Spesifikasi Hardware dan Software

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. keamanan, kerahasiaan, dan keotentikan data. Oleh karena itu diperlukan suatu

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI. Bab ini membahas mengenai implementasi dan hasil dari pengujian sistem.

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM PAKAR

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas. marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang

BAB I PENDAHULUAN. akhir, hal itu menjadi sebuah peluang bagi para pengembang Information

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Praja Muda Karana (Pramuka) adalah organisasi kepanduan yang. merupakan wadah bagi pelajar dari SD, SMP, dan SMA untuk

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan manusia dengan dorongan untuk menuju. kehidupan yang lebih baik lagi, manusia berusaha untuk dapat

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan munculnya berbagai sistem operasi yang lengkap layaknya komputer,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Belajar Tahap Akhir Nasional (EBTANAS). UN diwajibkan bagi peserta didik

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. dimensi yang relatif kecil sehingga mudah dibawa kemana-mana dan tetap dapat

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. teknologi Short Message Service (SMS). SMS (Short Message Service) atau

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN Rahasia Membuat Web ber-sms dengan ASP

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENGENALAN ASMAA UL HUSNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SMARTPHONE BERBASIS WINDOWS PHONE

RANCANG BANGUN MOBILE GIS (GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM) PENCARIAN LOKASI ATM BNI DI SEMARANG PADA MEDIA PONSEL BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dua, yaitu perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software).

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. yang terdapat di tepi jalan, seperti warung-warung dan kafe tenda; bisnis makanan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi komunikasi yang sangat cepat

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Salah satu layanan yang mampu dilakukan oleh ponsel saat ini adalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

browser, MMS (Multimedia Messaging Service), GPS (Global Positioning System), wireless dan lain-lain. Saat ini dengan adanya perkembangan teknol

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. yang digunakan untuk memperjelaskan tentang tampilan-tampilan yang ada pada

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Matematika Asyik Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Android

Transkripsi:

PEMBUATAN APLIKASI PANDUAN PRAMUKA BERBASIS ANDROID MOBILE 2.2 ABSTRAK Teknologi informasi saat ini mengalami perkembangan sangat pesat, tidaksebatas segi desktop atau server saja, tetapijuga perangkat bergerak (mobile). Perangkat bergerak (mobile), seperti ponsel, yang awcilnya digunakan sebagai sarana komunikasi (telepon dan sms) kini telah menjadi gaya hidup baru karena dapat memenuhi berbagai keperluan seperti game dan memutarfile multimedia. Apalagi ia praktis dan mudah dibawa. Ponsel kini sudah menjadi milik semua orang dari berbagai kelas sosial. Aplikasi pada ponsel untiik memberi informasi tentang pramuka adalah aplikasi panduan pramuka. Aplikasi ini sangat berguna bagi anggota pramuka, khususnya tingkatpenggalang keatas, yang ingin tahu tentang trisatya dan dasadharma pramuka, sandi morse, semaphore serta himne pramuka. Aplikasi ini dibuat deny an menggunakan bahasa pemrograman Android Mobile. Android merupakan subset atau turunan dari bahasa pemrograman Java yang terkenal keaiulalannya karena dapat berjalan pada banyak platform. Bahasa pemrograman ini dikenal sebagai bahasa yang berlxisis objek dan mudah dipelajari, dan tetap tangguh saat digunakan. Billy Sanovni Manurung Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma Kata Kunci: Android, Aplikasi, Dharma, Hymne, Semaphore. PENDAHULUAN Produk teknologi mobile seperti handphone alias mobile phone kini mengalami perkembangan sangat pesat. Pada awalnya hanya untuk menelpon atau mengirim pesan pendek, kini dapat melakukan hal yang lain seperti mengirim dan menerima e-mail, memutar musik dan video, menuntun perjalanan dcngan GPS, browsing internet, dan melakukan transaksi bisnis perbankan. Pemakaian perangkat teknologi informasi itu juga telah merambah ke dunia pendidikan, termasuk pendidikan kepramukaan. Kepramukaan (Praja Muda Karana = rakyat muda yang suka berkarya) adalah proses pendidikan di luar lingkungan sekolah dan keluarga dalam bentuk kegiatan yang menarik, menyenangkan, sehat, teratur, terarah, praktis yang dilakukan di alam terbuka dengan prinsip dasar kepramukaan dan metode kepramukaan, yang sasaran akhirnya adalah pembentukan watak, akhlak dan budi pekerti luhur. Pada kenyataannya, mobile sudah menjadi salah satu media alternatif untuk mempermudah pelajaran kepramukaan, termasuk kode kehormatan dan sandisandi pramuka yang menjadi pedoman bagi pramuka. Sejalan dengan perkembangan pendidikan kepramukaan itu, para pengguna telepon juga terdorong untuk menggunakan aplikasi yang dapat mempermudah seluruh proses pembelajaran. Dengan semua perkembangan itu, penulis termotivasi untuk menciptakan aplikasi panduan Pramuka berbasis Android Mobile 2.2". Aplikasi ini akan menampilkan kode kehormatan, sandi-sandi dan hymne pramuka. Penulis membatasi diri pada masalah kode kehormatan yaitu hanya pada Dwi Satva dan Dasa Dharma pramuka. Sandi-sandi yang ditampilkan pada aplikasi ini hanya sandi morse dan semaphore. Aplikasi mobile ini memiliki tujuh menu utama yaitu menu satya dan dharma pramuka, sandi morse, semaphore, hymne pramuka, bantuan, tentang, dan keluar yang setiapnya memiliki fungsi tersendiri. Penulis menggunakan bahasa pemrograman Java Android dan sistem operasi Android 2.2. Sasaran pengguna aplikasi ini adalah para anggota pramuka khususnya pada tingkat penggalang, penegak, pendega dan anggota devvasa yang pada umumnva berumur 11 tahun ke atas. METODE PENEUTIAN Metode yang digunakan dalam penulisan ini ialah penelusuran (studi) pustaka, baik lewat buku-buku maupun bahan-bahan dari internet. Setelah bahan-bahan terkumpul, penulis menganalisis software, system operasi, dan hardware yang akan digunakan. Kemudian dilakukan perancangan tampilan dan alur program, dan mengimplementasikan hasil rancangan tersebut ke dalam kode-kode bahasa pemrograman java untuk platform Android. Langkah berikutnya ialah melakukan pengujian ke dalam emulator android dengan menggunakan aplikasi Eclipse. Sesudahnva dilakukan implementasi aplikasi yang telah dibuat itu ke perangkat mobile bersistem operasi Android. HASIL DAN PEMBAHASAN Penulis membuat aplikasi mobile yang menampilkan informasi yang berkaitan dengan kegiatan pramuka di antaranya Dwi Satya dan Dasa Dharma pramuka, sandi morse, semaphore dan himne pramuka. Dari setiap butir Dasa Dharma akan diberikan penjelasannya berupa tulisan. Pada sandi morse dan semaphore diberikan terjemahan dari setiap alfabetnya ke masing-masing sandi. Pada sandi morse dapat dimasukkan sebuah kata untuk diteijemahkan menjadi sandi morse dalam bentuk teks dan suara secara langsung sehingga memudahkan pengguna aplikasi dalam meneijemahkan kata. Pertama-tama penulis memilih bahasa pemrograman yang akan digunakan dan beberapa pokok bahasan untuk dipergunakan. Kemudian dilakukan pengumpulan data baik berupa suara, gambar ataupun artikel dari internet yang berkaitan dengan aplikasi. Pada tahap ini dijelaskan tentang segala persiapan yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini, serta cara kerja aplikasi panduan pramuka. Pengguna dapat memilih salah satu menu yang tersedia pada layar aplikasi. Jika pengguna memilih menu Satya dan Dharma Pramuka, maka akan ditampilkan form yang berisi butir-butir dari Dwi Satya dan Dhasa Dharma serta pengertiannya. Jika pengguna memilih menu Sandi Morse, maka akan ditampilkan penjelasan tentang sandi tersebut dan dapat mencoba meneijemahkan sebuah kata dalam bentuk suara dan teks. Jika pengguna memilih Semaphore, maka akan ditampilkan gambar mengenai semaphore sehingga pengguna dapat melihat cara menggunakan semaphore. Jika pengguna memilih Hymne Pramuka, maka lagu dan lirik hymne diputar. Jika pengguna memilih Bantuan, maka akan ditampilkan garis besar mengenai aplikasi ini. Jika pengguna memilih Tentang, maka akan ditampilkan penjelasan tentang aplikasi ini. Pengguna dapat memilih pada menu-menu yang tersedia. Setelah itu aplikasi akan menampilkan data sesuai pilihan oleh pengguna pada menu. Spesifikasi Hardware dan Software Pada pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan spesifikasi perangkat keras (hardware) sebagai berikut: 1. Proccessor 2. Kapasitas 3. Hard Intel Core i3 2.27 GHz. RAM sebesar 2 GB. Disk 500 GB. Sedangkan untuk spesifikasi perangkat lunak (software) yang digunakan adalah: 1. Windows 7 Home Premium 20 UG Jurnal Vol. 7 No. 03 Tahun 2013