APLIKASI PENGENALAN SIMBOL KOMPONEN ELEKTRONIKA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. listrik dalam suatu alat seperti komputer, peralatan elektronik, termokopel,

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

IMPLEMENTASI SISTEM PENDETEKSI AIR KERUH MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER DENGAN SENSOR LIGHT DEPENDENT RESISTOR ( LDR)

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

LINK SUKSES. LINK SUKSES: Simbol Listrik dan Simbol Elektronik. 1 of 5 01/03/ :52. Info dan Opini Seputar Blogging, Photoshop, dan Elektronika

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar

ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MARKER TERHADAP KEMUNCULAN OBJEK PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT. Proses perancangan meliputi tujuan dari sebuah penelitian yang kemudian muncul

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

VISUALISASI METAMORFOSIS KUPU KUPU BERBASIS AUGMENTED REALITY ( AR ) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF ILMU PENGETAHUAN ALAM

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

Mahasiswa Radhitya Wawan Yunarko Dosen Pembimbing Imam Kuswardayan, S.Kom., M.T. Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom.

APLIKASI PENCARIAN PANTI ASUHAN PADA KANTOR DINAS SOSIAL MAKASSAR BERBASIS MOBILE ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN.

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Juli 2012 sampai dengan Januari 2013.

RANCANG BANGUN APLIKASI KUNCI PINTU OTOMATIS BERBASIS MIKROKONTROLER ARDUINO MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

Bab IV. Switch, Relay dan Semikonduktor pengendali daya

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

APLIKASI MODEL RAMBUT BERDASARKAN BENTUK WAJAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ratih Indradiyati

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

SISTEM INFORMASI MONITORING PENYEWAAN SCOOTER DAN MOBIL MAINAN ELEKTRIK BERBASIS ANDROID ( Studi Kasus : Ababil Rental Panakukkang Makassar )

BAB I PENDAHULUAN. mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara

RANCANG BANGUN KONTROL PERALATAN LISTRIK OTOMATIS BERBASIS AT89S51

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI RASPBERRY PI PI SEBAGAI PENGONTROL ON/OFF LAMPU MELALUI WEB INTERFACE NASKAH PUBLIKASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

SKRIPSI RANCANG BANGUN AKSES KENDALI KUNCI PINTU ELEKTRIK MENGGUNAKAN VIRTUAL BUTTON BERBASIS AUGMENTED REALITY HALAMAN JUDUL

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

J. Sains & Teknologi, Juni 2014, Vol.3 No.1 : ISSN MOBILE AUGMENTED REALITY FASILITAS UMUM KOTA MAKASSAR BERBASIS ANDROID

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

BAB III PERANCANGAN ALAT

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo

Transkripsi:

APLIKASI PENGENALAN SIMBOL KOMPONEN ELEKTRONIKA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Andi Irmayana 1), Ahyuna 2) 1), 2) Teknik Informatika STMIK DIPANEGARA Makassar Jl Perintis Kemerdekaan Km.9, Makassar 90245 Email : irmayana.andi@yahoo.com 1), sakuraabadi2013@gmail.com 2) Abstrak Perkembangan teknologi di bidang elektro (elektronika) menuntut kalangan pelajar dan pengajar untuk dapat mengenali, mengetahui dan memahami yang berhubungan dengan elektronika. Penelitian ini bertujuan merancang suatu aplikasi yang dapat memberikan informasi tentang simbol elektronika berupa nama, fungsi dan gambar sesuai dengan yang telah diinput kedalam library Vuforia SDK. Augmented reality merupakan metode yang digunakan dalam penelitian, dimana membutuhkan dari objek dua dimensi (2D) berupa ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Dalam pengujian, sistem menggunakan metode Black Box yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Gambar simbol yang dijadikan masing-masing memiliki tingkat presisi/akurasi yang berbeda-beda sesuai dengan ketebalan/pixel dari gambar yang dijadikan. sehingga semakin tinggi tingkat presisi/akurasi tersebut, maka semakin mudah untuk dikenali oleh sistem, begitupun sebaliknya semakin rendah tingkat presisi/akurasi tersebut, maka semakin sulit untuk dikenali oleh sistem. Berdasarkan hasil pengujian black box yang dilakukan diperoleh hasil yang diharapkan = 53, Jumlah Sesuai = 48, Persentase Sesuai = 90,6%, Jumlah Tidak Sesuai = 5, Persentase Tidak Sesuai = 9,4%. Kata kunci : simbol,, elektronika, Augmented reality, 1. PENDAHULUAN Seiring kemajuan teknologi yang berkembang dari waktu ke waktu, muncul teknologi yang disebut Augmented Reality. Augmented Reality (AR) merupakan suatu upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Augmented Reality atau yang biasa disebut dengan AR ini bukan merupakan sebuah teknologi baru. Teknologi ini telah ada selama hampir 40 tahun, yang sebelumnya diperkenalkan pertama kali sebagai aplikasi Virtual Reality (VR). Pada saat itu, penelitian-penelitian teknologi yang dilakukan ditujukan untuk aspek hardware. Selain itu perkembangan teknologi di bidang Elektro (Elektronika) juga berkembang pesat, sehingga kitapun di tuntut untuk dapat mengenali, mengetahui serta memahami - yang berhubungan dengan Elektronika tersebut, terkuhusus pada kalangan pelajar baik itu siswa ataupun mahasiswa, dan menutup kemungkinan pada kalangan pengajar baik itu guru maupun dosen, bahkan profesi-profesi lain yang berhubungan dengan ilmu Eletronika. Dalam proses pembelajaran ataupun kegiatan-kegiatan lain yang berhubungan dengan elektronika seringkali kita dihadapkan dengan berbagai macam simbol elektronika, dimana terkadang sulit membedakan dan mengetahui simbol simbol,, serta fungsi dari - elektronika tersebut. Dari permasalahan tersebut, maka rumusan permasalahannya yaitu bagaimana cara untuk mempermudah kalangan pelajar dan pengajar untuk dapat mengenali, mengetahui dan memahami yang berhubungan dengan elektronika. Penelitian ini bertujuan untuk merancang suatu aplikasi pengenalan simbol elektronika yang dapat mempermudah dalam mengenali atau mengetahui simbol,, serta fungsi dari elektronika menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) perangkat mobile berplatform Android. Perancangan aplikasi adalah perancangan antar muka pengguna dengan program aplikasi yang menggunakan dan memproses basis data[1]. adalah gambar, bentuk, atau benda yang mewakili suatu gagasan, benda, ataupun jumlah sesuatu. Meskipun simbol bukanlah nilai itu sendiri, namun simbol sangatlah dibutuhkan untuk kepentingan penghayatan akan nilainilai yang diwakilinya. dapat digunakan untuk keperluan apa saja[2]. Komponen adalah bagian dari komposisi dengan cara kontrak perjanjian interface spesifik dan ketergantungan dari konteksnya. Komponen dapat dibangun sendiri dan intinya digabungkan dengan perangkat lain[3]. Elektronika adalah ilmu yang mempelajari alat listrik arus lemah yang dioperasikan dengan cara mengontrol 4.4-51

aliran elektron atau partikel bermuatan listrik dalam suatu alat seperti komputer, peralatan elektronik, termokopel, semikonduktor, dan lain sebagainya. Ilmu yang mempelajari alat-alat seperti ini merupakan cabang dari ilmu fisika, sementara bentuk desain dan pembuatan sirkuit elektroniknya adalah bagian dari teknik elektro, teknik komputer, dan ilmu/teknik elektronika dan instrumentasi[4]. dan nama elektronika dapat dilihat pada tabel 1. Tabel 1, Nama dan Keterangan Komponen Elektronika Nama Keterangan Komponen Saklar (Switch) dan Relay Toggle Switch SPST Toggle Switch SPDT Saklar Push- Button (NO) DIP Switch Relay SPST Relay SPDT Solder Bridge Terputus dalam kondisi open Memilih dua terminal koneksi Terhubung ketika ditekan Multiswitch(Saklar banyak) Koneksi (Open dan Close) digerakan oleh elektromagnetik. Koneksi dengan pemasangan jumper Koneksi dengan cara disolder Augmented Reality (AR), di mana konten virtual mulus diintegrasikan dengan tampilan adegan dunia nyata, dengan area yang menarik dari desain interaktif. Dengan munculnya perangkat mobile pribadi mampu menghasilkan lingkungan AR menarik, potensi besar AR sudah mulai dieksplorasi [5]. Pada umumnya, aplikasi AR menggunakan sebuah objek referensi berupa. berupa gambar yang dicetak pada permukaan datar (2D). Ide awal aplikasi ini adalah menggunakan yang berupa permukaan datar (2D), melainkan berupa benda nyata 3D yang dipajang. Agar dapat dijadikan sebagai objek referensi, benda tersebut harus diambil gambarnya dari beberapa sudut pandang menurut beberapa kemungkinan arah pengguna ketika menggunakan aplikasi. Dengan demikian, aplikasi ini seolah-olah tampak tanpa memanfaatkan. Berdasarkan metode, cara kerja Augmented Reality terbagi menjadi dua macam yaitu Augmented Reality dan less Augmented Reality. Dalam penerapannya teknologi Augmented Reality memiliki beberapa yang harus ada untuk mendukung kinerja dari proses pengolahan citra digital. Komponen- tersebut terdiri dari : 1. Scene Generator Scene Generator adalah yang bertugasuntuk melakukan rendering citra yang ditangkap oleh kamera. Objek virtual akan di tangkap kemudiandiolah sehingga dapat kemudian objek tersebut dapat ditampilkan 2. Tracking System Tracking System merupakan yang terpenting dalam Augmented reality. Dalam proses tracking dilakukan sebuah pendeteksian pola objek virtual dengan objek nyata sehingga sinkron diantara keduanya dalam artian proyeksi virtual dengan proyeksi nyata harus sama atau mendekati sa ma, sehingga mempengaruhi itas hasil yang akan didapatkan. 3. Display Dalam pembangunan sebuah sistem yang berbasisar dimana sistem tersebut menggabungkan antara dunia virtual dan dunia nyata ada beberapa parameter mendasar yang perlu diperhatikan yaitu optik dan teknologi video. Keduanya mempunyai keterkaitan yang tergantung pada faktor resolusi, fleksibiltas, titik pandang, tracking area. Ada batasanbatasan dalam pengembangan teknologi Augmented Reality, dalam hal proses menampilkan objek. Diantaranya adalah harus ada batasan pencahayaan, resolusi, layar, dan perbedaan pencahayaan antara citra virtual dan citra nyata. 4. AR Devices Ada beberapa tipe media yang dapat digunakan untuk menampilkan objek berbasis Augmented reality yaitu dengan menggunakan optic, sistem retinavirtual, video penampil, monitor berbasis AR dan proyektor berbasis AR. Android adalah sistem operasi untuk telepon selular yang berbasis linux yang menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak[6]. 2. PEMBAHASAN a. Analisis Sistem Perancangan aplikasi pengenalan simbol elektronika ini merupakan aplikasi yang dapat dapat menampilkan informasi tentang simbol, nama, fungsi serta gambar dari elektronika dalam bentuk gambar visual 2D, sesuai dengan yang telah diinput kedalam library Vuforia SDK seperti yang terlihat pada gambar 1. 4.4-52

4. Sequence Diagram Gambar 1. Arsitektur Pada gambar 1 menjelaskan bahwa kamera ponsel android akan maker dimana nantinya apabila dikenali maka akan menampilkan informasi tentang simbol, nama, fungsi serta gambar dari elektronika dalam bentuk gambar visual 2D. b. Perancangan Sistem 1. Use Case System Gambar 4. Sequence Diagram 5. Perancangan Interface Untuk mempermudah pembuatan aplikasi, maka dirancang antar muka antara sistem dengan user yang dapat dilihat pada gambar 5,6,7,8. 2. Activity Diagram Gambar 2. Use Case System Gambar 5. Tampilan Icon Gambar 3. ActivityDiagram Gambar 6 Tampilan Awal Saat Dijalankan 4.4-53

sesuai. Hasil keluaran pelacakan segera ditampilkan ke dalam layar komputer dan layar smartphone. Informasi yang ditampilkan melekat pada bersangkutan secara real time. Dalam proses implementasi aplikasi ini tentunya terdapat alur kerja dari aplikasi sampai akhirnya dapat menampilkan output/informasi yang sesuai tampak pada gambar 10. Gambar 7 Tampilan Saat Kamera Menyorot Gambar 10 Implementasi Augmented Reality Gambar 8 Informasi Yang Ditampilkan Oleh c. Implementasi Sistem Pada gambar 9 dapat dilihat gambaran tentang bagaimana alur kerja dari aplikasi Augmented Reality : Gambar 9 Alur Kerja Augmented Reality Alur kerja aplikasi Augmented Reality secara umum dimulai dari pengambilan/ gambar dengan kamera atau webcam. tersebut dikenali berdasarkan feature yang dimiliki, kemudian masuk ke dalam object tracker yang disediakan oleh Software Development Kit (SDK). Di sisi lain, tersebut telah didaftarkan dan disimpan ke dalam library. Object tracker selanjutnya akan melacak dan mencocokkan tersebut agar dapat menampilkan informasi yang d. Pengujian Sistem Hasil skenario dan hasil pelaksanaan pengujian dari perangkat lunak yang dibuat. Dapat dilihat pada Tabel 2. No. Deskripsi 1 Pengujian Toggle Switch SPST 2 Pengujian Toggle Switch SPDT 3 Pengujian Saklar Push- Button (NO) 4 Pengujian DIP Switch 5 Pengujian Relay SPST 6 Pengujian Relay SPDT Tabel 2. Hasil Pengujian Skenario Pengujian Hasil yang Diharapkan Ket. 4.4-54

Lanjutan Tabel 2 Lanjutan Tabel 2 No Deskripsi Skenario Pengujian Hasil yang Diharapkan Ket. No Deskripsi Skenario Pengujian Hasil yang Diharapkan Ket. 7 Pengujian 8 Pengujian Solder Bridge 9 Pengujian Chassis Ground 10 Pengujian Resistor 11 Pengujian Potensio Meter 12 Pengujian Variable Resistor 13 Pengujian Condensator Bipolar 14 Pengujian Condensator Bipolar (Elco) 15 Pengujian Kapasitor berpolar 16 Pengujian Kapasitor Variable 17 Pengujian Induktor, lilitan, kumparan 18 Pengujian Induktor dengan inti besi 19 Pengujian Variable Induktor bentuk 20 Pengujian Sumber tegangan DC 21 Pengujian Sumber Arus 22 Pengujian Sumber tegangan AC 23 Pengujian Generator 24 Pengujian Lampu 25 Pengujian Dioda 26 Pengujian yang lebih kecil 27 Pengujian yang lebih besar 28 Pengujian Kondensator Nonpolar yang lebih kecil 29 Pengujian Kondensator Nonpolar yang sama dengan 30 Pengujian Kondensator Nonpolar bentuk bentuk fisik 4.4-55

3. KESIMPULAN a. ini dapat memberikan informasi tentang simbol elektronika berupa nama, fungsi dan gambar dari Komponen Elektronika tersebut, sesuai dengan yang telah di input kedalam library Vuforia SDK. b. Berdasarkan hasil pengujian black box yang dilakukan diperoleh Expected Result = 53, Jumlah Sesuai = 48, Persentase Sesuai = 90,6%, Jumlah Tidak Sesuai = 5, Persentase Tidak Sesuai = 9,4%, maka aplikasi yang dirancang masih memiliki beberapa kekurangan. DAFTAR PUSTAKA [1] Satria Satya, Kamus Istilah Komputer, Yogyakarta: Wahana Totalita Publisher, 2010 [2] Suyanto, Desain Grafis Untuk Periklanan, Yogyakarta: Andi Offset, 2009. [3] Abdul Kadir, Algoritma & Pemrograman Menggunakan Java, Yogyakarta: Andi Offset, 2012. [4] Zuhal, Prinsip Dasar Elektroteknik, Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama, 2009. [5] Tonny Mullen, Prototyping Augmented Reality, Canada: Simultaneously, 2011. [6] Wahadyo Agus, Android 4.1, Jakarta Selatan: Mediakita, 2013. BIODATA PENULIS Andi Irmayana, S.Kom.,M.T., memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Sistem Informasi STMIK DIPANEGARA Makassar, lulus tahun 2008. Memperoleh gelar Magister Teknik (M.T) Program Pasca Sarjana Magister Teknik Elektro, Jurusan Teknik Informatika Universitas Hasanuddin Makassar, lulus tahun 2011. Sejak tahun 2008 sampai saat ini menjadi Dosen di STMIK DIPANEGARA Makassar. Ahyuna,S.Kom.,M.I.Kom., memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK DIPANEGARA Makassar, lulus tahun 2008. Memperoleh gelar Magister Teknik (M. I.Kom) Program Pasca Sarjana Magister Ilmu Komunikasi Universitas Hasanuddin Makassar, lulus tahun 2012. Sejak tahun 2008 sampai saat ini menjadi Dosen di STMIK DIPANEGARA Makassar. 4.4-56