Dwi Hartanto, S.Kom 1

dokumen-dokumen yang mirip
Apa yang harus dipahami Desainer Grafis?

Desain Grafis. Arie Sopiana.

BAB I Pengantar Desain Grafis

Desain Grafis. Heni Handayani.

Desain Grafis. Oleh: Hadi Sisyanto, S. Kom.

SOAL TUGAS DESAIN GRAFIS (15 Januari 2011) JAWABAN : Nama : No Absen : Kelas : XI-TKJ 1

Bagaimana Memulai Belajar Desain Grafis

PELUANG BISNIS DESIGN GRAFIS. Tugas Akhir. Namaa : Erick Syafriatna : 11-S1-SI-11 :

Standar Kompetensi : 1. Menggunakan peerangkat lunak pembuat grafik. Kompetensi Dasar

Aplikasi Pengolah Grafis. Oleh: Hesti Khuzaimah Nurul Yusufiyah

PENGANTAR. 1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout) Adobe FrameMaker Adobe In Design Adobe PageMaker Corel Ventura Microsoft Publisher Quark Xpress

Desain Grafis. Sistem Informasi Fery Antony, S.T., M.Kom

Latar belakang Desain grafis

BERBISNIS CD INTERAKTIF

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori / Metode Teori Fotografi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Ada beberapa tokoh menyatakan pendapatnya tentang desain grafis antara lain :

Menjalankan Program Microsoft Publisher Menyimpan file publikasi Membuka dan menutup file publikasi Mengenal toolbar standar dan toolbar formatting

Sistem Grafika Komputer. Sistem yang memungkinkan operator untuk berdialog langsung dengan yang terlihat dilayar komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek

Apa yang dimaksud Design Grafis

Pendapat beberapa pakar

BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK. Kerja Praktek yang penulis lakukan adalah meliputi : Pemilihan jenis warna dan huruf (font)

BAB I PENDAHULUAN. desain mendapatkan ilmu-ilmu yang dibutuhkannya untuk terjun di bidang ini.

BAB IV HASIL KERJA PRAKTER

PELUANG BISNIS DI BIDANG DESAIN GRAFIS

Definisi, Tujuan, dan Manfaat Desain Grafis

agar mahasiswa mampu memanfaatkan program computer (core/draw, photoshop, page

BAB III TEORI PENUNJANG

BAB III METODE PERANCANGAN

Perkembangan Desain Grafis Online

Desain Elemen Animasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI. gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam

Bahasa visual untuk prod media cetak.

SILABUS MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

Bab MENGIDENTIFIKASI PERANGKAT LUNAK PEMBUAT GRAFIS

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN. 4.1 Kesimpulan yang diperoleh dari Kerja Praktek. Kerja praktek adalah sebuah program yang mempersiapkan setiap mahasiswa

Teknologi Multimedia untuk Teknologi Web


BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Dalam Desain komunikasi visual, profesi desain grafis didefinisikan sebagai

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL TOPIK 2 JENIS MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

KARYA ILMIAH LINGKUNGAN BISNIS BISNIS DALAM DESAIN GRAFIS

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB III TEORI PENUNJANG

BAB I PENDAHULUAN. disebabkan karena desain grafis merupakan salah satu cara yang paling efektif dalam

BAB I PENDAHULUAN. membantu menjual barang dan memberikan layanan dalam bentuk informasi yang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

BAB II LANDASAN TEORI

GELAR SENI MAHASISWA GUNADARMA (GSMG) 2018 KETENTUAN TANGKAI LOMBA LUKIS, DESAIN, KOMIK STRIP, FOTOGRAFI, FILM PENDEK

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Majalah Warta Flobamora sebagai sebuah majalah punya keistimewaan

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dalam dunia publikasi, fotografi, video dan juga bidang berorientasi visual

Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi kaidah estetika dan etika seni grafis (nirmana) Presented By : Anita Iskhayati, S.Kom NIP

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

BAB I PENDAHULUAN. tahun 2010 terdapat universitas di seluruh indonesia. 1

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III METODE PERANCANGAN. dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s

BERANDA SK / KD INDIKATOR MATERI LATIHAN UJI KOMPETENSI REFERENSI PENYUSUN SELESAI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

1. Creative Manager 2. Marketing 3. Photographer & Videographer 4. Graphic Design 5. Video Editor

BAB I PENDAHULUAN. Sekilas Sejarah Istilah Desain Komunikasi Visual di Indonesia

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Prio Rionggo, 2014 Proses Penciptaan Desain Poster Dengan Tema Bandung Heritage

PENGENALAN DESAIN GRAFIS

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kerja Praktik

MENGENAL GRAFIS dan PROGRAM APLIKASINYA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemilihan Tema Dan Jenis Karya Alasan Pemilihan Tema Alasan Pemilihan Jenis Karya

BAB I PENDAHULUAN.

Perangkat Lunak Multimedia

ADOBE MASTER COLLECTION DAN FUNGSINYA

BAB II METODE PERANCANGAN

INDIKATOR ESENSIAL Menjelaskan karakteristik peserta. didik yang berkaitan dengan aspek fisik,

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. hidup sehat untuk mencegah penyakit cacingan pada anak, adalah

Bab 10. Pengembangan Sistem Multimedia. Pokok Bahasan : Tujuan Belajar : Pengembangan sistem multimedia Siklus pengembangan sistem multimedia

Pengembangan Sistem Multimedia

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

Gambar Clean Up dan Sisip. Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

BAB III. LAPORAN KERJA PRAKTEK 3.1 Peranan Penulis Dalam Perusahaan

UPAYA MENINGKATKAN KETRAMPILAN GURU SEKOLAH MENENGAH DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA DALAM PEMBUATAN SUMBER BELAJAR MATEMATIKA BERBASIS WEB

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs

BAB IV VISUALISASI A.LOGO. 1.Studi Tipografi

BAB III METODE PERANCANGAN

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

Menerapkan Prinsip Prinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Untuk Multimedia Mengidentifikasi Kaidah Estetika dan Etika Seni Grafis (Nirmana) ~ Komunikasi Grafis Komunikasi Grafis adalah pekerjaan dalam bidangkomunikasi visual yang berhubungan dengan grafika (cetakan) dan/atau pada bidang dua dimensi dan statis (tidak bergerak dan bukan time based images). Dasar terminologi perlu untuk menjelaskan beda antara Komunikasi Grafis dengan Komunikasi. ~ Komunikasi Komunikasi visual dapat diartikan sebagai proses penyampaian lambang lambang yang mengandung pengertian tertentu oleh seseorangkepada orang lain melalui media cetak (printed material), media luar ruang (outdoor), media elektronik (electronic), tempat pajang(display), dan Barang barang kenangan (special offer). Berikut ini contoh contoh media komunikasi visual : 1) Media Komunikasi cetak/ visual Poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), 2) Media Luar Ruang Spanduk (banner), papan nama, umbul umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil boks. 3) Media elektronik Radio, televisi, internet, film, program video, animasi computer. 4) Tempat pajang (display) Etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand. 5) Barang Kenangan Kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir,tas, dan 1

Jurus Grafis Satu lagi tempat di jagad internet yang harus di kunjungi para desainer grafis lokal. Jurus Grafis merupakan inisiatif berupa blog dari Richard Fang dan Tosan Aji. Awalnya karena mereka melihat perkembangan desain grafis yang semakin marak di Indonesia, tetapi di sisi lain sumber pembelajaran dan konten berbahasa Indonesia yang berkualitas sangat jarang di temukan TYPOGRAFI DESAIN GRAFIS salah satu elemen desain grafis adalah huruf atau font. font menjadi sangat penting karena mewakili isi yang akan disampaikan oleh pemberi pesan. dengan font tersebut desainer dapat menuangkan pesan yang ingin disampaikan. Agar pesan dapat sampai dengan lebih efektif kepada pembaca pesan maka perlu diperhatikan pemilihan jenis font yang tepat dengan isi pesan yang ingin disampaikan. hal ini sangat penting karena font yang dipilih dapat mewakili atau menggambarkan isi pesan. Langkah langkah dalam Proses Desain Grafis: Menganalisis audiens. Menentukan tujuan anda pesan. Memutuskan dimana dan bagaimana Anda akan muncul (apakah ia akan menjadi publikasi cetak, presentasi, atau situs web). Menetapkan tujuan. Mengatur teks dan gambar. Pilih format yang sesuai dan tata letak. Pilih sesuai typefaces, jenis ukuran, jenis gaya, dan spasi. Menambah dan memanipulasi grafik. Mengatur teks dan gambar. Proses proofing Memperbaiki dan menyempurnakan. Apa yang harus di Pahami Desainer Grafis? Desainer grafis setidaknya adalah individu menguasai suatu keterampilan dan pemahaman konsep yang luas. Lazimnya, desainer bekerja dengan cara berbeda beda dalam mempraktekkan proses desain dan biasanya bertindak sesuai dengan ikhtisar yang berasal dari latar belakang masing masing pengalaman dan pendidikan. Wajar jika seorang praktisi tidak mengembangkan semua aspek keahlian desain grafis, tapi biasanya hanya memilih satu atau dua spesifikasi saja. Misal, praktisi desain grafis yang suka terhadap media cetak, biasanya memiliki spesifikasi kerja yang berkaitan dengan mass media seperti majalah, koran atau buku. Berikut adalah suatu ikhtisar dari delapan kategori yang dapat ditemukan dalam kebanyakan program pendidikan desain grafis 1. Pemahaman terhadap Persepsi, Organisasi dan Estetika 2. Pemahaman terhadap Teknik isasi 3. Pemahaman terhadap hd Material ldan Perangkat Teknologi 4. Pemahaman dalam Menelurkan Gagasan dan Proses Desain 5. Pemahaman terhadap Pesan dan Isi 6. Metode, Perencanaan dan Manajemen 7. Sejarah dan Kritik 8. Teori Desain 1. Pemahaman terhadap Persepsi, Organisasi dan Estetika Desainer bekerja dengan format visual dan bagaimana format itu diaplikasikan untuk menyampaikan suatu maksud. Format ini dikenal dengan Bahasa. Bentuknya sangat beragam, dapat berupa titik, garis, bentukan, wahana, volume, ruang, area, teksture, warna dan sebagainya yang berwujud secara riil berupa type, image, photo maupun teks, baik dalam tampak dua dimensi maupun 3 dimensi. Pemahaman aspek dasar kosa kata visual bagi desainer dibangun dengan memperkuat persepsi pada format format tersebut. Selanjutnya, desainer akan mengorganisasikan semuanya dengan kemampuannya mengeksekusi visual berdasarkan pengalaman dan pemahaman estetik yang dimilikinya. 2

Beberapa hal konkret yang perlu dipahami misalnya: Pemahaman Struktur Format; mengkaji aspek positifdan negatif dari beragam format. Analisa dan Uji Coba Format; bagaimana suatu format 2 dimensi atau 3 dimensi dapat ditempatkan pada sebuah ruang atau media. Pertimbangan terhadap Struktur dan Sistem; merupakan suatu upaya keteraturan dalam melakukan proses kerja desain. Misal: menggunakan grid system/sistem garida dalam menciptakan aspek harmonis dalam sebuah rancangan. Ekplorasi Gejala ; menangkap respon intuitif terhadap format, warna, bentuk, tekstur dan sebagainya. Komposisi dan Kerangka ; mengambil keputusan mengenai apa yang harus ditampilkan pada sebuah image dan bagaimana unsur unsur dalam image image tersebut jika dibandingkan atau disandingkan antara satu dengan yang lain. Abstraksi ; mengidentifikasi tampilan suatu obyek dan tahapan dalam proses penyederhanaannya. Kesatuan Format; suatu upaya yang dilakukan dengan melihat hubungan pada setiap bagian bagian desain seperti proporsi, skala dan dimensi, simetri atau asimetri, contrast, balance dan sebagainya. Materi materi pendidikan diatas merupakan materi basic yang harus dipahami sejak awal. Aplikasi pembelajarannya berbeda beda pada setiap institusi, misal: nirmana dua dimensi/tiga dimensi, estetika, studi seni rupa dasar dan masih banyak lagi. 2. Pemahaman terhadap Teknik isasi Desainer harus familiar dengan perangkat dasar pekerjaannya juga dengan proses dan teknik dalam memproduksi karya, mulai dari sketsa, model hingga ke final artwork. Tentunya perangkat perangkat tersebut digunakan dengan sensitifitas dan skill yang memadai. Apapun alat yang digunakan baik photography, model making, diagram, drawing dan sebagainya, adalah bertujuan untuk membangun gagasan. Ada banyak ragam teknik visualisasi, dan berikut ini adalah beberapa gambarannya: Photography; Para desainer menghormati photography sebagai sebuah proses yang dekat dengan kenyataan, photography adalah teknik visualisasi yang sangat berperan pada kerja desain grafis dalam menyampaikan sesuatu yang realis, selain dapat membangkitkan emosi tertentu. Translasi ; adalah teknik visualisasi dengan mengambil esensi dari suatu image, diringkas, direka ulang menjadi image baru. Ada beberapa desainer yang menamakan translasi visual sebagai visual morphing, visual hirarki, tahapan visual dan lainlain, namun pada intinya yang ditekankan adalah bagaimana sebuah tampilan visual dapat terwujud dan memiliki rangkaian proses yang rasional. Model Making; Teknik visualisasi yang mengekplorasi format tiga dimensional guna merencanakan, mensimulasikan atau mengembangkan format visual menjadi prototipe bagi suatu produk baru atau produk yang siap dipamerkan. 3

Menggambar; Adalah teknik visualisasi yang sangat umum dan dilakukan pada kondisi awal, berfungsi sebagai kumpulan gagasan yang mengalir. Gambar biasanya belum divisualisasikan dengan tampilan yang lebih sempurna kecuali gambar tersebut dibutuhkan sebagai mana adanya, misal komik, ilustrasi manual, hand drawing bahkan terkadang storyboard dalam sebuah proyek TV komersial juga digarap secara manual. Typography; Adalah teknik visualisasi dengan menggunakan fungsi huruf berdasarkan fungsi dasar huruf itu sendiri sebagai bagian daritk teksyang memiliki fungsi keterbacaan atau digunakan berdasarkan format fisiknya. Huruf juga harus dipahami baik secara historis, struktur, penamaan, style dan penggunaannya. 3. Pemahaman terhadap Material dan Perangkat Teknologi Teknologi selalu bermain peranan dalam proses mendesain dan proses informasi komunikasi visual. Perangkat teknologi menjadi penting sekali untuk menunjang kesempurnaan hasil kerja desain dalam mengolah berbagai gagasan, bh bahan dan hasil akhir dari sebuah proyek desain. Sebut saja komputer, kamera, airbrushes, video, film, mesin cetak, plotter dan sebagainya adalah merupakan alat alat yang digunakan dalam menciptakan produk desain. Pastinya desainer akan memilih, alat apa yang akan digunakan dalam menghasilkan dan mewujudkan rancangan, itupun harus disesuaikan dengan kebutuhan klien. Pemilihan material dan perangkat teknologi yang tepat akan menentukan kualitas tampilan dari sebuah produk desain. 4. Pemahaman dalam Menelurkan Gagasan dan Proses Desain Bagian terpenting dari kerja desain setelah gagasan gagasan terwujud adalah bagaimana cara menyampaikan itu semua pada pihak yang berkepentingan. Desainer harusmemiliki kemampuan untukmenelurkan gagasan namun juga harus dapat menerima koreksi dan evaluasi sebagai umpan balik. Dalam hal ini diperlukan pemahaman teknis; untuk menuliskan konsep secara obyektif, meringkas sebuah rasional kreatif ; menyajikan gagasan dengan efektif baik secara lisan, visual atau dengan audiovisual yang mendukung; dan untuk mendengarkan masukan secara berhati hati. 5. Pemahaman terhadap Pesan dan Isi Diperlukan kemampuan berpikir dalam menciptakan sebuah maksud atau arti dari image, type dan simbol. Kemampuan yang sangat esensial tersebut diperlukan untuk menjabarkan sebuah perspektif informasi visual secara persuasif pada pihak yang berkepentingan dan dapat mencapai sasaran sesuai dengan gagasan. Pemahamannya dapat dipelajari misalnya dengan: Semantic; adalah studi tentang bagaimana memahami image dan teks. Metaphore; adalah studi tentang kiasan visual dan pemaknaan pada lambang. Sebagai contoh, obor merupakan abstraksi gagasan untuk kemenangan, kebebasan atau kemerdekaan. Komunikasi dan Persuasi; adalah studi yang menekankan uji coba dalam mengkomunikasikan dan bagaimana cara menyampaikan suatu statemen visual yang mengesankan. Signs dan Symbology; meneliti tanda tanda visual berupa image dan simbol yang lazim digunakan dalam desain grafis dan mengenal target komunikasinya. 6. Metode, Perencanaan dan Manajemen Menentukan bagaimana cara menyajikan gagasan secara visual dan berupaya menempatkan setiap obyek desain agar dapat dikomunikasikan merupakan konsep kerja yang tidak mudah terutama dalam mengidentifikasi unsur unsur yang spesifik dalam sebuah karya desain. Diperlukan suatu metode yang handal, perencanaan yang akurat, manajemen yang efektif dan efisien dalam mengelola semua proses kerja mendesain. Beberapa hal konkretnya yang harus dipahami adalah: Mtdl MetodologiDesain; pemahaman terhadap suatualur kerjayang digunakan desainer didalam pencarian solusi dari mulai muncul gagasan, eksekusi visual, hingga ke permasalahan komunikasi yang hendak disampaikan. Evaluasi Desain; pemahaman kerja desain melalui suatu sistem uji prosedur. Sebagai contoh, mengamati suatu reaksi anak anak terahadap pada sebuah buku, dengan melakukan suatu uji coba yang bertujuan menjawab beberapa masalah seperti: Apakah buku tersebut mudah dibaca anak? Apakah buku itu menarik anak? Apakah maksud dan arti yang terkandung diadalam buku itu dapat dikomunikasikan secara efektif. Manajemen Desain; pemahaman yang melibatkan suatu ikhtisar dari tata laksana kerja desain, termasuk didalamnya memanajemen kreativitas, biaya biaya, operasional teknis, scheduling dan deadline hingga standar mutu dan kualitas. 4

7. Sejarah dan Kritik Para desainer adalah bagian dari suatu kultur visual yang meliputi seni, arsitektur dan desain baik pada saat ini, masa depan maupun masa lalu. Para Desainer belajar tentang masa lalu untuk mengembangkan g inspirasi dan untuk memahami beragam tema desain pada suatu jaman, gaya dan pengembangan teknisnya, para pelaku dan penggunanya bahkan mungkin digunakan untuk melacak bagaimana gagasan gagasan tertentu pada suatu era atau bagaimana pengembangan dunia seni dan kemajuan teknologi dapat mempengaruhi proses para desainer dan hasil karyanya. Sementara itu, Kritik membantu desainer mengevaluasi kegunaan atau tampilan dari suatu desain. 8. Teori Desain Teori Desain berupaya menyelidiki prinsip dasar tentang apa dan mengapa dalam berlangsungnya proses desain. Sebagai contoh, kenapa suatu warna dapat mengkomunikasikan kebahagiaan, sementara bagi seseorang dari masyarakat yang lain justru mengkomunikasikan kemarahan. Teori Desain juga melakukan penelusuran untuk menemukan prinsip prinsip tertentu dalam proses kerja desain grafis dan melihat apakah sebuah desain berproses dengan cara yang intuitif atau disengaja. Biasanya digunakanpadadesain desain yang pernah ada dan digunakan sebagai bahan kajian, kritik atau penggalian inspirasi. Program Pengolah Grafis Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout) Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain ( seperti Adobe Photoshop ). Aplikasi Pengolah Vektor/Garis Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah: > Adobe Illustrator > Beneba Canvas > Macromedia Freehand > Metacreations Expression > Micrografx Designer > CorelDraw Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.yang termasuk dalam aplikasi ini adalah: > Adobe Photoshop > Corel Photo Paint > Macromedia Xres > Metacreations Painter > Metacreations Live Picture > Micrografx Picture Publisher > Microsoft Photo Editor > QFX > Wright Image Aplikasi Pengolah Film/Video Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ldk ledakan, desingan peluru, ombak, bk dan lain lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah: > Adobe After Effect > Power Director > Show Biz DVD > Ulead Video Studio > Element Premier > Easy Media Creator > Pinnacle Studio Plus > WinDVD Creater > Nero Ultra Edition 5

Aplikasi Pengolah Multimedia Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, i teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik.yang termasuk dalam kelompok ini adalah: > Macromedia Authorware > Macromedia Director > Macromedia Flash > Multimedia Builder > Ezedia > Hyper Studio > Ovation Studio Pro 1. Mendidik Siswa Desain Komunikasi yang difokuskan pada pemahaman keilmuan dan keahlian dalam bidang Desain Grafis yang berbasis Teknologi Komputer, Sistem serta Software Komputer Grafi yang Memiliki kemampuan merancang karya desain komunikasi visual statis maupun dinamis. 2. Fokus atau option Pendidikan menekankan pada improvement dan aplikasi keahlian profesional dalam bidang Desain Grafis, Multimedia, dan Komunikasi Periklanan dan dituntut penguasaan keahlian bidang desain grafis dan penulis naskah dengan mempertimbangkan faktor faktor persuasi, komunikasi, media riset, tipografi, fotografi dan ilustrasi. 3. Mendidik desainer profesional yang memiliki basis teori/pengetahuan Komunikasi, Kreativitas, Ketrampilan mendesain baik secara manual maupun digital, serta memiliki sikap mandiri dan bertanggung jawab pada pekerjaannya. 4. Mendidik desainer profesional yang memiliki basis memberdayakan kekayaan Budaya Rupa Nusantara sebagai kekuatan kompetensi lokal dan global. 5. Menghasilkan lulusan yang memiliki jiwa kewirausahaan tinggi sehingga memiliki kemampuan menciptakan lapangan pekerjaan. 6. Mampu merumuskan gagasan secara sistematis dan mengkomu nikasikan secara efektif. 7. Mampu bekerja sama dengan bidang keahlian lain yang terkait dalam suatu organisasi kerja. Mengelola Isi Halaman Web 6