BAB I PENDAHULUAN. proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP-1)

KISI KISI PENULISAN SOAL UKK TAPEL 2012/2013SMP PROVINSI DKI JAKARTA. Mata Pelajaran : Matematika Kurikulum : StandarIsi

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

Bangun yang memiliki sifat-sifat tersebut disebut...

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

LEMBAR KERJA SISWA PERTEMUAN KE 1

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan informasi yang maju pesat. beberapa tahun belakangan ini memberikan hal-hal yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan merupakan proses pengembangan dan validasi produk. Produk

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara

III. METODE PENELITIAN. Subjek penelitian tindakan kelas ini adalah siswa kelas VIII-A SMP Mathla ul

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

GEOMETRI BANGUN RUANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP van Hiele) dimensi tiga. : 6.1. Menentukan kedudukan titik, garis dan bidang dalam. ruang dimensi tiga.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan memiliki peran penting yaitu sebagai proses untuk

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Tempat yang digunakan untuk penelitian tindakan kelas ini adalah SMP

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Objek penelitian adalah siswa SMP Negeri 1 Tapa kelas VIII 7 dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN... BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah...

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : SMP dan MTs Mata Pelajaran : Matematika Kelas : VIII (Delapan) Semester : 2 (Dua)

BAB II KAJIAN TEORITIK

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. mendapat perhatian dan prioritas secara optimal dari pemerintah maupun

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat sekarang, kemajuan teknologi dan globalisasi membuat setiap

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB II KAJIAN TEORI. A. Kemampuan Koneksi Matematis. Sejak sekolah dasar, siswa telah diperkenalkan dengan banyak konsep

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

Lampiran 1.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelas Eksperimen

BAB I PENDAHULUAN.

SILABUS PEMBELAJARAN

Dosen Pengampu: Dra. MM. Endang Susetyawati, M.Pd. Disusun Oleh:

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu upaya guru menciptakan suasana belajar yang menyenangkan

BAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan mata pelajaran yang dipelajari oleh semua siswa,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SILABUS PEMBELAJARAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Matematika selain memiliki sifat abstrak, ternyata juga memerlukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti suara, gambar, maupun GPS. Bertolak belakang dengan Virtual Reality. diperkuat, diperlemah, atau dimodifikasi.

BAB 1 PENDAHULUAN PENDAHULUAN. prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB II KAJIAN TEORI. Penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality

Geometri dan Pengukuran dalam Kurikulum Matematika

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SILABUS (HASIL REVISI)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Kelas Problem Based Learning (PBL) Satuan Pendidikan : SMP Mata Pelajaran : Matematika

BAB I PENDAHULUAN I-1

III. METODE PENELITIAN. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan di SMP Negeri 3 Gadingrejo yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. didatangi ribuan wisatawan untuk berlibur. Seiring dengan perkembangan tersebut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan merupakan salah satu kebutuhan yang penting bagi kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. geometri, dan analisis (Hamzah Uno, 2007: 129). mulai dari pendidikan dasar, pendidikan menengah, sampai pendidikan tinggi.

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. moralitas kehidupan pada potensi yang dimiliki oleh setiap manusia. Pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. merupakan penjabaran lebih lanjut dan sekaligus sebagai evaluasi dari KBK

:5. Memahami sifat-sifat kubus, balok, prisma, limas, dan bagian-bagiannya, serta menentukan ukurannya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

SILABUS PEMBELAJARAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. tipe Team Games Tournament (TGT). Pada siswa kelas VIII SMP Islam

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Media pembelajaran adalah salah satu komponen penting yang terdapat dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian guru dalam kegiatan pembelajaran. Akan tetapi kurang bervariasi dan belum optimalnya media pembelajaran yang digunakan menyebabkan kurangnya minat siswa untuk belajar. Hal ini sangat disayangkan, karena bertolak belakang dengan tujuan media pembelajaran, yakni sebagai alat bantu belajar yang berguna untuk mengefektifkan proses pembelajaran. Media pembelajaran terdiri atas berbagai macam jenis. Salah satu jenis media pembelajaran yang umum digunakan di sekolah adalah media pembelajaran cetak. Media tersebut banyak digunakan karena dianggap praktis, dapat menyesuaikan berdasarkan kemampuan siswa, dan mudah didistribusikan, tetapi media ini memiliki keterbatasan yaitu tidak dapat menampilkan objek-objek tertentu seperti suara, gambar bergerak, maupun objek tiga dimensi. Contoh pembelajaran yang membutuhkan visualisasi objek tiga dimensi adalah materi luas dan permukaan bangun ruang sisi datar pada kelas VIII. Berdasarkan hasil observasi pada media pembelajaran cetak yang sudah ada, untuk menampilkan objek-objek bangun ruang sisi datar seperti kubus, balok, prisma, dan limas secara umum digambarkan secara dua dimensi pada kertas. Tetapi, berdasarkan hasil wawancara terhadap guru matematika di SMP N 8 Yogyakarta, hal tersebut tidaklah cukup untuk memvisualisasikan objek yang 1

diinginkan seperti diagonal sisi, diagonal ruang, dan juga bidang diagonal, sehingga memerlukan media tambahan untuk membelajarkannya kepada siswa. Seiring dengan perkembangan teknologi, keterbatasan yang dimiliki oleh media pembelajaran berbasis cetak dapat diminimalisir, salah satunya dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. Teknologi ini dapat menggabungkan dunia virtual dan dunia nyata secara real time jika ditunjang dengan perangkat teknologi seperti komputer, tablet, maupun smartphone. Dengan didukung oleh perangkat yang memadai seperti smartphone dan teknologi augmented reality, media pembelajaran berbasis cetak tidak hanya dapat menampilkan objek secara dua dimensi di atas kertas, tetapi juga secara tiga dimensi, video, maupun suara. Peningkatan perkembangan teknologi akan diikuti oleh peningkatan pengguna perangkat teknologi, seperti penggunaan tablet dan smartphone. Hal ini tercermin pada meningkatnya pengguna gadget terutama di Indonesia dari tahun ke tahun. Yahoo! dan Mindshare mengumumkan hasil riset mereka pada tahun 2013 bahwa terdapat sekitar 41,3 juta orang Indonesia yang menggunakan gadget dan akan terus meningkat pada tahun-tahun berikutnya. Berdasarkan hasil angket yang diberikan kepada 63 siswa di SMP N 8 Yogyakarta, 100% adalah pengguna gadget dengan 90% diantaranya menggunakan android sementara sisanya adalah ios dan windows phone. Tetapi, mayoritas penggunaan perangkat tersebut digunakan untuk kegiatan hiburan seperti sosial media, game, dan akses internet sedangkan penggunaan dalam bidang pendidikan sangat terbatas. Hal ini sangat disayangkan, mengingat penggunaan teknologi dalam pembelajaran menjadi salah satu prinsip pembelajaran pada Kurikulum 2013 yang telah digunakan oleh 2

sebagian sekolah di Indonesia. Penggunaan teknologi telah diatur dalam Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia no. 65 tentang standar proses bahwa pada Kurikulum 2013 teknologi berperan dalam meningkatkan kemandirian siswa dalam memperoleh ilmu pengetahuan. Berdasarkan permasalahan di atas, diberikan alternatif solusi dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi augmented reality untuk melengkapi keterbatasan pada media pembelajaran cetak khususnya pada materi bangun ruang sisi datar untuk kelas VIII. Media pembalajaran ini akan terdiri dari media pembelajaran cetak berupa LKS dan aplikasi berbasis augmented reality pada android. Teknologi augmented reality masih belum banyak dimanfaatkan dalam bidang pendidikan di Indonesia, dengan pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality diharapkan dapat menjadi terobosan baru dalam perkembangan media pembelajaran terutama matematika. B. Identifikasi Masalah Berdasar latar belakang masalah di atas, maka masalah yang teridentifikasi adalah sebagai berikut. 1. Kurangnya variasi media pembelajaran menyebabkan turunnya minat siswa untuk belajar. 2. Buku sebagai salah satu media pembelajaran cetak memiliki keterbatasan dalam memvisualisasikan objek tertentu pada materi luas permukaan dan bangun ruang sisi datar. 3

3. Banyak siswa menggunakan gadget terutama android, tetapi pemanfaatnanya dalam bidang pendidikan terbatas. 4. Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality masih terbatas. C. Pembatasan Masalah Mempertimbangkan luasnya lingkup masalah, maka penelitian ini dibatasi pada bagaimana mengembangkan media pembelajaran berbasis augmented reality untuk siswa kelas VIII berdasarkan kompetensi dasar menentukan luas pemukaan dan volum pada kubus, balok, prisma, dan limas. Materi terkait meliputi unsurunsur bangun ruang (sisi, rusuk, titik sudut, diagonal sisi, diagonal ruang, dan bidang diagonal), jaring-jaring, volum, dan luas permukaan. D. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka didapatkan rumusan masalah sebagai berikut. 1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi volum dan luas permukaan bangun ruang sisi untuk siswa kelas VIII? 2. Bagaimana kualitas media pembelajaran yang dihasilkan ditinjau dari aspek kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan? 4

E. Tujuan Penelitian Sesuai rumusan masalah, tujuan penelitian adalah: 1. Menghasilkan media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi volum dan luas permukaan bangun ruang sisi datar untuk siswa kelas VIII. 2. Mengetahui kualitas media pembelajaran ysng dihasilkan ditinjau dari aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. F. Manfaat Penelitian Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan manfaat bagi siswa, guru, penulis, dan dunia pendidikan. 1. Bagi Siswa a. Media pembelajaran memberikan pengalaman baru bagi siswa dalam mempelajari materi volum dan luas permukaan bangun ruang sisi datar dengan menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality. b. Media pembelajaran membantu siswa dalam memahami volum dan luas permukaan bangun ruangs sisi datar. 2. Bagi Guru a. Media pembelajaran memberikan pengalaman baru bagi guru dalam mengajarkan materi volum dan luas permukaan bangun ruang sisi datar dengan menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality. b. Media pembelajaran dapat menjadi sumber belajar yang menggunakan perangkat android pada implementasinya. 5

3. Bagi Dunia Pendidikan Media pembelajaran berbasis augmented reality dapat menjadi terobosan baru dalam penggunaan teknologi pada pembelajaran matematika khususnya dan mata pelajaran lain umumnya, serta dapat digunakan sebagai rujukan pengembangan media pembelajaran augmented reality selanjutnya. 6

BAB II KAJIAN TEORI A. Deskripsi Teori Penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality membutuhkan beberapa teori yang relevan sebagai pedoman penyusunan dan pengembangan media pembelajaran. Beberapa teori tersebut adalah deskripsi pembelajaran matematika, materi volum dan luas permukaan bangun ruang sisi datar, karakteristik siswa SMP, media pembelajaran, pendekatan saintifik, augmented reality, kualitas produk pengembangan, perangkat lunak bantu pengembangan media pembelajaran, dan model pengembangan media. Berikut deskripsi teori tersebut. 1. Pembelajaran Matematika Istilah pembelajaran terbentuk dari kata belajar. Secara konvensional, istilah ini identik dengan dua komponen penting yaitu adanya siswa yang belajar dan guru yang mengajar. Santrock dan Yussen (Sugihartono, dkk., 2007:74) mendefinisikan belajar sebagai perubahan yang relatif karena adanya pengalaman. Sementara itu Sugihartono, dkk. (2007:74) menyimpulkan beberapa pendapat para ahli bahwa belajar merupakan suatu proses memperoleh pengetahuan dan pengalaman dalam wujud perubahan tingkah laku dan kemampuan bereaksi yang relatif permanen atau menetap karena adanya interaksi antara individu dengan lingkungannya. Pembelajaran merupakan padanan dari instruction yang memiliki pengertian mencakup seluruh proses atau kegiatan belajar baik yang dilakukan di kelas 7