KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

dokumen-dokumen yang mirip
MASALAH, RUANG KEADAAN

Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana

MASALAH, RUANG KEADAAN. Kecerdasan Buatan

ALGORITMA PENCARIAN (1)

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

Update 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

Artificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

SISTEM INTELEGENSIA. Pertemuan 3 Diema HS, M. Kom

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN

BAB II MASALAH DAN RUANG MASALAH. Gambar 2.1 sistem yang menggunakan kecerdasan buatan

KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

BAB III REPRESENTASI RUANG KEADAAN ( STATE SPACE) keadaan baru yang akan dicapai dengan menggunakan operator. Node-node dalam graph

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Case Study : Search Algorithm

Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 3 Yudianto Sujana

HEURISTIC SEARCH UTHIE

Algoritma Pencarian Blind. Breadth First Search Depth First Search

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria

PERANGKAT LUNAK SIMULASI PENYELESAIAN SECARA VISUAL MASALAH STATE AND SPACE DENGAN STUDI KASUS FARMER S PROBLEM. Oleh : Iwan Abadi, Ir., M.M.

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI

Praktikum Blind Search (BFS dan DFS)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

03/03/2015. Agenda Teknik Dasar Pencarian Teknik Pemecahan Masalah Strategi Pencarian Mendalam Pencarian Heuristik

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM

BAB II LANDASAN TEORI

Ruang Pencarian PERTEMUAN 3

Contoh 4/7/ HEURISTIC METHOD. Pencarian Heuristik

Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur

PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

METODE PENCARIAN. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)

UNIVERSITAS GUNADARMA

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

Bab 2 2. Teknik Pencarian

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

Tujuan Instruksional

SILABUS ATIFICIAL INTELIGENCE

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV TEKNIK PELACAKAN

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

Problem-solving Agent: Searching

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Teori graf Definisi graf

Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi ISSN: STMIK Subang, Oktober 2012

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. a) Purwadhi (1994) dalam Husein (2006) menyatakan: perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan data, serta

BAB II PEMECAHAN MASALAH DENGAN AI

BAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan,

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

SSSS, Problem Solving. State Space Search. Erick Pranata. Edisi I

TERAPAN SISTEM KECERDASAN BUATAN PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS SMS GATEWAY MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

Penerapan Search Tree pada Penyelesaian Masalah Penentuan Jalur Kota Terpendek.

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

MILIK UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

MENGENAL SISTEM PAKAR

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell

Penerapan Algoritma BFS dan DFS pada Permainan Logika Wolf, Sheep, and Cabbage

Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game)

SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

Artificial Intelegence/ P_3 EKA YUNIAR

Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE)

Algoritma Branch & Bound

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

PENDAHULUAN BAB Latar Belakang Masalah

Search Strategy. Search Strategy

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe

Penghematan BBM pada Bisnis Antar-Jemput dengan Algoritma Branch and Bound

HEURISTIC SEARCH. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang

Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) pada Strategi Game Kamen Rider Decade Versi 0.3

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENERAPANAN ALGORITMA BFS, DFS, DAN UCS UNTUK MENCARI SOLUSI PADA MASALAH ROMANIA

BAB 2 LANDASAN TEORI. berkonsultasi dengan seorang pakar atau ahli. Seorang pakar adalah seseorang yang

Transkripsi:

KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

KERANGKA MASALAH Masalah Ruang Keadaan Pencarian

DEFINISI MASALAH Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan menghasilkan output berupa solusi dari suatu masalah, dimana penyelesaian masalah tersebut berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada. Sistem yang menggunakan A.I MASALAH SOLUSI BASIS PENGETAHUAN INFERENCE ENGINE

MEMBANGUN SISTEM YANG DAPAT MENYELESAIKAN MASALAH Secara umum untuk membangun suatu sistem yang mampu menyelesaikan masalah, perlu dipertimbangkan 4 hal : 1. Mendefinisikan masalah dengan tepat, pendefinisian ini mencakup spesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal dan solusi yang diharapkan 2. Menganalisa masalah tersebut, serta mencari beberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai. 3. Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah tersebut. 4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.

DEFINISI RUANG KEADAAN Ruang keadaan (state space) : suatu ruang yang berisi keadaan yang mungkin. contoh : pada permainan catur kita menempatkan diri pada keadaan awal, kemudian bergerak dari suatu keadaan ke keadaan yang lain sesuai dengan aturan permainan dan mengakhiri permainan jika salah satu telah mencapai tujuan / Goal. (misal : skak mat dimana raja sudah tidak bisa bergerak lagi)

MENDESKRIPSIKAN MASALAH Secara umum untuk mendeskripsikan masalah dengan baik, harus : 1. Mendefinisikan suatu ruang keadaan. 2. Menetapkan satu atau lebih keadaan awal. 3. Menetapkan satu atau lebih tujuan (Goal). 4. Menetapkan kumpulan aturan (Knowledge).

CARA MEREPRESENTASIKAN RUANG KEADAAN Graph Keadaan : Graph terdiri - dari node - node yang menunjukkan keadaan baru yang akan dicapai dengan menggunakan operator. node - node dalam graph keadaan saling dihubungkan dengan menggunakan arc (busur) yang diberi panah untuk menunjukan arah dari suatu keadaan ke keadaan berikutnya. 4 A 3 B 4 F 1 G M 2 6 E 7 5 3 C 8 H 2 6 T D I 2 4 J

CARA MEREPRESENTASIKAN RUANG KEADAAN Graph keadaan : contoh M merupakan keadaan awal sedangkan T keadaan yang akan dicapai (Goal), ada 4 jalur yang dapat dilalui yaitu : 1. M - A - B - C - E - T 2. M - A - B - C - E - H - T 3. M - D - C - E - T (Jalur penyelesaian yang efektif) 4. M - D - C - E - H - T Graph Keadaan memiliki kelemahan apabila dibuat dalam software, berikut kelemahan - kelemahan yang tidak dapat diselesaikan dengan software, perhatikan jalur berikut ini : 1. M - D - I - J (Jalur jalan buntu, Goal tidak tercapai) 2. M - D - C - E - I - D - C (Jalur mengalami looping) 3. M - D - C - E - F - G (Jalur jalan buntu, Goal tidak tercapai) 4. M - A - B - C - E - I - D - C (Jalur mengalami looping) 5. M - A - B - C - E - F - G (Jalur jalan buntu, Goal tidak tercapai)

CARA MEREPRESENTASIKAN RUANG KEADAAN Pohon Pelacakan : untuk menghindari kemungkinan adanya proses pelacakan suatu node secara berulang, maka digunakan struktur pohon. M Level -0 A D Level -1 B I C Level -2 C J E Level -3 Buntu E F I H T Level -4 F I H T G J T Goal Level -5 G J T Goal Buntu Buntu Goal Level -6 Buntu Buntu Goal

CARA MEREPRESENTASIKAN RUANG KEADAAN Pohon AND/OR : M Level -0 A B C E D C E Level -1 H T T T T H Level -2

CONTOH KASUS Seorang petani akan menyeberangkan seekor kambing, seekor serigala, dan sayur -sayuran dengan sebuah perahu yang melalui sungai. Perahu hanya bisa memuat petani dan 1 penumpang (Kambing, serigala atau sayur-sayuran) saja. Jika ditinggalkan oleh petanitersebut, maka sayur - sayuran akan dimakan oleh kambing, dan kambing akan dimakan oleh serigala. Penyelesaian : 1. Identifikasi ruang keadaan : Permasalahan ini dapat dilambangkan dengan (jumlah kambing, jumlah serigala, jumlah sayuran, jumlah perahu). sebagai contoh : daerah asal (0,1,1,1). berarti pada daerah asal tidak ada kambing, ada serigala, ada sayuranm dan ada perahu.

CONTOH KASUS 2. Keadaan awal & tujuan. Keadaan awal, pada kedua daerah : Daerah asal : (1,1,1,1) Daerah tujuan : (0,0,0,0) Tujuan, pada kedua daerah : 3. Aturan - aturan Daerah asal : (0,0,0,0) Daerah tujuan : (1,1,1,1) No Aturan 1 Kambing menyeberang 2 Sayuran menyeberang 3 Serigala menyeberang 4 Kambing kembali 5 Sayuran kembali 6 Serigala kembali 7 Perahu kembali

CONTOH KASUS Tabel solusi => (Kambing, Serigala, Sayur, Perahu) DAERAH ASAL DAERAH TUJUAN ATURAN (1,1,1,1) (0,0,0,0) 1 (0,1,1,0) (1,0,0,1) 7 (0,1,1,1) (1,0,0,0) 3 (0,0,1,0) (1,1,0,1) 4 (1,0,1,1) (0,1,0,0) 2 (1,0,0,0) (0,1,1,1) 7 (1,0,0,1) (0,1,1,0) 1 (0,0,0,0) (1,1,1,1) SOLUSI

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN Penentu keberhasilan sistem berdasarkan kecerdasan adalah kesuksesan dalam pencarian dan pencocokan. Ada 2 teknik pencarian dan pelacakan yaitu pencarian buta (Blind search) dan pencarian terbimbing (Heuristic search)

PENCARIAN BUTA (BLIND SEARCH) Breadth-First Search A B C D E F G H I J K L M

BREADTH-FIRST SEARCH Algoritma : 1. Buat suatu variabel node_list dan tetapkan sebagai keadaan awal. 2. Kerjakan langkah - langkah berikut ini sampai tujuan tercapai atau node_list dalam keadaan kosong: Hapus elemen pertama dari Node_list, jika node_list kosong maka keluar. Pada setiap langkah yang aturannya cocok dengan Node_list, maka kerjakan: a. Aplikasikan aturan tersebut untuk membentuk suatu keadaan baru. b. Jika keadaan awal adalah tujuan yang diharapkan, maka sukses dan keluar c. Jika tidak demikan, tambahkan keadaan awal yang baru tersebut pada akhir Node_list

BREADTH-FIRST SEARCH Keuntungan : 1. Tidak akan menemui jalan buntu. 2. Jika ada satu solusi,maka breadth-first search akan menemukannya. dan jika ada lebih dari 1 solusi, maka solusi minimum akan ditemukan. Kelemahan : 1. Membutuhkan memori yang besar, karena menyimpan node dalam 1 pohon 2. Membutuhkan waktu yang lama, karena akan menguji n level untuk mendapatkan solusi pada level yang ke-(n+1)

PENCARIAN BUTA (BLIND SEARCH) Depth-First Search A B C D E F G H I J K L M

DEPTH-FIRST SEARCH Algoritma : 1. Jika keadaan awal merupakan tujuan, keluar (sukses). 2. Jika keadan tidak demikan, kerjakan langkah - langkah berikut ini sampai tercapai keadaan sukses atau gagal: Bangkitkan succesor dari keadaan awal, jika tidak ada succesor, maka akan terjadi kegagalan Panggil depth-firsth search sebagai keadaan awal. Jika sukses berikan tanda sukses, jika tidak ulangi langkah kedua.

DEPTH-FIRST SEARCH Keuntungan : 1. Membutuhkan memori relatif kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan. 2. Secara kebetulan, metode depth-firsth search akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan. Kelemahan : 1. Memungkinkan tidak ditemukannnya tujuan yang diharapkan 2. hanya akan mendapatkan 1 solusi pada setiap pencarian

TERIMA KASIH