RANCANG BANGUN ANIMASI 3 DIMENSI PEMBELAJARAN SHALAT JENAZAH BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBUAT KETUPAT DENGAN ANIMASI MODEL 3D BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PADA ANAK BERBASIS WEB MENGGUNAKAN TEORI DEMPSTER-SHAFER DAN PROBABILITAS BAYES

RANCANG BANGUN ANIMASI 3 DIMENSI MENDEM ARI-ARI BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID

GAME EDUKASI DEWATA NAWA SANGA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME MOBILE WAYANG FIGHTER PADA PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BASIC PROBABILITY

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME KOCOK DADU PADA PLATFORM ANDROID DENGAN METODE LINIER CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG)

RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE MULTIPLAYER

RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID

PERNYATAAN. Denpasar, Juli Swastika Widya Mahasena

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN WISATA PANTAI BALI SELATAN BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME MEMBUAT GEBOGAN

RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MENGENAL HURUF KATAKANA DAN HIRAGANA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

RANCANG BANGUN GAME MEONG-MEONG PADA PLATFORM ANDROID

PERNYATAAN. Denpasar, Oktober Anak Agung Istri Diah Printayani

Rancang Bangun Animasi 3 Dimensi Anyaman Bambu Khas Kebudayaan Bali Berbasis Android. Tugas Akhir

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN REONG, CENG-CENG RICIK, KEMONG DAN JUBLAG BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN WILAYAH BERDASARKAN KUALITAS PENDIDIKAN DI PROVINSI BALI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS API

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN JALAN DESA BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI WISATA DAN BUDAYA BALI

Rancang Bangun Animasi 3D Pembelajaran Shalat Jenazah Berbasis Android

KATA PENGANTAR Rancang Bangun Game Defense Kingdom Mengunakan Algoritma Boids Berbasis Android

Badung, September I Gusti Bagus Wisnu Aditya Putra. vii

RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN INFORMASI DAN LOKASI FASILITAS TEMPAT WISATA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI TRY OUT UJIAN NASIONAL SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT MODUL LAYANAN (STUDI KASUS RUMAH SAKIT PTN UNUD) TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI TES BUTA WARNA METODE ISHIHARA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID

MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR TINGKAT DUA BERBASIS ANDROID

PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN TOPENG JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN GAME TAJOG RACE BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK ANAK TK BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME KARTU REMI 21 DENGAN FITUR ARTIFICIAL INTELLIGENCE BERBASIS ANDROID

SISTEM KONTROL PENGOPERASIAN AC (AIR CONDITIONING) JARAK JAUH DENGAN SMS (SHORT MESAGGE SERVICE) BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA8535 TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

APLIKASI TUTORIAL CARA CEPAT DAN MAHIR BERMAIN RUBIK S CUBE

APLIKASI GEOGRAFIS PEMETAAN KUNJUNGAN WISATAWAN BERBASIS WEB DAN PERAMALAN KUNJUNGAN WISATAWAN MENGGUNAKAN METODE LEAST SQUARE

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI

RANCANG BANGUN APLIKASI FUSI CITRA (IMAGE FUSION) DARI DATA PENGINDERAAN JAUH MENGGUNAKAN METODE PANSHARPENING TUGAS AKHIR

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

KATA PENGANTAR Aplikasi Penginderaan Jauh dalam Mendeteksi Kebakaran Hutan Menggunakan Citra Satelit Landsat

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGINDERAAN JAUH UNTUK PENGHITUNGAN SEBARAN CO 2 DARI TUTUPAN HUTAN DENGAN SATELIT LANDSAT 8 TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GANGSA DAN KENDANG BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GONG, KEMPUR, JEGOGAN DAN PETUK BERBASIS ANDROID

SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS XII SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS ANDROID

APLIKASI LUXAND FACESDK PADA SISTEM PENGENALAN WAJAH DENGAN METODE FACE FEATURES

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI SMS GATEWAY PADA SMU DHARMA KARYA MENGGUNAKAN APLIKASI JAVA STUDIO SKRIPSI. Oleh. Sukma Ariyadi Kusuma

Kata Kunci : Android, Tematik, belajar, anak-anak, SD Tingkat Pertama

APLIKASI AUGMENTED REALITY ANATOMI RANGKA MANUSIA MENGGUNAKAN LIBRARY VUFORIA PADA PLATFORM ios HALAMAN JUDUL

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI PENYEDIA INFORMASI PERKULIAHAN MAHASISWA FTI UAJY

PEMBUATAN APLIKASI BELAJAR BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT POLA GAYA HIDUP SEHAT UNTUK PEKERJA SHIFT BERBASIS ANDROID

DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK PENGENALAN DAN MEMBACA PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID 2.3 SKRIPSI.

SEGMENTASI PELANGGAN MENGGUNAKAN METODE PARTICLE SWARM OPTIMIZATION DAN K-MEANS

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

GEDUNG PENJUALAN SARANA PENDIDIKAN DI DENPASAR

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

Denpasar, 22 Juni 2015 Penulis. (A. A. Raka Onny Diar Danur C.)

PENGARUH JASA PELAYANAN DAN VARIASI PRODUK TERHADAP PARTISIPASI ANGGOTA DAN SISA HASIL USAHA PADA KOPERASI SERBA USAHA DI KECAMATAN DENPASAR SELATAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Kelas / Kelompok : 07 PCT / 09

PENGARUH PENDAPATAN ASLI DAERAH DAN DANA BAGI HASIL TERHADAP PERTUMBUHAN EKONOMI MELALUI BELANJA LANGSUNG DI KABUPATEN/KOTA PROVINSI BALI SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI SMS DENGAN MENERAPKAN METODE ENKRIPSI KUNCI PUBLIK KURVA ELLIPTIK BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PUPUH ATAU SEKAR ALIT BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGUMUMAN TERPADU BERBASIS MOBILE

RANCANG BANGUN GAME TOWER DEFENSE THE LEGEND OF KEBO IWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR TUGAS AKHIR

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

EVALUASI KEBERHASILAN KINERJA RUANG HENTI KHUSUS PADA SIMPANG BERSINYAL (Studi Kasus: Simpang Bersinyal Jl. Sudirman- Jl.

SKRIPSI TEKNOLOGI PELACAKAN LOKASI MENGGUNAKAN FITUR WAKTU SAMPAI (ETA) PADA APLIKASI PERJALANAN KERETA API

PEMBANGUNAN APLIKASI SIMULASI TRY OUT UJIAN NASIONAL SMA BERBASIS MOBILE

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

TUGAS AKHIR PERANCANGAN APLIKASI SISTEM AGENDA ELEKTRONIS ONLINE BERBASIS CLIENT-SERVER DI LINGKUNGAN KEMENTERIAN LUAR NEGERI

PENGARUH PENDIDIKAN, TINGKAT UPAH DAN PENGANGGURAN TERHADAP PERSENTASE PENDUDUK MISKIN DI KABUPATEN/KOTA PROVINSI BALI SKRIPSI

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY WISATA BUDAYA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID

PENGARUH UMUR DAN JUMLAH TANGGUNGAN TERHADAP PENDAPATAN BURUH WANITA MELALUI ALOKASI WAKTU KERJA (Studi Kasus pada Buruh Wanita di Pasar Badung)

APLIKASI PEMETAAN GPS SMP SMA SURAKARTA BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN PROGRAM SIMULASI OPTIMALISASI TATA LETAK SEPEDA MOTOR DENGAN METODE SIMULATED ANNEALING SKRIPSI

RANCANG BANGUN SISTEM PENYIRAMAN TANAMAN ANGGREK DENDROBIUM BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 328PU

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID. Oleh : ANDI NUR CAHYO

SKRIPSI. Oleh : ARINI NIM : FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS UNIVERSITAS UDAYANA DENPASAR

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pembangunan Aplikasi Layanan Berbasis Lokasi Pencarian Obral (Sale) Terdekat Berbasis Android

Transkripsi:

RANCANG BANGUN ANIMASI 3 DIMENSI PEMBELAJARAN SHALAT JENAZAH BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi GEMBONG SATRIA PRABOWO NIM. 1104505091 JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2015

RANCANG BANGUN ANIMASI 3 DIMENSI PEMBELAJARAN SHALAT JENAZAH BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi GEMBONG SATRIA PRABOWO NIM. 1104505091 JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2015

PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di perguruan tinggi lain, dan sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan pada daftar pustaka. Badung, Juni 2015 Gembong Satria Prabowo

KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa, karena atas Berkat RahmatNya, penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul Rancang Bangun Animasi 3D Pembelajaran Shalat Jenazah Berbasis Android. Selama pelaksanaan tugas akhir ini penulis mendapat banyak masukan dan bimbingan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih kepada: 1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, MT., Ph.D, selaku Dekan Fakultas Teknik universitas Udayana. 2. Bapak Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, ST., MT, selaku Ketua Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana. 3. Bapak I Ketut Adi Purnawan, S.T., M.Eng. selaku dosen pembimbing I dan Ibu Ni Kadek Dwi Rusjayanti, S.T., M.T. selaku dosen pembimbing II, dan Bapak Ir. Wayan Arta Wijaya, M.Erg., M.T. selaku dosen pembimbing akademik yang telah banyak memberikan masukan dan bimbingan selama penyusunan tugas akhir ini 4. Orang tua, adik laki-laki penulis, dan keluarga besar yang telah memberikan dukungan moril, material, dan doa selama penyusunan Laporan Tugas Akhir ini. 5. Serta rekan-rekan mahasiswa Teknologi Informasi angkatan 2011 yang telah memberikan semangat selama penyusunan Tugas Akhir ini. Penulis menyadari bahwa laporan ini jauh dari sempurna baik dalam materi maupun penulisannya. Akhir kata, semoga laporan ini dapat memberikan manfaat bagi semua pihak sesuai dengan yang diharapkan. Badung, Juni 2015 Gembong Satria Prabowo

DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL... i HALAMAN JUDUL... ii LEMBAR PERNYATAAN... iii LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR... iv BERITA ACARA TUGAS AKHIR... v KATA PENGANTAR... vi ABSTRAK... vii ABSTRACT... viii DAFTAR ISI... ix DAFTAR GAMBAR... xii DAFTAR TABEL... xiv BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 3 1.3 Tujuan Penelitian... 3 1.4 Manfaat Penilitian... 3 1.5 Batasan Masalah... 4 1.6 Sistematika Penulisan... 5 BAB II KAJIAN PUSTAKA... 6 2.1 State of The Art... 6 2.2 Pengertian Aplikasi... 8 2.3 Pengertian Pembelajaran... 8 2.4 Prinsip Dasar Animasi... 8 2.4.1 Pengertian Animasi... 8 2.4.2 Jenis-Jenis Teknik Film Animasi... 9 2.4.3 Jenis-Jenis Animasi... 10 2.4.4 Software Animasi... 11 2.5 Animasi 3D... 12 2.5.1 Pengertian Animasi 3D... 12 2.5.2 Teknik Produksi Animasi 3D... 15 2.6 Tinjauan Umum Software...... 17 2.6.1 Unity... 17 2.6.2 Autodesk Maya... 17 2.6.3 Adobe Photoshop... 17 2.6.4 Google SketchUp... 18 2.7 Android... 18 2.7.1 Arsitektur Android... 19 2.7.2 Keunggulan Android... 20 2.8 Shalat Jenazah... 20 2.8.1 Pengertian Shalat Jenazah... 20 2.8.2 Tata Cara Shalat Jenazah... 21

BAB III METODELOGI DAN GAMBARAN UMUM SISTEM... 24 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian... 24 3.2 Data... 24 3.2.1 Sumber data... 24 3.2.2 Metode Pengumpulan Data... 24 3.3 Alat Penelitian... 25 3.3.1 Hardware... 25 3.3.2 Software... 25 3.4 Analisis SWOT... 25 3.5 Alur Penelitian... 26 3.6 Tahap Analisis... 28 3.6.1 Deskripsi Umum Perangkat Lunak... 28 3.6.2 Arsitektur Perangkat Lunak...28 3.6.3 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak... 29 3.6.4 Skenario Kasus Penggunaan... 29 3.7 Tahap Perancangan... 34 3.7.1 Perancangan Proses... 34 3.7.2 Perancangan Arsitektur... 35 3.7.3 Perancangan Antarmuka... 36 3.8 Tahap Produksi... 38 3.8.1 Modul Skenario... 38 3.8.2 Modul Pembuatan Objek dan Karakter... 39 3.8.3 Modul Suara... 40 3.8.4 Modul Penggabungan Animasi... 41 3.9 Jadwal Kegiatan... 42 BAB IV PEMBAHASAN DAN ANALISIS SISTEM... 44 4.1 Konfigurasi Minimal Hardware dan Software PC... 44 4.2 Analisis Minimum Requirement Sistem... 44 4.3 Pembahasan Sistem... 47 4.3.1 Halaman Menu Utama... 47 4.3.2 Halaman Info... 48 4.3.3 Halaman Detail Shalat Jenazah... 49 4.3.4 Halaman Proses Shalat Jenazah Pria... 49 4.3.5 Halaman Proses Shalat Jenazah Wanita... 56 4.3.6 Halaman Wudhu... 63 4.3.7 Halaman Keluar... 69 4.4 Uji Coba Pada Device... 69 4.4.1 Uji Coba Pada Himax Polymer Octacore... 69 4.5 Analisa Sistem... 74 4.5.1 Metode Pengambilan Data... 74 4.5.2 Kriteria Variabel... 74 4.5.3 Penetapan Skor... 75 4.6 Perhitungan dan Penyajian Data... 75 4.6.1 Aspek User Interface... 76 4.6.2 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak... 77 4.6.3 Aspek Edukasi... 78

4.6.4 Aspek Overall Aplikasi... 79 4.7 Kelebihan dan Kekurangan... 81 4.7.1 Kelebihan Sistem... 81 4.7.2 Kekurangan Sistem... 81 BAB V PENUTUP... 83 5.1 Simpulan... 83 5.2 Saran... 83 DAFTAR PUSTAKA... 84 LAMPIRAN... 85

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Perbedaan Objek 2D dan 3D... 12 Gambar 2.2 Vertex, edge dan face... 13 Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian... 27 Gambar 3.2 Arsitektur Perangkat Lunak... 28 Gambar 3.3 Diagram Kasus Penggunaan oleh User... 29 Gambar 3.4 Diagram Aktivitas Melihat Info... 31 Gambar 3.5 Diagram Aktivitas Melihat Tata Cara Berwudhu... 32 Gambar 3.6 Diagram Aktivitas Melihat List Shalat Jenazah... 33 Gambar 3.7 Diagram Aktivitas Melihat Detail Shalat Jenazah... 34 Gambar 3.8 Perancangan Arsitektur... 35 Gambar 3.9 Rancangan Antarmuka Halaman Utama... 36 Gambar 3.10 Rancangan Antarmuka Halaman Info... 37 Gambar 3.11 Rancangan Antarmuka Halaman Wudhu... 37 Gambar 3.12 Rancangan Antarmuka Halaman Detail Tata Cara Shalat Jenazah... 38 Gambar 3.13 Flowchart Modul Skenario... 39 Gambar 3.14 Flowchart Modul Pembuatan Objek dan Karakter... 40 Gambar 3.15 Flowchart Modul Suara Karakter... 41 Gambar 3.16 Flowchart Modul Penggabungan Animasi... 42 Gambar 4.1 Halaman Utama Aplikasi... 48 Gambar 4.2 Tampilan Halaman Info... 48 Gambar 4.3 Tampilan Halaman List Shalat... 49 Gambar 4.4 Membaca Niat (Pria)... 50 Gambar 4.5 Takbir Pertama (Pria)... 51 Gambar 4.6 Takbir Kedua (Pria)... 52 Gambar 4.7 Takbir Ketiga (Pria)... 52 Gambar 4.8 Takbir Keempat (Pria)... 53 Gambar 4.9 Salam (Pria)... 54 Gambar 4.10 Tampilan 360 Derajat (Pria)... 55 Gambar 4.11 Tampilan Zoom In dan Zoom Out (Pria)... 56 Gambar 4.12 Membaca Niat (Wanita)... 57 Gambar 4.13 Takbir Pertama (Wanita)... 58 Gambar 4.14 Takbir Kedua (Wanita)... 59 Gambar 4.15 Takbir Ketiga (Wanita)... 59 Gambar 4.16 Takbir Keempat (Wanita)... 60 Gambar 4.17 Salam (Wanita)... 61 Gambar 4.18 Tampilan 360 Derajat (Wanita)... 62 Gambar 4.19 Tampilan Zoom In dan Zoom Out (Wanita)... 63 Gambar 4.20 Tahap Pertama Berwudhu... 64 Gambar 4.21 Tahap Kedua Berwudhu... 64 Gambar 4.22 Tahap Ketiga Berwudhu... 65 Gambar 4.23 Tahap Keempat Berwudhu... 66

Gambar 4.24 Tahap Kelima Berwudhu... 67 Gambar 4.25 Tahap KeenamBerwudhu... 68 Gambar 4.26 Tahap Ketujuh Berwudhu... 68 Gambar 4.27 Tampilan Keluar... 69 Gambar 4.28 Halaman Menu Utama (Device)... 70 Gambar 4.29 Halaman Info (Device)... 70 Gambar 4.30 Halaman Detail Shalat Jenazah (Device)... 71 Gambar 4.31 Halaman Proses Shalat Jenazah Pria (Device)... 71 Gambar 4.32 Halaman Proses Shalat Jenazah Wanita (Device)... 72 Gambar 4.33 Halaman Wudhu (Device)... 73 Gambar 4.34 Halaman Keluar (Device)... 73 Gambar 4.35 Diagram Aspek User Interface... 77 Gambar 4.36 Diagram Aspek Rekayasa Perangkat lunak... 78 Gambar 4.37 Diagram Aspek Edukasi... 79 Gambar 4.38 Diagram Aspek Overall Aplikasi... 81

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Perbedaan Penelitian Terdahulu dengan Penelitian Penulis... 7 Tabel 3.1 Deskripsi Kasus User... 30 Tabel 3.2 Spesifikasi Kasus Melihat Info... 30 Tabel 3.3 Spesifikasi Kasus Melihat Tata Cara Berwudhu... 31 Tabel 3.4 Spesifikasi Kasus Melihat Tata Cara Shalat Jenazah... 32 Tabel 3.5 Spesifikasi Kasus Melihat Detail Tata Cara Shalat Jenazah... 33 Tabel 3.6 Jadwal Kegiatan Penelitian... 42 Tabel 4.1 Perbandingan Spesifikasi Gadget Terhadap Kinerja Aplikasi... 45 Tabel 4.2 Penilaian Responden Terhadap Aspek User Interface... 76 Tabel 4.3 Penilaian Responden Terhadap Aspek Rekayasa Perangkat Lunak... 77 Tabel 4.4 Penilaian Responden Terhadap Aspek Edukasi... 78 Tabel 4.5 Penilaian Responden Terhadap Aspek Overall Aplikasi... 80

1 DAFTAR PUSTAKA Arsyi, N. 2011, Merawat Jenazah, dilihat pada 26 September 2014, http://materipai.sman1jember.sch.id/3.%20fiqih/pdf/xi.2.11%20men GURUS%20JANAZAH.pdf Dediu, Horace H. http://www.asymco.com/. Diakses pada tanggal 24 Agustus 2014 Gayuh, Bondan. 2013. Android Dan Aplikasinya. Semarang: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang. Hamalik, O. 2009. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara. Munandar, R.P. 2012. Merancang Aplikasi Mobile Informasi Tarian Tradisional Indonesia Berbasis Android Menggunakan Java Platform Android Versi 2.2 (tugas akhir). Jakarta: Universitas Gunadarma. Perbawa, Mega. 2014. Aplikasi Pembelajaran Gerakan Tarian Bali Dengan Simulasi Model 3D Berbasis Android (tugas akhir). Badung: Universitas Udayana Bali. Salim, M.S. 2013. Pengembangan Aplikasi Animasi 3 Dimensi Tari Cakalele Menggunakan Actionscript 3 dan Papervision 3D (tugas akhir). Yogyakarta: STMIK AMIKOM. Shelly, B.G., Vermaat, M.E. 2009. Discovering Computers 2009 Complete. Boston: Course Technology. Syahfitri, Y. 2011. Teknik Film Animasi Dalam Dunia Komputer, dilihat pada 22 Maret 2014, http://www.lppm.trigunadharma.ac.id/public/.../hpqo5- Jurnal-YUNanimasi.pdf Syariati, Husen. 2012. Makalah Sistem Operasi Android OS. Kuningan: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan.