RAGAM DIALOG KULIAH III

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

Ragam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!!

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) :

User Interface Design

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

23/09/2012. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer

16/09/2013. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer

RAGAM DIALOG 08/11/2014

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

Pendahuluan. sebagai dialog antara. berbeda. ekslusif. beberapa ragam dialog.

Interaction Style. Kerangka Interaksi. Manusia - Komputer Dialog. Dialog. 9-Interaction Style. TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer

INTERAKSI INTERAKSI. Definisi Interaksi. Kerangka Kerja Interaksi 3/21/2018. Output O. System S U User. I Input

Interaksi Manusia dan Komputer

Ir. P.Insap Santosa, M.Sc Penerbit Andi Yogyakarta

Cinta pada pandangan pertama Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Astrid Lestari Tungadi, S.Kom., M.TI.

TEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar Modul :

Perancangan Tampilan

Jenis program aplikasi: Special purpose software General purpose software

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

Danang Wahyu Utomo

Interraksi Manusia dan Komputer

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru

RAGAM DIALOG. Interaksi Manusia dan Komputer. Ratna Wardani

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

USER INTERFACE DESIGN (UID)

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.

RAGAM DIALOG Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog Inisiatif Keluwesan Kompleksitas Kekuatan Beban Informasi Karakteristik Ragam Dialog Konsistensi

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Pertemuan 3 : Gaya Interaksi. Adiyuda Prayitna

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

OUTLINE TOPIK. Desain sistem: Desain Output Desain Input Desain Antarmuka Pemakai. Tujuan Output Apa yang dilakukan Alat bantu yang dipakai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

Pertemuan 09. Perancangan Tampilan

Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua

A. Struktur Layar SAP dan Tombol Navigasi

RAGAM DIALOG. Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi. Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI

Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID)

Perancangan Tampilan. Tampilan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

E LEARNING & ARTICLE EDUCATION

Perancangan Tampilan (Design)

INTERAKSI. Pengertian Interaksi komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan komputer (sistem)

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

sistem penjendelaan sering disebut juga dengan sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri

SISTEM PENGOLAHAN INFORMASI PADA MANUSIA. Chalifa Chazar Modul :

BAB II ANALISIS ANTARMUKA PENGGUNA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong. melibatkan beberapa elemen utama, yaitu:

Halaman View Invoice. Berikut ini adalah rancangan untuk layar View Invoice:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

! " #!!! $ "!! % &! '!! (!! % " " #! "! $ " % ) " #$! " % * " +!% "!, " -!! #. $.! ). *. + - /.!

KERANGKA KERJA INTERAKSI

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai

Gambar 4.32 Tampilan layar Reference to the Others pada User

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

Perancangan Tampilan (Design)

Bekerja dengan Model Pertama

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

Faktor Manusia. Aspek2 Penting IMK. Aspek Manusia Aspek Komputer Aspek Lingkungan Kerja (ergonomik)

Pemilihan Tipe Windows

HELP DAN DOKUMENTASI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

Desain Interaktif. Interaksi Manusia dan Komputer. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

Bab 4. Implementasi dan Evaluasi. Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Heuristic Evaluation Checklist

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Menggunakan server dengan spesifikasi sebagai berikut : - Processor 1.2 GHz 2007 Opteron or 2007 Xeon processor

Transkripsi:

RAGAM DIALOG KULIAH III http://iwankuliah.wordpress.com DIALOG MANUSIA- KOMPUTER Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer 1

ATURAN DALAM PERANCANGAN DIALOG Konsistensi Sediakan shortcut bagi pengguna aktif Sediakan feedback yang informatif Sediakan error handling yang mudah Ijinkan pembatalan aksi Sediakan fasilitas bantuan (help) Kurangi beban ingatan jangka pendek KONSISTENSI Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format 2

SEDIAKAN SHORT CUT BAGI PENGGUNA AKTIF User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri Dengan short cut membuat user lebih produktif SEDIAKAN FEEDBACK YANG INFORMATIF Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut Mis: jika user meng- click sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya Informasi feedback sangat penting bagi user, mis: Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi 3

SEDIAKAN ERROR HANDLING YANG MUDAH Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya: Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: FATAL ERROR 2005 Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: the date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields. CONTOH ERROR HANDLING 4

IJINKAN PEMBATALAN AKSI User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut SEDIAKAN FASILITAS BANTUAN (HELP) User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas help penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas help yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya 5

KURANGI MUATAN SHORT-TERM MEMORY Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat KARAKTERISTIK UMUM RAGAM DIALOG Inisiatif Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu Keluwesan Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya 6

KARAKTERISTIK UMUM RAGAM DIALOG (LANJ) Kompleksitas Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya Tree Structure Kekuatan Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas KARAKTERISTIK UMUM RAGAM DIALOG (LANJ) Beban informasi Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna Konsistensi Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada Umpan balik Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user 7

KARAKTERISTIK UMUM RAGAM DIALOG (LANJ) Observabilitas Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user Kontrolabilitas Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan: Dimana sebelumnya ia berada Dimana sekarang ia berada Kemana ia dapat pergi Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan COMMAND LANGUAGE Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem. Jika hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan selanjutnya ada ditangan user Contoh: C:\>DIR - C:\>copy *.doc A:\LETTER C:\>DIR *.DOC/s - C:\DOS>FORMAT A: /S Keuntungan Luwes Inisiatif i pada pengguna Nyaman dalam penciptaannya Memberdayakan user Cepat Efisien Akurat Kerugian Membutuhkan pelatihan yang lama Membutuhkan penggunaan yang teratur Beban ingatan yang tinggi Jelek dalam menangani kesalahan 8

COMMAND LANGUAGE (LANJ) Beberapa pedoman: Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan Pilihlah nama-nama yang penuh arti, spesifik dan jelas Gunakanlah struktur hirarki Usahakan struktur yang konsisten Aturan-aturan penyingkatan harus konsisten Pertimbangkan pemakaian menu-menu perintah pada tampilan berkecepatan tinggi Batasi jumlah perintah untuk menjalankan suatu tugas BAHASA ALAMI Sistem harus tunduk dan merespon kalimat-kalimat dan frase-frase pada bahasa alami Keuntungan: Mengurangi beban mempelajari sintaks Kerugian: Memerlukan dialog klarifikasi Memerlukan lebih banyak pengetikan Tidak dapat diprediksi 9

MANIPULASI LANGSUNG User berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafis sementara sistem menyediakan umpan balik yang cepat pada user Keuntungan Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata Mengurangi waktu pembelajaran Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata Penampilan visual yang bagus Mudah dioperasikan Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung Kerugian Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball, dll Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu 10

CONTOH MANIPULASI LANGSUNG SISTEM MENU Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar, kemudian menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan, menegaskan pilihan, memulai aksi dan mengamati hasilnya Keuntungan Proses belajar singkat Mengurangi pengetikan Kesalahan mudah diatasi Struktur terdefinisi dengan baik Beban memori rendah Perancangannya mudah Kerugian Proses sedikit lambat Menghabiskan ruang layar Kurang cocok untuk aktivitas pemasukan data Memerlukan kecepatan tampilan yang tinggi 11

SISTEM MENU DATAR Sistem Informasi Akademik STMIK ERESHA [A] Registrasi Mahasiswa Baru [B] Registrasi Mahasiswa Lama [C] Edit Data Mahasiswa [D] Edit Mata Kuliah [E] Cetak KHS/KRS [F] Cetak Presensi Kuliah [G] Selesai Pilih salah satu: _ SISTEM MENU TARIK 12

SISTEM MENU TARIK BORANG ISIAN (FORM FILL-IN) Pengguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu sama lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medan-medan yang ada selanjutnya data diisikan pada medan yang dikehendaki Keuntungan Proses pemasukan datanya relatif mudah Perlu sedikit pelatihan Beban memori rendah Strukturnya jelas Tersedia berbagai piranti bantu desain tampilan Perancangannya mudah Kerugian Menghabiskan ruang layar Tidak cocok untuk pemilihan instruksi Memerlukan pengontrol kursor Mekanisme navigasi tidak jelas Sering kali cukup lambat 13

CONTOH BORANG ISIAN TERIMAKASIH.. UNTUK MAHASISWA/I YANG TIDAK NGANTUK, TIDAK NGOBROL (TIDAK MENJADI MANUSIA MULTITASKING) DAN TETAP KONSENTRASI MENGIKUTI PERKULIAHAN. SAMPAI BERJUMPA DALAM PERKULIAHAN SELANJUTNYA (DALAM PERKULIAHAN DAN DOSEN YANG SAMA) MATERI SELANJUTNYA MENU Blog kuliah E-mail : http://iwankuliah wordpress.com : iwankuliah@gmail.com 14