - Memberikan umpan balik. - Menyediakan help dan promt. - Penanganan jendela dan field, scrolling paa jendela. - Membangun koneksi antara PL aplikasi dan interface. - Mengisolasi aplikasi dari fungsimanajemen interface. - Memungkinkan pemakai mengkostumasi interface. Evaluasi Desain - Panjang dan kompleksitas spesifikasi tertulis dari sistem dan interfacenya, mengindikasikan jumlah waktu belajar yang dibutuhkan para pemakai sistem. - Jumlah perintah atau aksi yang ditentukan dan jumlah rata-rata argumen per perintah atau operasi individual per aksi, megindikasikan waktu interaksi dan efisiensi keseluruhan dari sistem tersebut. - Jumlah aksi, perintah, dan keadaan sistem yang diindikasikan oleh model desain, menunjukkan beban memori pada pemakai sistem. - Gaya interface, fasilitas help dan protokol penanganan kesalaan memberikan suatu indikasi umum mengenai komplesitas interface dan tingkat dimana interface akan diterima oleh pemakai. - Siklus evaluasi desain interface Desain Permulaaan Membuat Prototipe Interface #n Membuat Prototipe Interface #1 Modifikasi desain dilakukan Pemakai mengevaluasi interface Desain Interface dilengkapi Evaluasi dipelajari oleh desainer

PEDOMAN DESAIN INTERFACE 1. Interaksi Umum - Konsisten - berikan umpan balik - Verifikasi terhadap aksi destruktif yang signifikan. - kemudahan pembatalan sebagian besar aksi. - kurangi jumlah informasi yang harus diingat diantara aksi- aksi. - Adanya efisiensi dalam dialog, gerakan dan pemikiran. - Memaafkan kesalahan - Kategorikn aktivitas menurut fungsidan atur geografi layar. - Sediakan fasilitas elp yang sensitif. - Gunakan verbal aksi yang sederana untuk menerima perintah. 2. Tampilan Informasi - Hanya menampilkan informasi yang relevan dengan konteks yang ada. - Jangan membanjiri pemakai dengan data. - Gunakan label yang konsisten, penyingkatan standar dan warna yang dapat diprediksi. - Ijinkan pemakai untuk memelihara konteks visual. - Hasilkan pesan kesalahan yang berarti. - Gunakan huruf besar dan kecil, identasi dan pengelompokkan teks untuk membantu pemahamannggolongkan tipe informasi - Gunakan jendela untuk mengolongkan tipe informasi yang berbeda. - Gunakan tampilan analog untuk merepresentasikan informasi yang lebih mudah diasimilasikan dengan bentuk representasi ini. - Pertimbangkan ketersediaan gfeografi layar tampilandan gunakan secara efisien. 3. Input Data - Minimalkan jumlah aksi input yang dibutuhkan dari pemakai. - Jaga konsistensi diantara tampilan informasi dan input data. - Ijinkan pemakai mengkustomasi input. - Interaksi harus fleksibel, tetapi juga diatur ke mode input yang disukai pemakai. - Nonaktifkan perintah yang tidak sesuai di dalam konteks aksi yang sedang berlangsung. - Biarkan pemakai mengontrol aliran interkatif. - Sediakan help untuk membantu semua aksi input.

- Hilangkan input mickey mouse. DESAIN PROSEDURAL Terjadi setelah data, desain arsitektur dan interface dibangun. Pemrograman Terstruktur Urutan : (langkah pemrosesan yang penting dalam spesifikasi Kondisi :(fasilitas bagi pemrosesan yang dipilih berdasarkan sembarang algoritma). beberapa kejadian logis). Pengulangan : (menyediakan looping) Notasi Desain Grafis Peranti grafis memberikan bentuk gambar yang bagus yang telah menggambarkan detail prosedural. Bagan Alir merupakan representasi grafis yang paling luas dipakai. Notasi Desain Berbentuk Tabel Tabel keputusan memberikan sebuah notasi yang menerjemahkan aksi-aksi dan kondisi ke dalam bentuk tabel. Langkah untuk mengembangkan tabel keputusan : 1. Daftarkan semua aksi yang dapat diasosiasikan dengan sebuah prosedur tertentu (atau modul). 2. Daftarkan semua kondisi (atau keputusan yang dibuat) selama eksekusi prosedur. 3. Hubungkan serangkaian kondisi tertentu dengan aksi tertentu, dengan mengeliminasi kombinasi dari kondisi yang mungkin. 4. Tentukan aturan-aturan dengan menunjukkan aksi, apa yang terjadi bagi serangkaian kondisi. Bahasa Desain Program (PDL) atau pseudocode : bahasa pasar yang menggunakan kosakata dari satu bahasa dan keseluruhan sintaks dari yang lain. Karakteristik bahasa desain : 1. Sintalks kata kunci (keyword) tersedia untuk semua gagasan terstruktur, deklarasi data dan karakteristik modularitas. 2. Sintaks bebas dari bahasa natural yang menggambarkan ciri-ciri pemrosesan. 3. Fasilitas deklarasi data yang harus meliputi struktur data kompleks (linked list) dan sederhana (skalar, array).

4. Definisi subprogram dan teknik pemanggilan yang mendukung berbagai mode deskripsi interface. CODING Pertimbangan coding Ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan dalam pelaksanaan coding Rancangan yang dihasilkan: seberapa mudah menerjemahkannya kedalambahasa pemrograman Efisiensi komputer(kecepatan dan kebutuhan memori) Portabilitas kode program Keberadaan tool-toolpengembangan Kemudahan untuk dipelihara/dirawat