BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Menurut Shiraisihi (2010) pada tahun 2005, sebuah penelitian menemukan kurang lebih 33% remaja memiliki telepon genggam. Dari 33% remaja yang melaporkan memiliki telepon genggam tersebut, kurang lebih 64% mengatakan mereka secara rutin mengirimkan pesan singkat. (Lenhart, 2005) Saat ini pemakaian telepon cerdas di Indonesia mengalami kemajuan yang sangat pesat, terutama telepon cerdas yang memiliki fasilitas chatting/instant messaging yang terintegrasi. Android dan IOS peringkat kesatu dan kedua sistem operasi smartphone di seluruh dunia dengan kombinasi 91,1% pengiriman smartphone di seluruh dunia pada tahun 2012. Berdasarkan data statistic IDC (International Data Corporation, 2013) android dan ios dikirimkan dengan total 207.6 juta unit pada tahun 2012 mengalami kenaikan sebesar 70,2% dari 122 juta unit pada tahun 2011. Android dan ios dikapalkan di seluruh dunia dengan gabungan untuk 87,6% dari 722.4 juta unit yang mengalami kenaikan sebesar 68,1% dari 494.5 juta unit pada tahun 2011. Android menguasai hampir 80% dari seluruh smartphone pada tahun 2013. Jumlah pengiriman smarthphone yang ada di dunia mencapai 229.6 juta unit. Berdasarkan data statistic IDC (International Data Corporation, 2014) tablet android dan ios mulai kehilangan pangsa pasar global pada tahun 2014, sedangkan tablet windows akan sedikit menaik. Pangsa pasar android turun sedikit tahun ini dari 60,8% pada tahun 2013 menjadi 60,7% pada tahun 2014, sementara ios turun menjadi 33,1% pada tahun 2014 dari 35% pada tahun 2013, sedangkan windows tumbuh menjadi 5,7% dari 3,2%. (Anonymus, 2013) Dari angka tersebut 182.6 juta unit diantaranya adalah smartphone android. Sedangkan 1
2 untuk ios mencapai 31.2 juta unit dan windows phone hanya mencapai sebesar 8.9 juta unit. Perkembangan teknologi yang semakin pesat, memungkinkan orang untuk berkomunikasi melalui berbagai macam media. Proses penyampaian pesan atau informasi tersebut, dapat dilakukan secara satu arah, seperti melalui media elektronik atau media cetak juga dapat dilakukan secara dua arah (interaktif) melalui jaringan internet. Menurut Sumijatun (2006) komunitas (community) merupakan sekelompok masyarakat yang mempunyai persamaan nilai (values), perhatian (interest) yang merupakan kelompok khusus dengan batas-batas geografi yang jelas, dengan norma dan nilai yang telah melembaga. Komunikasi pun sangat penting dalam suatu organisasi, terutama dalam menyampaikan informasi - informasi yang terdapat dalam organisasi tersebut. Tidak sedikit dari anggota - anggota yang tidak menerima atau tidak mendapat informasi - informasi yang diberikan dari organisasi yang mereka masuki. 1.2 Ruang Lingkup Ruang lingkup yang akan dibahas pada skripsi ini adalah: 1. Notification, pemberitahuan informasi terbaru. 2. Login, pemberian keamanan bagi pengguna aplikasi. 3. Thread, digunakan untuk bertukar informasi. 4. Struktur anggota, menampilkan daftar-daftar anggota. 5. Chat, digunakan untuk mempermudah penyampaian informasi. 6. Notes, membuat data yang diperlukan dan menyimpan data tersebut. 7. Calender, digunakan untuk melihat tanggal sehingga dapat melihat event event.
3 8. About Us, menampilkan sejarah perusahaan atau organisasi serta visi dan misi namun dalam hal ini lebih ditekankan kepada pembuat skripsi. 9. Mesin pencari, menampilkan hasil yang di inginkan user dan mencari informasi yang di inginkan user. 1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian Maksud dilaksanakannya penelitian ini untuk merancang aplikasi yang belum pernah ada sebelumnya. 1.3.1 Tujuan : 1. Mengembangkan aplikasi pada smartphone berbasis sistem operasi Android menggunakan Java Eclipse. Aplikasi ini menerima input pesan dari pengguna dan mengirimnya ke pengguna lain melalui koneksi internet. 2. Merancang mobile community yang menjadikan fitur fitur yang sering digunakan user menjadi satu aplikasi sehingga user tidak perlu membuang waktu untuk menjalankan aplikasi yang berbeda beda. 1.3.2 Manfaat : 1. Memudahkan pengguna untuk dapat mengetahui strukturisasi dari organisasi yang dinaunginya serta memudahkan pengguna untuk bersosialisasi dan berinteraksi dengan anggota lainnya. 2. Memudahkan penyampaian informasi antara anggota organisasi agar tidak terjadinya lack information. 3. Memudahkan pengguna untuk dapat mengetahui informasiinformasi melalui fitur thread. 4. Memudahkan pengguna untuk ikut serta dalam kegiatan yang diadakan oleh organisasi melalui fitur calendar dan catatan yang telah disediakan.
4 1.4 Metodologi Penelitian Metode yang penulis gunakan dalam pembuatan skripsi ini adalah metode extreme programming: 1. Metode pengumpulan data a) Study Literatur Studi literatur digunakan untuk mencari dan mengumpulkan informasi-informasi mengenai perbedaan antara mobile messanger dengan mobile community dan informasi-informasi mengenai fiturfitur yang digunakan pada mobile community melalui artikel-artikel, buku, jurnal, dan melalui penelitian yang sudah ada guna meningkatkan dan mengembangkan penelitian. b) Kuisioner Kuisioner dibuat guna untuk mengumpulkan informasiinformasi serta saran-saran yang bertujuan untuk meningkatkan dan mengembangkan penelitian dalam pembuatan skripsi ini. 2. Metode analisis Analisis: a) Menganalisis hasil kuisioner guna untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan pengguna terhadap aplikasi Mobile Community. b) Menganalisis dan mengidentifikasi fitur yang akan digunakan pada aplikasi. 3. Metode Perancangan 1. Planning: Dari hasil metode pengumpulan data dan metode analisis perancangan aplikasi pun mulai di bentuk. 2. Design: Design menggunakan storyboard, Entity Relationship Diagram (ERD), Unified Modelling Language (UML), yaitu: 1. Use Case Diagram 2. Activity Diagram 3. Sequence Diagram 4. Activity Diagram
5 3. Coding Dengan menggunakan hasil dari design yang telah dibuat, aplikasi pun mulai dibentuk dengan design dan hasil dari planning yang telah di lakukan sebelumnya. 4. Testing Jika aplikasi sudah selesai dibuat maka aplikasi akan di berikan ke user untuk dilakukan pengetesan. Hasil dari test yang dilakukan akan menjadi feedback untuk melanjutkan aplikasi ini ke tahapan yang lebih baik. 1.5 Sistematika Penulisan BAB 1 : Pendahuluan Pada bab ini akan menjelaskan tentang latar belakang, tujuan dan masalah, perumusan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2 : Metode Penelitian Pada bab ini penulis menjelaskan tentang teori - teori yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini. BAB 3 : Metodologi Bab ini menjelaskan hasil dari kesimpulan analisis serta study pustaka yang dilakukan oleh penulis. Perancangan di laksanakan dengan hasil dari analisis dan study pustaka yang sudah dilakukan. BAB 4 : Hasil dan Pembahasan Pada bab empat ini menjelaskan tentang proses implementasi, perancangan serta evaluasi mengenai aplikasi yang akan dirancang. BAB 5 : Simpulan Dan Saran Pada bab terakhir ini akan dijelaskan mengenai kesimpulan dan saran yang didapat dari hasil perancangan sistem.