IMPLEMENTASI ALGORITMA HILL CLIMBING DAN ALGORITMA A* DALAM PENYELESAIAN PENYUSUNAN SUKU KATA DASAR DENGAN POLA PERMAINAN BINTANG KEJORA

dokumen-dokumen yang mirip
KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

Oleh Lukman Hariadi

SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING

HEURISTIC SEARCH UTHIE

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

ISSN: PROBLEM SOLVING PERMAINAN PUZZLE 8 MENGGUNAKAN ALGORITMA A* Beny Hakim Halimsah, Eggy Margiso

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENERAPAN ALGORITMA STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING DAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) DALAM GAME SLIDE PUZZLE PENGENALAN SEMBILAN SUNAN BERBASIS ANDROID

KECERDASAN BUATAN. Simple Hill Climbing. Disusun Oleh:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN PERMAINAN FIG-JIG PUZZLE DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011

BAB III METODE PENELITIAN

ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

BAB I PENDAHULUAN. yang juga diterapkan dalam beberapa kategori game seperti real time strategy

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN (SEARCHING) FILE DENGAN MENGGUNAKAN METODE BEST FIRST SEARCH JUNA ESKA,

PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM (TSP) MENGGUNAKAN ALGORITMA RECURSIVE BEST FIRST SEARCH (RBFS)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)

Simulasi Pencarian Rute Terpendek dengan Metode Algoritma A* (A-Star) Agus Gustriana ( )

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

Pencarian Rute Terpendek pada Tempat Wisata di Kota Bogor Menggunakan Metode Heuristik

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING

UNIVERSITAS GUNADARMA

PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERMAINAN PERGESERAN ANGKA BENTUK BINTANG MENGGUNAKAN ALGORITMA BEST FIRST SEARCH SKRIPSI SISKA MARIA ARITONANG

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK

PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Artificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

Pencarian Rute Terpendek dengan Menggunakan Algoritma Depth First, Breath First dan Hill Climbing (Study Comparative)

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PENYELESAIAN MASALAH 8 PUZZLE DENGAN ALGORITMA HILL CLIMBING STEPEST ASCENT LOGLIST HEURISTIK BERBASIS JAVA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

PERMAINAN PERGESERAN ANGKA BENTUK BINTANG MENGGUNAKAN ALGORITMA BEST FIRST SEARCH

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Update 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

Penjadwalan kegiatan merupakan pekerjaan yang tidak mudah, karena dalam. penyusunannya memerlukan perencanaan yang matang agar kegiatan tersebut

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang baru, mereka dapat memiliki sepeda motor dengan berbagai cara, antara lain

Contoh 4/7/ HEURISTIC METHOD. Pencarian Heuristik

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

IMPLEMENTASI HIERARCHICAL CLUSTERING DAN BRANCH AND BOUND PADA SIMULASI PENDISTRIBUSIAN PAKET POS

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENEMUKAN TEMPAT PARIWISATA TERDEKAT DI KEDIRI DENGAN METODE FLOYD- WARSHALL UNTUK SMARTPHONE

PENCARIAN RUTE TERPENDEK PENGIRIMAN SANGKAR BURUNG MENGGUNAKAN METODE BFS (Breath First Search) DAN DFS (Depth First Search) SKRIPSI

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi ISSN: STMIK Subang, Oktober 2012

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR

BAB I PERSYARATAN PRODUK

Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ALGORITMA PENCARIAN. 1. Iterative-Deepening Depth-First Search (IDS) Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : Kelas : VI A

Transkripsi:

IMPLEMENTASI ALGORITMA HILL CLIMBING DAN ALGORITMA A* DALAM PENYELESAIAN PENYUSUNAN SUKU KATA DASAR DENGAN POLA PERMAINAN BINTANG KEJORA Nurdin [1], Syandriani Harahap [2] 1.Program Studi Teknik InformatikaUniversitas Malikussaleh, Aceh 2. Program Studi Teknik InformatikaUniversitas Malikussaleh, Aceh E-mail : nurdin_um@ymail.com Abstrak Permainan Bintang Kejora merupakan permainan yang sama seperti permainan pergeseran angka dalam kotak berbentuk persegi (Puzzle). Jenis permainan seperti ini cenderung mudah untuk diselesaikan. Bentuk wadah bintang menyebabkan arah pergeseran akan menjadi terbatas. Permainan bintang kejora ini cukup rumit dan sukar untuk diselesaikan secara manual. Permainan ini dapat diselesaikan dengan metode heuristik, yaitu dengan menggunakan algoritma hill climbing dan algoritma A*. Sifat algoritma hill climbing adalah mencari kemungkinan-kemungkinan dari calon solusi untuk mendapatkan yang optimal bagi penyelesaian masalah dengan mencari nilai heuristik yang terkecil. Sedangkan algoritma A* membantu menemukan solusi pencarian dalam ruang keadaan dengan mempertimbangkan nilai heuristik terbesar yang dilacak sesuai node yang akan dilewati. Pembuatan perangkat lunak ini dirancang terlebih dahulu dengan menggunakan diagram State Transition Diagram, Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Class Diagram. Perangkat lunak ini dapat memberikan penyelesaian yang optimum atas permainan bintang kejora yang nantinya menghasilkan huruf yang sebelumnya diacak menjadi tersusun membentuk sebuah kata dasar. Hasil yang didapatkan berupa langkah-langkah ditemukan solusi serta ditampilkan waktu pencarian yang dibutuhkan dalam menemukan solusi. Pencarian A* lebih cepat menemukan solusi dibandingkan Hill Climbing, karena A* mencari nilai heuristik pada jarak yang terjauh sehingga langsung tepat menuju sasaran. Kata kunci: Hill Climbing, Algoritma A*, Bintang Kejora 1. PENDAHULUAN Dalam kehidupan sehari-hari, manusia pada umumnya ingin menyelesaikan permasalahan yang dihadapi dengan secepat-cepatnya dan mendapatkan keuntungan sebanyak-banyaknya dengan mengefesiensikan sumber daya yang dimiliki terhadap batasan-batasan yang ditemui pada suatu masalah. Hal ini juga termasuk dalam menyelesaikan sebuah permainan yang dapat diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari dalam mengasah otak. Keunikan dari permainanpermainan ini menjadikan permainan sangat mengasyikkan, dan sekaligus dapat digunakan untuk melatih kecerdasan. Contohnya Puzzle, merupakan permainan pergeseran angka yang biasanya dimainkan dalam kotak berbentuk persegi atau persegi panjang. Jenis permainan ini cenderung lebih mudah untuk dimainkan dan diselesaikan. Permainan ini akan menjadi lebih rumit dan sukar apabila dimainkan dalam wadah yang berbentuk bintang. Bentuk wadah ini menyebabkan arah pergeseran akan menjadi terbatas. Permainan Bintang Kejora ini sebelumnya digunakan untuk memainkan pergeseran angka dari yang teracak sehingga menjadi berurut. Namun disini penulis akan mengganti angka tersebut sehingga menjadi penyusunan suku kata dasar yang teracak agar permainan lebih mengasyikkan lagi. Permainan ini dapat diselesaikan dengan menggunakan bantuan struktur pohon pelacakan (search tree). Pohon pelacakan adalah suatu pohon (tree), dimana akar dari pohon berupa keadaan awal dan cabang merupakan keadaan-keadaan yang mungkin terjadi dari keadaan sebelumnya serta daun merupakan keadaan akhir, yang dapat dijadikan sebagai solusi. Dalam beberapa contoh kasus, ada beberapa atau semua daun bukan merupakan solusi dari permasalahan. Permainan ini dapat diselesaikan dengan berbagai macam Algoritma, diantaranya : Algoritma Brute Force, Greedy, Depth First Search, Breadth First Search, Hill Climbing, dan A*. Meskipun Algoritma 1222

penyelesaian banyak, namun tidak semua Algoritma tersebut dapat menjadi solusi terbaik dalam menyelesaikan permainan ini. Didalam penyelesaian permainan Bintang Kejora, dibutuhkan ketepatan, waktu yang singkat dalam mencari solusi dengan rute terpendek namn memiliki optimasi lain. Algoritma pencarian yang akan digunakan adalah Algoritma Hill Climbing dan Algoritma A*. Algoritma Hill Climbing dapat digunakan untuk menyelesaikan kasus ini karena metode hill climbing merupakan variasi dari dept-first-search dimana eksplorasi terhadap keputusan dilakukan dengan mencari path yang bertujuan menurunkan cost untuk menuju kepada goal/keputusan melalui nilai heuristik terkecil. Sedangkan Algoritma A* merupakan algoritma pembanding yang dapat menguji seberapa baik solusi yang didapat diantara kedua metode ini. Dalam penyelesaian permainan ini, algoritma A* membantu menemukan solusi pencarian ruang keadaan dengan mempertimbangkan total biaya lintasan yang dilacak sesuai node yang akan dilewati. Nilai heuristik yang dipilih adalah nilai heuristik yang paling besar. Dari kedua metode ini diharapkan dapat ditemukan metode mana yang akan menjadi solusi terbaik dalam menyelesaikan permainan Bintang Kejora ini.permainan bintang kejora ini cukup rumit dan sukar untuk diselesaikan secara manual. Oleh karena itu, penulis berusaha untuk merancang sebuah perangkat lunak yang dapat memberikan solusi bagi permainan ini dengan menggunakan bantuan pohon pelacakan. 2. METODE PENELITIAN Langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Pengumpulan Data Dalam penelitian ini data pokok yang digunakan diperoleh dari Kamus Bahasa Indonesia. Data berupa kosa kata yang terdiri dari 9 huruf. 2. Analisa Data Dalam tahap ini, yang dilakukan adalah membaca dan mempelajari buku buku yang berhubungan dengan Artificial Intelligence (AI).Mempelajari mengenai proses penyelesaian dari permainan pergeseran angka dalam bintang kejora. 3. Perancangan Database Pada tahap ini penulis membutuhkan sebuah database yang berfungsi untuk membantu sistem menyimpan data yang sudah di input. Database yang digunakan adalah Microsoft Access. 4. Perancangan Sistem Dalam tahap ini, penulis perlu melakukan sebuah perancangan alur kerja perngkat lunak, juga perancangan antarmuka yang dapat membantu pembuatan aplikasi agar menjadi lebih mudah lagi karena sudah dirancang sebelumnya. 5. Implementasi Pada tahap ini dilakukan pengkodean untuk mengimplementasikan perancangan sistem yang sudah dibuat sebelumnya kedalam bahasa pemrograman Visual Basic 6. Pengujian Pengujian dilakukan dengan mencoba perangkat lunak yang sudah diselesaika dan memperbaiki kesalahan (error) yang muncul. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Analisa Sistem Dalam merancang suatu sistem yang terkomputerisasi, analisa sistem memiliki peranan yang sangat penting dalam membuat rincian aplikasi yang akan dibuat. Analisa sistem bertujuan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan yang ada dan nantinya diharapkan dapat menciptakan suatu sistem yang lebih baik. Permainan bintang kejora ini sebelumnya digunakan untuk memainkan pergeseran angka 1 sampai dengan 9 dari yang teracak sehingga menjadi berurut. Bentuk bintang yang digunakan terbagi dua yaitu bintang berkaki lima dan bintang berkaki enam. Untuk bintang berkaki lima, terdapat 10 node dengan 9 node berisi angka 1 sampai 9 serta sebuah node kosong untuk melakukan pergeseran. Sedangkan untuk bintang kejora berkaki enam, terdapat 12 node dimana 1223

terdiri 11 node yang berisi angka 1 sampai 9 serta ditambahkan huruf A dan B untuk melengkapinya serta sebuah node kosong yang digunakan untuk melakukan pergeseran. 3.2 Implementasi Sistem Formawal Form ini adalah form yang muncul pertama kali ketika program dijalankan. Fungsi dari form ini adalah untuk memilih bentuk wadah bintang kejora yang akan digunakan (bintang berkaki lima atau bintang berkaki enam). Gambar 1. Form Awal Formset keadaan bintang berkaki lima Form ini berfungsi untuk menginput kata dasar dan juga untuk mengatur keadaan awal dan keadaan tujuan pada bintang kejora berkaki lima. Pemilihan kata yang akan dimainkan dapat dihasilkan secara acak oleh komputer bila memilih button random, dan dapat diinput secara manual pada frame input kata. Namun pengacakan huruf hanya dapat dilakukan secara manual. 1224

Gambar 2.Form Set Keadaan Bintang Berkaki Lima Formset keadaan bintang berkaki enam Form ini berfungsi untuk mengatur keadaan awal dan keadaan tujuan pada bintang kejora berkaki enam. Keadaan awal dan keadaan tujuan dapat dihasilkan secara acak oleh komputer. Gambar 3.Form Set Keadaan Bintang Berkaki Enam 1225

Formpilih metode pencarian Form ini berfungsi untuk memilih metode pencarian yang akan digunakan untuk mencari solusi pergeseran huruf dari keadaan awal menuju keadaan tujuan. Gambar 4. Form Pilih Metode Pencarian Form input iterasi Form ini berfungsi untuk melakukan pencarian hill climbing apabila ditemukan solusi maka akan menampilkan form solusi. Gambar 5. Form Input Iterasi Form solusi bintang berkaki lima Form ini berfungsi untuk menampilkan solusi pada bintang kejora berkaki lima yang telah didapatkan dari form pencarian. 1226

Gambar 6. Form Solusi Bintang Berkaki Lima Form solusi bintang berkaki enam Form ini berfungsi untuk menampilkan solusi pada bintang kejora berkaki enam yang telah didapatkan dari form pencarian. 1227

Gambar 7.Form Solusi Bintang Berkaki Enam Keterangan: 1 : Title Bar. 2 : tombol Close, untuk menutup form. 3 : picturebox, untuk menampilkan keadaan dari bintang kejora berkaki enam. 4 : label, untuk menampilkan metode yang telah digunakan untuk mendapatkan solusi. 5 : label, untuk menampilkan waktu pencarian. 6 : label, untuk menampilkan panjang langkah solusi. 7 :msflexgrid, sebagai tabel untuk menampilkan langkah-langkah menuju keadaan akhir. 8 : textbox, untuk memasukkan besar delay pergerakan antar langkah. 9 : tombol Mulai, untuk memulai proses pergeseran huruf menuju keadaan akhir. 10 : tombol Hentikan, untuk menghentikan proses pergeseran huruf. 11 : tombol Ulangi, untuk mengulangi proses pergeseran huruf. 12 : tombol Keluar, untuk menutup form. 1228

3.3 Pengujian sistem Untuk menguji solusi yang dihasilkan oleh perangkat lunak, diambil contoh kasus seperti terlihat pada gambar 8. Bentuk bintang yang digunakan adalah bintang kejora berkaki lima. Gambar 8. Contoh Kasus pada Bintang Kejora Berkaki Lima Untuk kasus pada gambar 8., solusi yang dihasilkan perangkat lunak dapat dilihat pada tabel 1., dan waktu pencarian yang dibutuhkan dapat dilihat pada tabel 2. Tabel 1. Solusi Contoh Kasus pada Bintang Kejora Berkaki Lima No. Langkah Kondisi 0. Keadaan Awal. 0LAGRIOTAM 1. Geser huruf A dari posisi 3 ke posisi 1. AL0GRIOTAM 2. Geser huruf G dari posisi 4 ke posisi 3. ALG0RIOTAM 3. Geser huruf O dari posisi 7 ke posisi 4. ALGORI0TAM 4. Geser huruf T dari posisi 8 ke posisi 7. ALGORIT0AM 5. Geser huruf M dari posisi 10 ke posisi 8. ALGORITMA0 Tabel 2. Waktu Pencarian Solusi pada Bintang Kejora Berkaki Lima No. Metode Pencarian Waktu Pencarian 1. Pencarian Hill Climbing. 0.0019375 detik 2. Pencarian A*. 0.00003125 detik 1229

Untuk contoh kasus pada gambar 8., solusi yang dihasilkan oleh pencarian Hill ClimbingdanA* adalah sama (lihat tabel1.). Perbedaannya hanya terletak pada waktu pencarian (lihat tabel 2.). Pada contoh kasus tersebut, waktu pencarian dengan pencarian hill climbing biasa adalah 0.0019375 detik, sedangkan pencarian A*membutuhkan waktu 0.00003125 detik untuk menemukan solusi. PencarianA*membutuhkan waktu yang lebih cepat dalam menemukan solusi dibandingkan dengan pencarian hill climbing. Hal ini dikarenakan pencarian A*memprioritaskan huruf yang memiliki jarak yang terjauh, sehingga dapat langsung menempati posisi yang tepat. Sedangkan pada pencarian Hill Climbing, terdapat resiko dimana solusi tidak bisa ditemukan karena hanya menghitung berdasarkan jumlah heuristik terkecil, dimana yang memiliki jumlah salah terkecil saja yang digunakan langkahnya. Contoh kasus pada bintang kejora berkaki enam seperti terlihat pada gambar 9.,dibawah ini. Gambar 9. Contoh Kasus pada Bintang Kejora Berkaki Enam Untuk kasus pada gambar 9., solusi yang dihasilkan perangkat lunak dapat dilihat pada tabel 3., dan waktu pencarian yang dibutuhkan dapat dilihat pada tabel 4. Tabel 3. Solusi Contoh Kasus pada Bintang Kejora Berkaki Enam No. Langkah Kondisi 0. Keadaan Awal. 00ETOKNLGO0I 1. Geser huruf T dari posisi 4 ke posisi 1. T0E0OKNLGO0I 2. Geser huruf E dari posisi 3 ke posisi 2. TE00OKNLGO0I 3. Geser huruf N dari posisi 7 ke posisi 4. TE0NOK0LGO0I 4. Geser huruf K dari posisi 6 ke posisi 3. TEKNO00LGO0I 5. Geser huruf L dari posisi 8 ke posisi 6. TEKNOL00GO0I 1230

6. Geser huruf O dari posisi 10 ke posisi 7. TEKNOLO0G00I 7. Geser huruf G dari posisi 9 ke posisi 8. TEKNOLOG000I 8. Geser huruf I dari posisi 12 ke posisi 9. TEKNOLOGI000 Tabel 4. Waktu Pencarian Solusi pada Bintang Kejora Berkaki Enam No. Metode Pencarian Waktu Pencarian 1. Pencarian Hill Climbing 0.00034375 detik 2. Pencarian A*. Solusi tidak ditemukan Apabila dilakukan beberapa kali pencarian Hill Climbingpada contoh kasus pada gambar 9., maka waktu pencarian yang dihasilkan dapat dilihat pada table 5., berikut. Tabel5. Waktu Pencarian pada Pencarian Hill Climbing Pencarian Waktu Pencarian Pencarian ke 1. Pencarian ke 2. Pencarian ke 3. Pencarian ke 4. Pencarian ke 5. 0.000625 detik 0.000718 detik 0.0005 detik 0.001656 detik 0.00175 detik Pada tabel 5., terlihat bahwa waktu pencarian yang dibutuhkan berbeda-beda. Hal ini disebabkan komputasi memori komputer untuk melakukan pekerjaan (mencari solusi) tidak selalu sama persis pada beberapa waktu yang berbeda. 4. KESIMPULAN 1. Pencarian Hill Climbing lebih efektif dalam menemukan solusi daripada pencarian A*. 2. Pencarian A* membutuhkan waktu sedikit lebih cepat dalam menemukan solusi dibandingkan dengan pencarian Hill Climbing. 3. Pada bentuk bintang berkaki enam, pencarian A* hanya dapat menemukan solusi pada beberapa kata dengan pergeseran beberapa langkah saja. Hal ini disebabkan karena tidak semua langkah yang memiliki jarak yang jauh adalah solusi yang terbaik sehingga banyak kata yang nilainya tidak bisa ditemukan. Dapat disimpulkan bahwa pencarian A* tidak mendukung untuk menemukan solusi dalam pola bintang berkaki enam. 4. Pada pencarian Hill Climbing, terdapat resiko dimana solusi tidak bisa ditemukan karena hanya menghitung berdasarkan jumlah heuristik terkecil, dimana yang memiliki jumlah salah terkecil saja yang digunakan langkahnya. 5. Perangkat lunak ini merupakan implementasi nyata penggunaan metode pencarian Hill Climbing dan pencarian A* dalam mencari solusi dalam suatu permasalahan berbasis Artificial Intelligence (AI). 1231

5. SARAN 1. Perangkat lunak dapat dikembangkan dengan menambahkan beberapa bentuk wadah lainnya, seperti: segi enam (heksagon), segi tujuh (heptagon), segi delapan (octagon) dan bentuk lainnya. 2. Perangkat lunak ini dapat dikembangkan dengan menambahkan metode pencarian lainnya, seperti: metode pencarian Depth-First-Search, Pencarian Heuristik, dan metode lainnya. 3. Perangkat lunak dapat dikembangkan dengan menambahkan penggambaran dan penjelasan pada pohon pelacakan yang digunakan untuk mencari solusi. DAFTAR PUSTAKA Anggreini Susanti, 2014. Kecerdasan Buatan: Simple Hill Climbing. Fakultas Sains dan Teknologi, Jurusan Matematika, Universitas Airlangga. Azizah Zakiah, 2012. Penyelesaian Masalah 8 Puzzle Dengan Algoritma Hill Stepest Ascent Loglist Heuristik Berbasis Java.Fakultas teknik, Jurusan Teknik Informatika, Politeknik Pos Indonesia. Chandra Usman, Hendri Sopryadi, 2013. Rancang Bangun Game Slider Puzzle Berbasis Android Menggunakan Metode Heuristik dengan Teknik Best First Search.STMIK MDP. Feddy Setio, Anggraini Mulwinda, 2010. Pencarian Rute Terpendek dengan Menggunakan Algoritma Depth First, Breath First dan Hill Climbing. Jurusaan Teknik Elektro, Universitas Negeri Semarang. Haviluddin, 2011. Memahami Penggunaan UML (Unified Modeling Language). Program Studi Ilmu Komputer, FMIPA, Universitas Mulawarman. Hengky Alexander Mangkulo, 2011. Cara Mudah Mengenal Visual Basic 6.0. Penerbit Elex Media Komputindo. Latius Hermawan, R. Kristoforus, 2013. Penerapan Algoritma A* Pada Aplikasi Puzzle. Fakultas Teknik, Jurusan Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknik Musi. Muhammad Sadeli, 2010. Kumpulan Proyek Visual Basc 6.0. Penerbit Maxikom, Palembang. Muh. Yamin, Moh. Bandrigo, 2015. Aplikasi Pencarian Jalur Terpendek Menggunakan Algoritma A*. Jurusan Teknik Informatika, FTEKNIK YHO, Kendari. Ruri Hartika Zain, 2012. Representasi Penngetahuan Berbasis Rule dalam Menganalisa Kekurangan Vitamin Pada Tubuh Manusia. Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan. Widodo Budihartono, Derwin Suhartono, 2014. Artificial Intelligence Konsep dan Penerapannya).Penerbit ANDI, Yogyakarta. 1232