BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB I PENDAHULUAN.

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB I PENDAHULUAN. listrik dalam suatu alat seperti komputer, peralatan elektronik, termokopel,

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB III LANDASAN TEORI

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR-UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Teknologi Informasi dewasa ini berkembang dengan sangat pesat, dan

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

SKRIPSI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi saat ini berkembang sangat pesat, hubungan interaksi manusia akan penyampaian suatu informasi adalah salah satu faktor tumbuhnya dan berkembangnya teknologi yang terjadi saat ini. Dimana dengan seiring meningkatnya kemampuan manusia untuk mencari bagaimana mereka dapat membuat media penyampaian informasi secara interaktif dan menarik agar mudah diterima dan dicerna. Indonesia adalah sebuah negara yang meliputi ribuan pulau yang terbentang dari Sabang sampai Merauke, dimana dari sekian banyaknya kepulauan beserta masyarakatnya tersebut lahir, tumbuh dan berkembang berbagai budaya daerah. Setiap daerah di Indonesia mempunyai cerita dan ilustrasi serta kategori cerita berdasarkan nama-nama daerah. Keunikan tersebut terlihat dari penyajiannya maupun bentuk dan alur ceritanya. Untuk mengenalkan lebih dekat cerita rakyat Indonesia (Nusantara) kita kepada masyarakat khususnya anak-anak yang kurang mengenal akan ragam cerita rakyat nusantara, untuk itu dibutuhkan media penyampaian secara interaktif yang mempermudah dan menarik masyarakat berupa buku menggunakan metode Augmented Reality berbasis android. Buku cerita rakyat nusantara adalah buku yang mengenalkan cerita rakyat Indonesia khususnya Danau Toba dari Sumatra Utara dalam bentuk objek Tiga Dimensi (3D), untuk menampilkan objek 3D tersebut menggunakan marker yang terdapat dalam buku. Adanya buku cerita rakyat nusantara danau toba dengan memanfaatkan teknologi Augmented reality dan Android ini diharapkan dapat menarik perhatian masyarakat khususnya anak-anak dalam rangka mengenal cerita rakyat nusantara, serta dapat memaksimalkan peroses penerimaan suatu informasi terhadap anak dalam buku tersebut. 1

1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah penulis cantumkan, maka penulis akan merampungkan Tugas Akhir ini dengan rumusan masalah sebagai berikut : a. Bagaimana mengimplementasikan teknologi augmented reality ke dalam buku cerita rakyat nusantara danau toba berbasis android? b. Bagaimana membuat teknologi augmented reality ke dalam media pembelajaran? 1.3 Batasan Masalah Berdasarkan batasan masalah yang telah penulis cantumkam, batasan yang penulis angkat antara lain sebagai berikut : a.pembuatan teknologi augmented reality ke dalam buku cerita rakyat nusantara danau toba berbasis android. b. Pembuatan Objek tiga dimensi (3D) dalam buku cerita rakyat nusantara danau toba. c.pemberian marker pada kertas untuk menampilkan objek sehingga objek tersebut bisa terlihat. d. Buku cerita rakyat nusantara danau toba ini hanya mempunyai dua marker. Marker pertama menampilkan objek petani yang sedang memancing ikan yang berubah menjadi seorang gadis, marker kedua menampilkan objek petani dan anaknya. 1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian yang ingin dicapai oleh penulis dalam pelaksanaan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut : a. Mengimplementasikan teknologi augmented reality kedalam buku cerita rakyat nusantara danau toba berbasis android. b. Membuat teknologi augmented reality ke dalam media pembelajaran. 1.5 Metode Penelitian Untuk memperlancar dalam pengerjaan Tugas Akhir ini maka penulis menerapkan beberapa metodologi pengerjaan sebagai berikut : 2

a. Studi pustaka Studi pustaka dilakukan guna mendapatkan bahasan yang lengkap mengenai materi - materi tentang teknologi Augmented Reality, Android dan segala hal yang berhubungan dengan Tugas Akhir ini melalui buku referensi, paper, dan jurnal. Hal tersebut dilakukan dengan harapan agar mendapatkan pemahaman yang cukup untuk melakukan langkah - langkah strategis selanjutnya. b. Analisa kebutuhan Tahap analisa dan perancangan sistem merupakan tahapan untuk melakukan analisa data-data, konsep alur kerja sistem dan penerapan buku cerita rakyat nusantara danau toba menggunakan augmented reality berbasis android. Konsep yang telah terkumpul akan di desain menggunakan UML desain, meliputi flowchart, usecase diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram. c. Perancangan Sistem Pada tahap ini, penulis melakukan perancangan sistem yang meliputi rancangan antar muka (graphical user interface). Arsitektur sistem, serta rancangan metode atau teori yang digunakan pada penelitian, d. Implementasi program Pada tahap ini dilakukan pembuatan aplikasi buku cerita rakyat nusantara danau toba menggunakan augmented reality berbasis android. Langkah pertama adalah melakukan instalasi Vuforia SDK Qualcomm, Unity 3D Developer Preview. Kemudian melakukan konfigurasi yang ada di Vuforia agar engine tersebut dapat berjalan dengan lancar. Setelah melakukan instalasi dan konfigurasi selanjutnya dilakukan pembuatan marker. Marker digunakan sebagai penanda yang terekam dalam kamera real time. Deteksi berbasis marker menggunakan pengolahan citra, yang akan menjadi peletakan objek (maya) dapat berupa animasi 3D. 3

Setelah melakukan pembuatan marker langkah selanjutya adalah implementasi kode program untuk mekanisme jalannya buku cerita rakyat nusantara augmented reality berbasis Android yang akan dibuat, dalam penerapannya menggunakan software Unity 3D Developer Preview yang sudah terinstall di komputer. e. Pengujian sistem Pada bagian ini akan diuji beberapa fungsionalitas dari sistem diantaranya 1. Pengujian augmented reality, pada bagian ini akan diuji keberhasilan sistem untuk mengenali marker yang sudah ditentukan. 2. Pengujian pengenalan objek, pada bagian ini akan diuji keberhasilan sistem setelah mengenali marker kemudian akan memunculkan objek sesuai yang telah ditentukan user. f. Penyusunan laporan Penyusunan laporan merupakan tahapan akhir dalam proses tugas akhir ini. Laporan tersebut digunakan sebagai media yang akan menjelaskan dari keseluruhan proses yang telah dilakukan dalam pembangunan buku cerita rakyat nusantara danau toba menggunakkan augmented reality berbasis android dan juga memberikan gambaran dengan sejelas-jelasnya tentang program tersebut. 1.6 Sistematika Penulisan Penulis membuat buku tugas akhir ini yang nantinya akan dibagi manjadi beberapa bab dengan sistematika sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, permasalahan dan ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi dan sistematika penulisan. BAB II : LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang penjelasan teori - teori yang berhubungan dengan tugas akhir dan hal - hal yang berhubungan dengan sistem. 4

BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas tentang perancangan aplikasi dan pembuatan aplikasi baik flowchart dan desain aplikasi. BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini membahas implementasi sistem hardware dan software sebagai hasil dari analisis dan pengujian sistem dalam bentuk bahasa pemrograman, deskripsi file yang dihasilkan. BAB V : PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dari pembahasan bab - bab yang telah disampaikan dan saran terhadap desain aplikasi yang telah ditawarkan. 5