APLIKASI PENGENALAN SIMBOL KOMPONEN ELEKTRONIKA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Andi Irmayana 1), Ahyuna 2) 1), 2) Teknik Informatika STMIK DIPANEGARA Makassar Jl Perintis Kemerdekaan Km.9, Makassar 90245 Email : irmayana.andi@yahoo.com 1), sakuraabadi2013@gmail.com 2) Abstrak Perkembangan teknologi di bidang elektro (elektronika) menuntut kalangan pelajar dan pengajar untuk dapat mengenali, mengetahui dan memahami yang berhubungan dengan elektronika. Penelitian ini bertujuan merancang suatu aplikasi yang dapat memberikan informasi tentang simbol elektronika berupa nama, fungsi dan gambar sesuai dengan yang telah diinput kedalam library Vuforia SDK. Augmented reality merupakan metode yang digunakan dalam penelitian, dimana membutuhkan dari objek dua dimensi (2D) berupa ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Dalam pengujian, sistem menggunakan metode Black Box yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Gambar simbol yang dijadikan masing-masing memiliki tingkat presisi/akurasi yang berbeda-beda sesuai dengan ketebalan/pixel dari gambar yang dijadikan. sehingga semakin tinggi tingkat presisi/akurasi tersebut, maka semakin mudah untuk dikenali oleh sistem, begitupun sebaliknya semakin rendah tingkat presisi/akurasi tersebut, maka semakin sulit untuk dikenali oleh sistem. Berdasarkan hasil pengujian black box yang dilakukan diperoleh hasil yang diharapkan = 53, Jumlah Sesuai = 48, Persentase Sesuai = 90,6%, Jumlah Tidak Sesuai = 5, Persentase Tidak Sesuai = 9,4%. Kata kunci : simbol,, elektronika, Augmented reality, 1. PENDAHULUAN Seiring kemajuan teknologi yang berkembang dari waktu ke waktu, muncul teknologi yang disebut Augmented Reality. Augmented Reality (AR) merupakan suatu upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Augmented Reality atau yang biasa disebut dengan AR ini bukan merupakan sebuah teknologi baru. Teknologi ini telah ada selama hampir 40 tahun, yang sebelumnya diperkenalkan pertama kali sebagai aplikasi Virtual Reality (VR). Pada saat itu, penelitian-penelitian teknologi yang dilakukan ditujukan untuk aspek hardware. Selain itu perkembangan teknologi di bidang Elektro (Elektronika) juga berkembang pesat, sehingga kitapun di tuntut untuk dapat mengenali, mengetahui serta memahami - yang berhubungan dengan Elektronika tersebut, terkuhusus pada kalangan pelajar baik itu siswa ataupun mahasiswa, dan menutup kemungkinan pada kalangan pengajar baik itu guru maupun dosen, bahkan profesi-profesi lain yang berhubungan dengan ilmu Eletronika. Dalam proses pembelajaran ataupun kegiatan-kegiatan lain yang berhubungan dengan elektronika seringkali kita dihadapkan dengan berbagai macam simbol elektronika, dimana terkadang sulit membedakan dan mengetahui simbol simbol,, serta fungsi dari - elektronika tersebut. Dari permasalahan tersebut, maka rumusan permasalahannya yaitu bagaimana cara untuk mempermudah kalangan pelajar dan pengajar untuk dapat mengenali, mengetahui dan memahami yang berhubungan dengan elektronika. Penelitian ini bertujuan untuk merancang suatu aplikasi pengenalan simbol elektronika yang dapat mempermudah dalam mengenali atau mengetahui simbol,, serta fungsi dari elektronika menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) perangkat mobile berplatform Android. Perancangan aplikasi adalah perancangan antar muka pengguna dengan program aplikasi yang menggunakan dan memproses basis data[1]. adalah gambar, bentuk, atau benda yang mewakili suatu gagasan, benda, ataupun jumlah sesuatu. Meskipun simbol bukanlah nilai itu sendiri, namun simbol sangatlah dibutuhkan untuk kepentingan penghayatan akan nilainilai yang diwakilinya. dapat digunakan untuk keperluan apa saja[2]. Komponen adalah bagian dari komposisi dengan cara kontrak perjanjian interface spesifik dan ketergantungan dari konteksnya. Komponen dapat dibangun sendiri dan intinya digabungkan dengan perangkat lain[3]. Elektronika adalah ilmu yang mempelajari alat listrik arus lemah yang dioperasikan dengan cara mengontrol 4.4-51
aliran elektron atau partikel bermuatan listrik dalam suatu alat seperti komputer, peralatan elektronik, termokopel, semikonduktor, dan lain sebagainya. Ilmu yang mempelajari alat-alat seperti ini merupakan cabang dari ilmu fisika, sementara bentuk desain dan pembuatan sirkuit elektroniknya adalah bagian dari teknik elektro, teknik komputer, dan ilmu/teknik elektronika dan instrumentasi[4]. dan nama elektronika dapat dilihat pada tabel 1. Tabel 1, Nama dan Keterangan Komponen Elektronika Nama Keterangan Komponen Saklar (Switch) dan Relay Toggle Switch SPST Toggle Switch SPDT Saklar Push- Button (NO) DIP Switch Relay SPST Relay SPDT Solder Bridge Terputus dalam kondisi open Memilih dua terminal koneksi Terhubung ketika ditekan Multiswitch(Saklar banyak) Koneksi (Open dan Close) digerakan oleh elektromagnetik. Koneksi dengan pemasangan jumper Koneksi dengan cara disolder Augmented Reality (AR), di mana konten virtual mulus diintegrasikan dengan tampilan adegan dunia nyata, dengan area yang menarik dari desain interaktif. Dengan munculnya perangkat mobile pribadi mampu menghasilkan lingkungan AR menarik, potensi besar AR sudah mulai dieksplorasi [5]. Pada umumnya, aplikasi AR menggunakan sebuah objek referensi berupa. berupa gambar yang dicetak pada permukaan datar (2D). Ide awal aplikasi ini adalah menggunakan yang berupa permukaan datar (2D), melainkan berupa benda nyata 3D yang dipajang. Agar dapat dijadikan sebagai objek referensi, benda tersebut harus diambil gambarnya dari beberapa sudut pandang menurut beberapa kemungkinan arah pengguna ketika menggunakan aplikasi. Dengan demikian, aplikasi ini seolah-olah tampak tanpa memanfaatkan. Berdasarkan metode, cara kerja Augmented Reality terbagi menjadi dua macam yaitu Augmented Reality dan less Augmented Reality. Dalam penerapannya teknologi Augmented Reality memiliki beberapa yang harus ada untuk mendukung kinerja dari proses pengolahan citra digital. Komponen- tersebut terdiri dari : 1. Scene Generator Scene Generator adalah yang bertugasuntuk melakukan rendering citra yang ditangkap oleh kamera. Objek virtual akan di tangkap kemudiandiolah sehingga dapat kemudian objek tersebut dapat ditampilkan 2. Tracking System Tracking System merupakan yang terpenting dalam Augmented reality. Dalam proses tracking dilakukan sebuah pendeteksian pola objek virtual dengan objek nyata sehingga sinkron diantara keduanya dalam artian proyeksi virtual dengan proyeksi nyata harus sama atau mendekati sa ma, sehingga mempengaruhi itas hasil yang akan didapatkan. 3. Display Dalam pembangunan sebuah sistem yang berbasisar dimana sistem tersebut menggabungkan antara dunia virtual dan dunia nyata ada beberapa parameter mendasar yang perlu diperhatikan yaitu optik dan teknologi video. Keduanya mempunyai keterkaitan yang tergantung pada faktor resolusi, fleksibiltas, titik pandang, tracking area. Ada batasanbatasan dalam pengembangan teknologi Augmented Reality, dalam hal proses menampilkan objek. Diantaranya adalah harus ada batasan pencahayaan, resolusi, layar, dan perbedaan pencahayaan antara citra virtual dan citra nyata. 4. AR Devices Ada beberapa tipe media yang dapat digunakan untuk menampilkan objek berbasis Augmented reality yaitu dengan menggunakan optic, sistem retinavirtual, video penampil, monitor berbasis AR dan proyektor berbasis AR. Android adalah sistem operasi untuk telepon selular yang berbasis linux yang menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak[6]. 2. PEMBAHASAN a. Analisis Sistem Perancangan aplikasi pengenalan simbol elektronika ini merupakan aplikasi yang dapat dapat menampilkan informasi tentang simbol, nama, fungsi serta gambar dari elektronika dalam bentuk gambar visual 2D, sesuai dengan yang telah diinput kedalam library Vuforia SDK seperti yang terlihat pada gambar 1. 4.4-52
4. Sequence Diagram Gambar 1. Arsitektur Pada gambar 1 menjelaskan bahwa kamera ponsel android akan maker dimana nantinya apabila dikenali maka akan menampilkan informasi tentang simbol, nama, fungsi serta gambar dari elektronika dalam bentuk gambar visual 2D. b. Perancangan Sistem 1. Use Case System Gambar 4. Sequence Diagram 5. Perancangan Interface Untuk mempermudah pembuatan aplikasi, maka dirancang antar muka antara sistem dengan user yang dapat dilihat pada gambar 5,6,7,8. 2. Activity Diagram Gambar 2. Use Case System Gambar 5. Tampilan Icon Gambar 3. ActivityDiagram Gambar 6 Tampilan Awal Saat Dijalankan 4.4-53
sesuai. Hasil keluaran pelacakan segera ditampilkan ke dalam layar komputer dan layar smartphone. Informasi yang ditampilkan melekat pada bersangkutan secara real time. Dalam proses implementasi aplikasi ini tentunya terdapat alur kerja dari aplikasi sampai akhirnya dapat menampilkan output/informasi yang sesuai tampak pada gambar 10. Gambar 7 Tampilan Saat Kamera Menyorot Gambar 10 Implementasi Augmented Reality Gambar 8 Informasi Yang Ditampilkan Oleh c. Implementasi Sistem Pada gambar 9 dapat dilihat gambaran tentang bagaimana alur kerja dari aplikasi Augmented Reality : Gambar 9 Alur Kerja Augmented Reality Alur kerja aplikasi Augmented Reality secara umum dimulai dari pengambilan/ gambar dengan kamera atau webcam. tersebut dikenali berdasarkan feature yang dimiliki, kemudian masuk ke dalam object tracker yang disediakan oleh Software Development Kit (SDK). Di sisi lain, tersebut telah didaftarkan dan disimpan ke dalam library. Object tracker selanjutnya akan melacak dan mencocokkan tersebut agar dapat menampilkan informasi yang d. Pengujian Sistem Hasil skenario dan hasil pelaksanaan pengujian dari perangkat lunak yang dibuat. Dapat dilihat pada Tabel 2. No. Deskripsi 1 Pengujian Toggle Switch SPST 2 Pengujian Toggle Switch SPDT 3 Pengujian Saklar Push- Button (NO) 4 Pengujian DIP Switch 5 Pengujian Relay SPST 6 Pengujian Relay SPDT Tabel 2. Hasil Pengujian Skenario Pengujian Hasil yang Diharapkan Ket. 4.4-54
Lanjutan Tabel 2 Lanjutan Tabel 2 No Deskripsi Skenario Pengujian Hasil yang Diharapkan Ket. No Deskripsi Skenario Pengujian Hasil yang Diharapkan Ket. 7 Pengujian 8 Pengujian Solder Bridge 9 Pengujian Chassis Ground 10 Pengujian Resistor 11 Pengujian Potensio Meter 12 Pengujian Variable Resistor 13 Pengujian Condensator Bipolar 14 Pengujian Condensator Bipolar (Elco) 15 Pengujian Kapasitor berpolar 16 Pengujian Kapasitor Variable 17 Pengujian Induktor, lilitan, kumparan 18 Pengujian Induktor dengan inti besi 19 Pengujian Variable Induktor bentuk 20 Pengujian Sumber tegangan DC 21 Pengujian Sumber Arus 22 Pengujian Sumber tegangan AC 23 Pengujian Generator 24 Pengujian Lampu 25 Pengujian Dioda 26 Pengujian yang lebih kecil 27 Pengujian yang lebih besar 28 Pengujian Kondensator Nonpolar yang lebih kecil 29 Pengujian Kondensator Nonpolar yang sama dengan 30 Pengujian Kondensator Nonpolar bentuk bentuk fisik 4.4-55
3. KESIMPULAN a. ini dapat memberikan informasi tentang simbol elektronika berupa nama, fungsi dan gambar dari Komponen Elektronika tersebut, sesuai dengan yang telah di input kedalam library Vuforia SDK. b. Berdasarkan hasil pengujian black box yang dilakukan diperoleh Expected Result = 53, Jumlah Sesuai = 48, Persentase Sesuai = 90,6%, Jumlah Tidak Sesuai = 5, Persentase Tidak Sesuai = 9,4%, maka aplikasi yang dirancang masih memiliki beberapa kekurangan. DAFTAR PUSTAKA [1] Satria Satya, Kamus Istilah Komputer, Yogyakarta: Wahana Totalita Publisher, 2010 [2] Suyanto, Desain Grafis Untuk Periklanan, Yogyakarta: Andi Offset, 2009. [3] Abdul Kadir, Algoritma & Pemrograman Menggunakan Java, Yogyakarta: Andi Offset, 2012. [4] Zuhal, Prinsip Dasar Elektroteknik, Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama, 2009. [5] Tonny Mullen, Prototyping Augmented Reality, Canada: Simultaneously, 2011. [6] Wahadyo Agus, Android 4.1, Jakarta Selatan: Mediakita, 2013. BIODATA PENULIS Andi Irmayana, S.Kom.,M.T., memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Sistem Informasi STMIK DIPANEGARA Makassar, lulus tahun 2008. Memperoleh gelar Magister Teknik (M.T) Program Pasca Sarjana Magister Teknik Elektro, Jurusan Teknik Informatika Universitas Hasanuddin Makassar, lulus tahun 2011. Sejak tahun 2008 sampai saat ini menjadi Dosen di STMIK DIPANEGARA Makassar. Ahyuna,S.Kom.,M.I.Kom., memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK DIPANEGARA Makassar, lulus tahun 2008. Memperoleh gelar Magister Teknik (M. I.Kom) Program Pasca Sarjana Magister Ilmu Komunikasi Universitas Hasanuddin Makassar, lulus tahun 2012. Sejak tahun 2008 sampai saat ini menjadi Dosen di STMIK DIPANEGARA Makassar. 4.4-56