MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

dokumen-dokumen yang mirip
PERANAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA TERHADAP MATERI MANAJEMEN PRODUKSI

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENURUT KONSEP TEKNOLOGI PEMBELAJARAN

Jurnal Ilmiah Guru COPE, No. 02/Tahun XVIII/November 2014 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MATA PELAJARAN BIOLOGI DI SMA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah proses untuk mendewasakan manusia yang bertujuan untuk

MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA

SILABUS DAN SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) MATA KULIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SD

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan pilar kebijakan Departemen Pendidikan Nasional yang salah

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

PENGEMBANGAN BAHAN PEMBELAJARAN SD

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. A. Kesimpulan Berdasarkan hasil pengembangan multimedia pembelajaran untuk mata

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA KULIAH DASAR-DASAR KOMPUTER DI STAIN PALANGKA RAYA Oleh: Abdul Azis ABSTRAK

Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan

Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) Pada MIN Pahandut dan MIN Langkai Kota Palangka Raya

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

SILABUS MATAKULIAH PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FMIPA UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA : PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN. Oleh : SUNARYO SOENARTO PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO- UNY

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pemanfaatan ICT untuk meningkatkan kualitas pembelajaran

PENGEMBANGAN MULTIMEDIAPEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS3PADA KELAS 1 SDN BANCARAN 3 BANGKALAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SILABUS MATA KULIAH. 1. Identitas Mata Kuliah

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

MEDIA PEMBELAJARAN AMAY SUHERMAN JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK MESIN FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Annisa Ratna Sari MEDIA PEMBELAJARAN

MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULATOR PLC OMRON CPM2A BERBASIS KOMPUTER MENGGUNAKAN VISUAL BASIC DI SMK NEGERI 3 WONOSARI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena

BAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016 ISSN : X

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

Identitas M.K. Tujuan. Deskripsi Isi. Pendekatan. Evaluasi. Rincian Materi. Daftar Buku

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran matematika yang lebih bermakna dengan hasil prestasi

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN KAMUS BERGAMBAR MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

PENGEMBANGAN MEDIA FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS BUSUR MANUAL DI SMK N 1 PUNDONG BANTUL

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah menengah kejuruan atau disingkat SMK merupakan salah satu upaya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek

MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT

BAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK

Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *)

BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS. sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah

SILABUS MATA KULIAH. : Pengembangan Media Pembelajaran. : Cepi Riyana, S.Pd.,M.Pd. Kode/ Bobot SKS : 3 sks

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN INTEGRAL DI KELAS XII MAN DARUSSALAM ACEH BESAR TAHUN PELAJARAN 2014/2015

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK INTERAKTIK DALAM PROSES PEMBELAJARAN FISIKA LISTRIK DAN MAGNET DI SLTA

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBUBUTAN DASAR DI WORKSHOP BERBASIS VIDEO DALAM BIDANG PRAKTIK PEMESINAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA MATERI PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VIII-C TAHUN AJARAN 2013/2014 MTS SURYA BUANA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Untuk lebih jelasnya pembahasan tiap sub bab akan diuraikan sebagai berikut.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

DI BUAT OLEH : Nama : Febrianto NIM : Prodi : Teknik Informatika Kelas : Reguler pagi/ 21

PENINGKATAN KREATIVITAS GURU SEKOLAH DASAR MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PRAKTIK TEKNIK DIGITAL

DASAR-DASAR PEMBELAJARAN FISIKA

STRATEGI MENGIMPLEMENTASIKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME DI SEKOLAH DASAR 1

BAB 1 PENDAHULUAN. Menurut pendapat dari para ahli, bahwasanya matematika merupakan ilmu yang menekankan pada pola berfikir dan nalarnya untuk

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI IMPLEMENTASI STRATEGI DAN METODE PEMBELAJARAN YANG MENGAKTIFKAN SISWA SUNARYO SOENARTO

APLIKASI COMPUTER AIDED INSTRUCTION (CAI) DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA BANGUN RUANG

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPS NEGARA-NEGARA ASIA TENGGARA ARTIKEL JURNAL

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bidang informasi dan komunikasi mengalami perkembangan yang begitu

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang Abstract

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF READING PADA TEST OF STANDARD ENGLISH

BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN EKONOMI DI SEKOLAH

Pembuatan CD Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Febriana Sandy

Transkripsi:

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER I Gde Wawan Sudatha, S.Pd., S.T., M.Pd. * Pendahuluan Masalah pendidikan tidak dapat lepas dari masalah pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses peningkatan kualitas pendidikan. Peningkatan kualitas pendidikan menunjuk pada upaya peningkatan kualitas proses dan hasil belajar. Suatu sistem pendidikan disebut bermutu dari segi proses, jika pembelajaran berlangsung secara efektif dan peserta didik mengalami pembelajaran yang bermakna serta ditunjang oleh sumber daya yang memadai. Keefektifan pembelajaran digambarkan oleh hasil belajar yang dicapai peserta didik. Dengan kata lain, makin efektif pembelajaran yang dilaksanakan, maka makin meningkat dan baik hasil belajar peserta didik. Upaya pengembangan desain pembelajaran ini amat penting untuk dilakukan oleh seorang pendidik. Esensi dari desain pembelajaran adalah merancang seperangkat tindakan yang bertujuan untuk mengubah situasi yang ada ke situasi yang diinginkan. Jelaslah bahwa fungsi desain pembelajaran merupakan fungsi yang sangat esensial karena pengelolaan dan evaluasi pembelajaran pada hakikatnya tergantung pada desain pembelajaran yang telah dibuat oleh pendidik. Perancangan setiap kegiatan pembelajaran harus dilakukan secara sistematik. Demikian pula pengembangan bahan pembelajaran, pengelolaan kegiatan pembelajaran dan evaluasi, baik proses maupun hasilnya. Secara nyata bentuk dari usaha-usaha tersebut ditandai dengan perumusan kompetensi yang operasional, pemilihan dan penyusunan materi pelajaran yang akan diajarkan dan konsisten dengan kompetensi. Keberadaan komputer yang telah meluas sampai tingkat sekolah dasar saat ini belum banyak digunakan untuk meningkatkan prestasi. Keadaan ini sejalan dengan pernyataan Herman Dwi Surjono (1999: 2) bahwa penggunaan komputer dalam bidang pendidikan hingga saat ini belum maksimal. * Dosen Jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha di Singaraja 1

Seiring dengan pesatnya perkembangan media informasi dan komunikasi, baik perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), telah mengakibatkan bergesernya peran pendidik sebagai penyampai pesan/informasi. Pendidik tidak bisa lagi berperan sebagai satu-satunya sumber informasi bagi kegiatan pembelajaran para peserta didiknya. Saat ini para pendidik sudah mulai mendapatkan akses untuk menggunakan berbagai macam produk teknologi guna meningkatkan efektifitas pembelajaran. Komputer sebagai salah satu produk teknologi dinilai tepat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran dan memiliki potensi yang cukup besar untuk dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Komputer mampu menampilkan berbagai komponen media, seperti video, gambar, teks, animasi, dan suara sehingga dapat merangsang lebih banyak indra. Melalui video dan gambar, dapat ditampilkan kejadian nyata yang berkaitan dengan materi yang dipelajari sehingga pembelajaran menjadi lebih kontekstual dan peserta didik lebih mudah memahami materi. Materi yang disajikan dengan animasi akan membantu pemahaman materi serta belajar menjadi lebih menarik. Berbagai macam pendekatan instruksional yang dikemas dalam bentuk program pembelajaran berbasis komputer atau computer based instruction (CBI) seperti: drill and practice, simulasi, tutorial dan permainan. Dengan memanfaatkan teknologi komputer untuk mendukung kegiatan pembelajaran diharapkan dapat membantu memecahkan masalah belajar yang dihadapi peserta didik. Media Pembelajaran Berbasis Komputer Kita sekarang ini hidup dalam era informasi, yang ditandai dengan tersedianya informasi yang semakin banyak dan bervariasi, tersebarnya informasi yang makin meluas dan seketika, serta tersajinya informasi dalam berbagai bentuk dalam waktu yang cepat. Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Menurut Criswell (1989: 1) menyatakan bahwa computer based instruction (CBI) merupakan penggunaan komputer untuk menyajikan materi pembelajaran 2

yang memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk berpartisipasi secara aktif dan merespon aktivitas peserta didik. Pendapat lain dikemukakan oleh Kemp & Dayton (1985: 40) sebagai berikut. Computer Based Instruction refers to any application of computer technology to the instructional process. It includes using a computer to present information, to tutor a learner, to provide practice for developing a skill, to simulate a process which is being studied, and manipulate to solve problem. Istilah computer based instruction (CBI) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana peserta didik dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada peserta didik baik berupa informasi maupun latihan soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan peserta didik melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer. Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan komputer sebagai media penyampaian informasi pembelajaran, latihan soal, umpan balik, dan skor jawaban peserta didik. Komputer berfungsi sebagai sumber belajar yang dapat digunakan secara mandiri oleh peserta didik. Menurut Alessi & Trollip (1985: 60) bahwa program CBI yang baik haruslah meliputi empat aktivitas, yaitu: 1) informasi (materi pelajaran) harus diberikan, 2) peserta didik harus diarahkan, 3) peserta didik diberi latihan-latihan, 4) pencapaian belajar peserta didik harus dinilai. Berbagai hasil penelitian eksperimen menunjukkan bahwa belajar dengan menggunakan alat bantu komputer dalam bentuk program CBI ternyata lebih efektif dibanding dengan alat bantu lainnya. Menurut Ehman & Glenn (Shaver, 1991: 516) beberapa penelitian (Bradley, 1983; Marsh, 1984, 1986; Bellows, 1987; Feldhausen, 1985) menyatakan bahwa penggunaan media berbasis komputer sangat potensial untuk menciptakan pembelajaran yang efektif. Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2002: 137 138) ada beberapa keuntungan dalam mendayagunakan komputer dalam pembelajaran, yaitu: 1) membangkitkan motivasi kepada peserta didik dalam belajar, 2) warna, musik, dan grafis animasi dapat menambahkan kesan realisme, 3) menghasilkan 3

penguatan yang tinggi, 4) kemampuan memori memungkinkan penampilan peserta didik yang telah lampau direkam dan dipakai dalam merencanakan langkah-langkah selanjutnya di kemudian hari, 5) berguna sekali untuk peserta didik yang lamban, 6) kemampuan daya rekamnya memungkinkan pengajaran individual bisa dilaksanakan, 7) rentang pengawasan guru diperlebar sejalan dengan banyaknya informasi yang disajikan dengan mudah yang diatur oleh guru, dan membantu pengawasan lebih dekat kepada kontak langsung dengan para peserta didik. Komputer dapat digunakan sebagai alat mengajar utama untuk memberi penguatan belajar awal, merangsang dan memotivasi belajar, atau untuk berbagai jenis kemungkinan lainnya. Banyak manfaat yang diperoleh dari fleksibelitas komputer ini karena dapat memasukan video, audio, elemen-elemen grafis, bentuk-bentuk, proses, peran dan tanggung jawab lainnya. Prinsip-prinsip dari teori belajar tersebut dapat digunakan untuk merancang media pembelajaran berbasis komputer sebagaimana dinyatakan oleh Hannafin & Peck (1988: 46 49), yaitu: 1) contiguity, 2) repetition, 3) feedback and reinforcement, 4) prompting and fading, 5) orientation and recall, 6) intellectual skills, 7) individualization, 8) academic learning time, and 9) affective consideration. Criswell (1989: 6 7) membagi aplikasi CBI kedalam sepuluh model pembelajaran, yaitu: 1) lesson or tutorials, 2) reinforced drill and practice, 3) intelligent CBI, 4) training simulations, 5) instructional games, 6) training simulators, 7) expert systems, 8) embedded training, 9) adaptive testing, and 10) computer managed instruction. Menurut Hannafin & Peck (1998: 139 158) model-model CBI sebagai berikut: 1) tutorial, 2) drill and practice, 3) simulasi, 4) game, dan 5) hybrid (model gabungan). Dari pendapat tersebut secara umum model-model CBI sebagai berikut: 1) tutorial, 2) drill and practice, 3) simulasi, dan 4) games. Menurut Heinich (1996: 73 74) menyatakan bahwa beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam merancang desain visual, yaitu: 1) kejelasan tampilan visual, 2) energi yang diperlukan untuk menginterprestasikan pesan, 3) keterlibatan keaktifan peserta didik dalam belajar, dan 4) fokus perhatian pada bagian penting dari pesan. Menurut Philips & DiGiorgio (Philips, 1997: 59 104) terdapat tiga 4

macam desain computer based instruction (CBI), yaitu: 1) desain dokumentasi, 2) desain navigasi, dan 3) desain grafis. Simpulan Masalah pendidikan tidak dapat lepas dari masalah pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses peningkatan kualitas pendidikan. Peningkatan kualitas pendidikan menunjuk pada upaya peningkatan kualitas proses dan hasil belajar. Keberadaan komputer yang telah meluas sampai tingkat sekolah dasar saat ini belum banyak digunakan untuk meningkatkan prestasi. Seiring dengan pesatnya perkembangan media informasi dan komunikasi, baik perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), telah mengakibatkan bergesernya peran pendidik sebagai penyampai pesan/informasi. Pendidik tidak bisa lagi berperan sebagai satu-satunya sumber informasi bagi kegiatan pembelajaran para peserta didiknya. Berbagai macam pendekatan instruksional yang dikemas dalam bentuk program pembelajaran berbasis komputer atau computer based instruction (CBI) seperti: drill and practice, simulasi, tutorial dan permainan. Media pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan, jika dimanfaatkan dengan baik akan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Daftar Rujukan Alessi, S. M. & Trollip, S. R. 1985. Computer-Based Instruction: Methods and Development. New Jersey: Prentice-Hall. Inc. Criswell, E. L. 1989. The Design of Computer Based Instruction. New York: Macmillan Publishing Company. Hannafin, M. J.& Peck, K. L. 1988. The Design, Development, and Evaluation of Instructional Software. New York. Macmillan Publishing Company. Heinich, et al. 1996. Instructional Media and Technology for Learning. New Jersey: Prentice Hall Inc. Kemp, J. E. & Dayton, D. K. 1985. Planning and Producing Instructional Media. New York: Harper & Row Publisher Cambridge. 5

Phillips, R. 1997. The Developer s Handbook to Interactive Multimedia: A Practical Guide For Educational Applications. London: Kogan Page Ltd. Sadiman. A. S., et al. (2006). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Shaver. J. P. (Ed). 1991. Handbook of Research on Social Studies Teaching and Learning: A Project of The National Council for Social Studies. New York: Macmillan Publishing Company. Sudjana, Nana & Rivai, Ahmad. 2002. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo. Sutopo, A. H. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu. 6