Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

dokumen-dokumen yang mirip
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB III METODE PENELITIAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab III Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

Game Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB IV. Implementasi dan Pengujian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

Transkripsi:

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Model Proses Prototyping Metode yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah menggunakan prototyping model. Model prototyping merupakan suatu teknik untuk mengumpulkan informasi tertentu mengenai kebutuhan-kebutuhan informasi pengguna secara cepat (Pressman,1997). Berfokus pada penyajian dari aspek aspek software tersebut yang akan nampak bagi pelanggan atau pemakai. Prototype tersebut dievaluasi oleh pelanggan/pemakai dan dipakai untuk menyaring kebutuhan pengembangan software. Iterasi terjadi pada saat prototype ditunjukkan untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, dan pada saat yang sama memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik memahami apa yang harus dilakukannya. Metode dengan menyajikan gambaran yang lengkap tentang sistemnya, pemesan dapat melihat pemodelan sistem dari sisi tampilan maupun teknik prosedural yang akan dibangun. Gambar 3.1 Prototype Model(Pressman, 1997) 21

22 Proses pada model prototyping yang digambarkan pada gambar 3.1 dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Pengumpulan kebutuhan Developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya. Detil kebutuhan mungkin tidak dibicarakan disini, pada awal pengumpulan kebutuhan. Tahap ini diawali dengan pemilihan tujuan dan topik game. Sebenarnya, untuk game ini sendiri topik ditentukan lebih dulu baru kemudian tujuannya. Topik dari game ini yaitu game learning mengenai bencana alam khususnya gunung merapi. Sedangkan tujuan yang ingin dicapai yaitu selain game ini berfungsi sebagaimana mestinya, game ini juga dapat menjadi pembelajaran secara tidak langsung mengenai bahaya bencana alam khususnya gunung merapi. 2. Perancangan Perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype. Tahap ini dimulai dengan membuat gambaran dari game yang akan dibuat. Konten apa saja yang terdapat dalam game, alur jalannya game dari awal sampai akhir dan juga skenario game. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer. Hasil dari tahap ini akan dievaluasi

23 kembali, jika masih belum sempurna, maka dikembalikan ke tahap sebelumnya yaitu tahap perancangan dari tahap tersebut. 3. Evaluasi prototype Klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software. Game akan di uji coba, apakah sudah memenuhi syarat untuk menjadi sebuah game yang utuh, bebas dari error dan memenuhi kebutuhan sesuai tujuan dari pembuatan game. 3.1.1 Pengumpulan Kebutuhan Kebutuhan pengguna terhadap aplikasi game ini antara lain : 1. User adalah pengguna Android kelas 4 SD. 2. User dapat mengetahui cara bermain game yang dibuat melalui menu Help. 3. User memperoleh pengetahuan mengenai bahaya gunung merapi berdasarkan status yang disebutkan. Kebutuhan fungsional dari game yaitu : 1. Game dimainkan oleh satu user. 2. Game dapat berjalan pada platform android yang memiliki versi minimal 2.2. 3.1.2 Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Dalam pembuatan game ini dibutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak sebagai berikut: Perangkat Keras yang digunakan untuk pembuatan game ini adalah PC ( Personal Computer ) yang memiliki spesifikasi sebagai berikut: - Intel Pentium Dual Core CPU 2,00GHz - RAM 1 GB

24 - VGA 256 MB - Samsung Galaxy Ace Perangkat Lunak yang digunakan untuk mendukung game ini adalah: - Eclipse 3.5 (galileo): Program ini merupakan program utama yang digunakan programming game. - Android SDK dan AVD: merupakan plugin untuk eclipse yang digunakan untuk mengembangkan android - Candroid : merupakan game engine untuk mengembangkan android games. - Adobe Photoshop Cs.3 : digunakan untuk desain game - Corel Draw X-3 : digunakan untuk desain game - Adobe Auditions : digunakan untuk Edit efek suara dalam game. 3.1.3 Use Case Diagram User dapat mengakses semua menu yang disediakan, yaitu user dapat memainkan game, mengakses menu help, melihat materi yang disediakan, melihat menu about yaitu berisi tentang perancang dari game serta langsung keluar dari game seperti pada gambar 3.3. User Memainkan Game Keluar dari Game Masuk Menu About Masuk Menu Help Melihat Materi Gambar 3.3 Use Case Diagram

25 3.1.4 Activity Diagram Aktivitas yang terjadi ketika user memilih menu play, user akan dibawa kepada level pertama dari game. Jika level pertama berhasil diselesaikan, maka user akan dihadapkan pada level kedua, jika tidak, user diharuskan mengulang level pertama. Ketika level dua, user diharuskan dapat menyelesaikan untuk masuk ke level tiga. Game berakhir ketika user menyelesaikan level ketiga.aktivitas yang terjadi ketika user memilih menu play dapat dilihat pada Gambar 3.4. Sedangkan ketika user mengakses menu materi, user akan dibawa ke halaman yang berisi tentang materi gunung berapi seperti pada Gambar 3.5. User Start Game Menu Utama Memilih Menu Play Level 1 tidak Berhasil ya Level 2 tidak ya berhasil Level 3 tidak ya berhasil End Gambar 3.4 Activity Diagram pada Menu Play

26 User Aplikasi Start Menu Utama Memilih Menu Materi Materi Gunung Merapi End Gambar 3.5 Activity Diagram pada Menu Materi 3.2 Perancangan Sistem Perancangan aplikasi game ini dibuat dengan memperhatikan elemen-elemen dalam games. Elemen-elemen pokok games meliputi Judul, Halaman Judul, credits, intro, control panel, gameplay, user interface, help, music and sound, art, storyline, levels, demo mode, god mode (Feil, 2005). 3.2.1 Judul Pada game edukasi ini diberi judul Evakuasi Gunung Meletus karena tema utama dari aplikasi ini adalah gunung berapi. Kata Volcano identik dengan gunung berapi. Sesuai dengan judulnya, game ini memberikan pelajaran tentang bahaya gunung berapi. 3.2.2 Halaman Judul Pada rancangan halaman muka game, dibuat dengan latar belakang pemandangan gunung berapi, dengan judul game di

27 letakan pada posisi atas, dan pada bagian tengah berisi menu-menu dalam game yaitu, play, help, materi, soal, about dan exit. Dari gambar 3.6, saat user mengakses aplikasi, tampilan awal aplikasi berjalan adalah menu utama. Di dalam menu utama tersedia lima pilihan menu yaitu play, materi, help, about dan exit. Gambar 3.6 Layout Halaman Muka Apabila user memilih tombol play maka user akan langsung dibawa menuju level satu dari permainan. Materi akan mengarahkan user ke dalam materi yang berisi tentang gunung merapi. Modul help akan menampilkan informasi tentang petunjuk penggunaan aplikasi. Tombol about akan menampilkan keterangan tentang perancang aplikasi dan jika user memilih button exit atau keluar maka aplikasi akan memproses kemudian menutup aplikasi.

28 3.2.3 Credits Halaman Credit merupakan halaman pada aplikasi ini dimasukan pada halaman about. Halaman ini berisi tentang namanama orang yang terlibat dalam pembuatan aplikasi ini dan lembaga dalam hal ini adalah Universitas Krister Satya Wacana. 3.2.4 Intro Intro merupakan pengenalan dalam bermain game. Halaman ini akan dimunculkan pada awal setiap level. Halaman ini memberitahukan kepada user bahwa user akan memasuki level tertentu. 3.2.5 Control Panel Control Panel yang tersedia dalam aplikasi ini berada pada menu utama meliputi tombol play untuk menuju level satu dari permainan. Materi akan mengarahkan user ke dalam materi yang berisi tentang gunung merapi. Modul help akan menampilkan informasi tentang petunjuk penggunaan aplikasi. Tombol soal evaluasi akan mengarahkan user ke modul soal evaluasi. Tombol about akan menampilkan keterangan tentang perancang aplikasi dan jika user memilih button exit atau keluar maka aplikasi akan memproses kemudian menutup aplikasi. 3.2.6 Gameplay Gameplay untuk game Evakuasi Gunung Meletus yaitu drag and drop. User diharuskan melakukan drag objek warga kedalam objek truk sebanyak jumlah yang ditentukan sebelum waktu habis. Apabila user tidak dapat melakukan drag objek sebanyak waktu

29 yang ditentukan, maka permainan akan berakhir atau game over dan user harus mengulang dari awal level yang bersangkutan. 3.2.7 User Interface Dalam game ini user interface atau tampilan antarmuka pengguna disesuaikan dengan target yaitu anak kelas 4 SD serta tema dari aplikasi ini yaitu gunung berapi. Menggunakan desain antarmuka yang sederhana untuk user demi kemudahan user memakai aplikasi ini. Untuk perancangan tampilan akan dibahas pada tahap selanjutnya. 3.2.8 Halaman Help Halaman Help pada aplikasi ini berisi tentang bantuan dan aturan dan cara memainkan game Evakuasi Gunung Meletus, seperti bagaimana cara drag objek warga kedalam truk evakuasi, objek objek yang memiliki nilai lebih, serta objek apa saja yang boleh atau tidak boleh di drag ke dalam truk. 3.2.9 Musik dan Efek Suara Musik akan dibuat berdasarkan keadaan pada setiap level permainan. Latar belakang dari permainan adalah gunung berapi dan pemukiman desa dari penduduk di Indonesia. Musik akan dibuat menyesuaikan tema, yaitu lagu daerah. Pada status yang berbeda, musik akan berganti sesuai dengan statusnya. Pada awal permainan, background music yang dimainkan adalah musik yang menggambarkan suasana damai. Ketika gunung menjadi waspada, musik akan berganti menjadi musik yang lebih menegangkan.

30 3.2.10 Desain Art Desain karakter dibuat menyesuaikan dengan tema dari game. Latar belakang dari game adalah sebuah gunung merapi yang terletak di Indonesia. Pemukiman penduduk yang terletak disekitar gunung merapi adalah pedesaan. Karakter dibuat agar bisa menggambarkan bagaimana orang Indonesia, contohnya dalam hal berpakaian. Desain dari karakter dapat dilihat pada gambar 3.7. Gambar 3.7 Rancangan Karakter Game Desain truk dibuat berdasarkan truk yang berada di Indonesia yang biasanya juga digunakan sebagai alat angkut masal. Gambaran untuk desain truk bisa dilihat pada gambar 3.8. Gambar 3.8 Rancangan Truk

31 Desain background adalah gunung merapi. Setiap level menggunakan latar belakang gunung merapi sebagai komponen utama dari game dan sudut pandang yang berbeda untuk menbedakan setiap levelnya. Setiap level akan ditambahkan komponen baru berdasarkan skenario game. Pada setiap level terdapat status gunung merapi yang berbeda. Status gunung merapi yang berbeda akan digambarkan dengan banyaknya kepulan asap dari gunung merapi tersebut. 3.2.11 Storyline Storyline atau jalan cerita dari game Evakuasi Gunung Meletus yaitu menyelamatkan warga sebanyak-banyaknya ke dalam truk evakuasi sebelum Gunung Meletus. Dalam misi penyelamatan warga lebih diutamakan menyelamatkan manusia khususnya wanita dan anak-anak daripada harta benda atau hewan ternak. Ada kejadian tak terduga yang terjadi dalam jalan cerita game ini, yaitu munculnya sang pencuri. Tindakan yang harus dilakukan adalah menyerahkan kepada pihak berwajib dalam hal ini adalah polisi. Keseluruhan jalan cerita tersebut dibagi dalam tiga level. Pada level pertama, user diharapkan menyelamatkan warga sebanyak banyaknya kedalam truk evakuasi sebelum gunung meletus. Apabila warga yang diselamatkan kurang dari jumlah yang ditentukan pada saat gunung meletus, user dinyatakan gagal menyelesaikan level pertama dari game. Level kedua dari permainan menambah tingkat kesulitan dengan menambahkan objek sapi atau ternak kedalam layar. Jumlah dan ukuran objek sapi dibuat agar lebih mudah menyelamatkan sapi daripada warga yang ada. Objek sapi memiliki nilai yang lebih

32 rendah daripada warga, sehingga bila user lebih banyak menyelamatkan sapi daripada warga, maka user memiliki kemungkinan lebih besar untuk gagal pada level selanjutnya. Level tiga merupakan kelanjutan dari level dua. Pada level ini terdapat objek truk, warga, sapi, ditambah dengan objek pencuri dan mobil polisi. Objek pencuri akan muncul pada saat tertentu dimana jika objek pencuri dibiarkan maka nilai atau score dari user akan berkurang. Tugas dari user adalah memasukan pencuri ke mobil polisi. Apabila user salah melakukan drag objek pencuri ke truk evakuasi, maka nilai atau score dari user akan dikurangi juga. 3.2.12 Levels Konsep dari game ini yaitu menyertakan pembelajaran tentang berbagai status gunung merapi untuk memberikan gambaran kepada user tentang bahaya gunung merapi. Pembelajaran yang disertakan merupakan berbagai macam status gunung merapi dengan menyesuaikan background pada game, dan juga tentang tindakan yang harus dilakukan ketika status gunung berapi menjadi bahaya. Permainan ini berfungsi sebagai pembelajaran tentang bencana gunung berapi dan juga ditujukan untuk memberikan hiburan bagi user. Game yang dibuat akan dibagi menjadi tiga level dengan tingkat kesulitan yang berbeda. Pada setiap level akan ditambah elemen baru sang tidak ada pada elemen pada level sebelumnya. Game ini merupakan game learning yang di dalamnya terdapat tiga tingkat kesulitan yang dapat dimainkan oleh user. Penjelasan dari tiga level tersebut adalah : 1. Level Satu

33 Pada awal permainan terdapat sebuah latar belakang gunung merapi yang sedang berstatus aman, dan terdapat warga yang melakukan aktifitas. Dalam kurun waktu satu menit, status gunung menjadi waspada, dan warga mulai panik. Truk pengangkut pengungsi akan datang. User diharuskan memasukan warga ke dalam truk yang ada dengan cara drag. Setiap warga yang di angkut memiliki nilai tertentu, dimana wanita dan orang tua memiliki nilai yang lebih. Tujuan dari level pertama ini adalah agar user mengetahui bagaimana user harus bertindak ketika terjadi bencana alam. Rancangan level pertama dapat dilihat pada Gambar 3.9. Gambar 3.9 Rancangan level 1 2. Level Dua Pada level kedua, merupakan pengembangan dari level pertama. Gambar latar belakang yang sama dengan level pertama dan warga yang sama, ditambah dengan hewan ternak yang ada seperti terlihat pada Gambar 3.10. Dimana nilai dari hewan ternak yang diselamatkan tidak sebanding dengan nilai manusia yang diselamatkan. Tujuan dari level dua ini adalah agar user

34 mengetahui mana yang harus didahulukan antara menyelamatkan hewan ternak atau menyelamatkan manusia ketika terjadi bencana alam. Gambar 3.10 Rancangan level 2 3. Level Tiga Level ini merupakan pengembangan lagi dari level satu dan dua. Pada level ini akan ditambah karakter pencuri. User diharuskan menyeret karakter maling ke mobil polisi yang ada. Hal ini merupakan simulasi atas kejadian tak terduga pada saat terjadi bencana. Apabila user salah memasukkan karakter pencuri ke truk evakuasi, maka nilai akan dikurangi. Tujuan dari level tiga adalah bagaimana user menyikapi kejadian tak terduga ketika terjadi bencana. Rancangan dari level ketiga dapat dilihat pada Gambar 3.11.

35 Gambar 3.11 Rancangan level 3 3.2.13 Demo Mode Merupakan versi minimalis dari game edukasi ini, dimana beberapa fitur ataupun level dibatasi aksesnya, yaitu sampai pada level 2. Demo mode digunakan agar user tertarik dan penasaran dengan permainannya. Demo mode digunakan untuk melakukan beta testing. 3.2.14 God Mode God mode untuk game edukasi ini digunakan hanya untuk alfa testing saja, yaitu digunakan untuk meneliti sejauh mana game ini dapat berjalan lancar, juga dapat digunakan sebagai debugging yaitu mencari bug-bug yang mungkin bisa terjadi saat game berjalan. Oleh karena itu semua variabel yang diperlukan akan ditampilkan agar dapat diketahui secara pasti bahwa variabel berjalan dengan baik. Pada God Mode, tingkatan untuk ke level selanjutnya dibuat sangat mudah. Hal ini digunakan untuk memudahkan pengecekan setiap level.

36 3.3 Penggunaan Candroid Game Engine Langkah pertama yang dilakukan dalam penggunaan Candroid game engine yaitu membuat sebuah kelas baru yang meng-extends CandroidSurfaceView. 3.3.1. Texture, Sprites dan Tile Animations Gambar yang digunakan dalam game ini berformat png. Seluruh gambar yang digunakan untuk candroid dimasukkan dalam folder assets. Setelah gambar yang dibutuhkan berada dalam folder assets, langkah berikutnya yaitu mendefinisikan setiap tekstur yang dilakukan. Setelah pendefinisian setiap tekstur dilakukan, barulah mendefinisikan sprites dan tile animations yang mengacu pada texture. Objek-objek yang berupa bentuk sprites maupun tile animations antara lain objek latar belakang yaitu gunung, langit, awan dan tanah, objek karakter meliputi manusia dan ternak serta objek transportasi yaitu truk dan mobil polisi. 3.3.2. Game Control Dalam perancangannya, game dibuat dengan kontrol drag and drop. Untuk dapat menggunakan cara ini maka digunakan tiga fungsi dalam candroid yaitu ontouchdown, ontouchmove, dan ontouchup. Fungsi ontouchdown digunakan untuk menentukan objek yang akan di-drag, ontouchmove digunakan untuk menggeser objek yang di-drag dan pada fungsi ontouchup dilakukan pengecekan kolisi objek yang menentukan nilai. Objek yang menggunakan tiga fungsi tersebut adalah objek manusia dan ternak. Objek awan, mobil

37 polisi dan truk hanya menggunakan fungsi velocityx, yang digunakan untuk menggerakkan objek secara otomatis. 3.3.3. Score dan Waktu Score atau nilai dan waktu dalam game didefinisikan dengan menggunakan tipe data Score yang ada pada candroid. 3.3.4. Musik dan Suara Musik dan suara yang digunakan dalam game dimasukan dalam folder yang sama dengan folder gambar, yaitu folder assets. Musik didefiniskan dengan BackgroundSound yang terdapat pada candroid, sedangkan efek suara menggunakan SFXManager. 3.4 Metode Pengujian Sistem Dalam penelitian ini, pengujian sistem dilakukan dengan metode alfa testing dan beta testing. Pengujian alfa testing merupakan pengujian yang dilakukan oleh pemakai di lingkungan pengembang (Vaughan, 2004). Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah game bisa berjalan dengan semestinya game dan untuk menemukan kesalahan - kesalahan yang mungkin terjadi di dalam game sehingga bisa dilakukan perbaikan untuk memperbaiki kesalahan tersebut. Sedangkan beta testing merupakan pengujian yang dilakukan oleh pemakai pada lingkungan operasi pemakai, di mana lingkungan perangkat lunak tidak lagi dapat dikendalikan oleh pengembang karena perangkat lunak sudah dirilis. Pengujian beta testing untuk game ini dilakukan terhadap pengguna perangkat android.