PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATERI WAYANG BERBASIS MULTIMEDIA DI SD NEGERI JARAKAN NASKAH PUBLIKASI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

MEDIA PEMBELAJARAN DAUR HIDUP HEWAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH DASAR. (Studi Kasus : SD SRIHARJO IMOGIRI) NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PROGRAM KB. Naskah Publikasi. diajukan oleh Eka Setianingsih

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

MOBILE GAME EDUKASI ARITMATIKA DAN GEOMETRI. Oleh: Yudistira STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAK

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Laptop dengan processor Intel Core 2 Duo T GHz. beresolusi 1280x1024 dan 1280x800

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

TUTORIAL PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN SENI RUPA MURNI DAN TERAPAN SELURUH PROVINSI INDONESIA UNTUK KELAS XII SMA N 1 KARANGANYAR

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES MATERI PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL (STUDI KASUS : SD NEGERI SITANGGAL

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI KAMUS DAN GAME BAHASA ARAB BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MADRASAH NASKAH PUBLIKASI

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti

BAB III HASIL DAN UJI COBA

PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH PRAKTIKUM PENGELOLAAN INSTALASI KOMPUTER PADA AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

COMPANY PROFILE BENGKEL MUGEN JAYA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN TUBUH HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASISS ADOBE FLASH CS6

Naskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

ANALISIS DAN PERANCANGAN PENGENALAN PETA INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA DI SD NEGERI BENOWO PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

TUGAS AKHIR. disusun oleh : Benny Setyawan Kastholani JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

APLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. tersebut sesuai dengan tujuan pendidikan nasional disebutkan dalam UU No.

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF LAYANAN KESEHATAN PEDULI REMAJA (PKPR) UNTUK PUSAT INFORMASI DAN KONSELING REMAJA NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PERANCANGAN PETA INTERAKTIF 2D DAN TOURIST GUIDE KEPULAUAN BANGKA BELITUNG SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa sistem merupakan penjabaran deskripsi dari sistem

MULTIMEDIA SEBAGAI PEMBUATAN COMPANY PROFILE PADA SEKOLAH MENENGAH SENI RUPA YOGYAKARTA

Tri Yuliani Putri

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Transkripsi:

1 PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATERI WAYANG BERBASIS MULTIMEDIA DI SD NEGERI JARAKAN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Musyarofah Nur Tri Utami Yuliastuti 09.01.2484 09.01.2510 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

2

3 MAKING THE INTRODUCTION OF INSTRUCTIONAL MEDIA MATERIALS IN THE PUPPET BASED MULTIMEDIA IN SD NEGERI JARAKAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATERI WAYANG BERBASIS MULTIMEDIA DI SD NEGERI JARAKAN Musyarofah Nur Tri Utami Yuliastuti Jurusan Manajemen Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Science and technology recently developed very rapidly. The process of transferring knowledge from one generation to another in various ways, either orally, in writing or by media. Not everyone is able to absorb knowledge through print media. Therefore we need an effective way to convey the science to be easy to understand or learn. One way to use interactive learning media. Interactive learning media is one tool used to deliver learning Puppet Based effective introduction for student in SD. Of media-based interactive multimedia learning is that children can get information about the culture especially puppet, a description of puppet history, prominent figure and character in a story so that learning becomes interesting and not boring. Keywords: Interactive Learning Media, Puppet Based, Children.

4 1. PENDAHULUAN Perkembangan dunia teknologi informasi dan komunikasi saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat. Sehingga mempengaruhi semua pekerjaan yang telah diciptakan oleh manusia, demikian juga dalam proses pelestarian kebudayaan daerah yang salah satunya adalah wayang. Untuk memepermudah pemahaaman siswa dan menarik minat belajar siswa, dapat diakses dengan mudah lewat media pembelajaran. Wayang merupakan salah satu kebudayaan yang cukup sulit untuk dipahami oleh anak-anak. Apalagi, media pembelajaran yang digunakan kurang efektif. Para guru biasanya hanya menggunakan media buku dan kertas untuk menyampaikan materi wayang tersebut. Untuk itulah dibutuhkan aplikasi media pembelaharan yang menarik dan mudah dipelajari khususnya untuk anak-anak, yang kontennya berbahasa Indonesia sehingga mempermudah menguasai materi Wayang. Di SD Negeri Jarakan materi wayang diberikann pada mata pelajaran SBK (Seni Budaya dan Ketrampilan) dan merupakan salah satu materi pada pelajaran Bahasa Jawa kelas 3,4,5, dan 6. Dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang dapat membuat anak-anak mudah memahami sehingga mudah diingat oleh otak.. Oleh karena itu, kami sebagai mahasiswa yang berkecimpung dalam dunia informasi mencoba untuk mengimplementasikan ilmu yang penulis dapatkan semaksimal mungkin untuk mencoba membuat Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Materi Wayang Berbasis Multimedia Di SD Negeri Jarakan Sleman. 2. LANDASAN TEORI 2.1 Sejarah Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak audio visual connection(avc) dan video adhapter card ps/2. Pada tahun 1994 diperkerkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran. 1 1 M.Suyanto Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi, Yogyakarta 2003 hal 19

5 2.2 Pengertian Multimedia Istilah multimedia berasal dari dua kata yaitu Multi yang berarti banyak dan Media yang berarti sarana berkomunikasi untuk melewatkan informasi. Multimedia sering diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. 2.3 Objek-Objek Multimedia Pentingnya peranan yang dimainkan link dalam menyediakan jalan bagi pengguna dalam melakukan interksi dan navigasi diantaranya objek-objek multimedia yaitu teks,image,animasi,audio,dan video. 2.4 Media Pembelajaran Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak dapat berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. 2.5 Struktur Aplikasi Multimedia Struktur aplikasi multimedia dibagi menjadi 4 yaitu struktur linier, struktur menu,struktur hierarki,dan stuktur jaringan, 2.6 Langkah-Langkah Multimedia Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sistem multimedi, yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem dan memelihara sistem. 2.7 Software-Software yang digunakan Pembuatan media pembelajaran ini menggunakan software : Adobe Photoshop CS3, Adobe Soundbooth CS2, dan Adobe Flash CS3. 3. GAMBARAN UMUM 3.1 Sejarah Singkat SD Negeri Jarakan SD Negeri Jarakan terletak di dusun jarakan, Sendangrejo, Minggir, Sleman, Yogyakarta. Pertama kali didirikan pada tahun 1978 oleh pemerintah kabupaten Sleman dan diberi nama SD N 1 Minggir. SD ini merupakan SD pertama di kecamatan Minggir. Berdasarkan SK Pendirian Nomor 5104/1991, tahun beroprasi 1978 dengan nomor statistic 1010460122003 maka dirubah menjadi SD Negeri

6 jarakan. SD Negeri jarakan sudah direnovasi pada akhir tahun 2006 karena rusak terkena gempa. 3.2 Visi SD Negeri jarakan Menjadi Sekolah Unggul Dalam Prestasi Luhur Budi Pekerti Indikator : 1. Berprestasi Akademik 2. Berprestasi Non Akademik 3. Mengamalkan ajaran Agama yang dianiut masing-masing 4. Bersopan Santun 3.3 Misi SD Negeri Jarakan 1. Melaksanakan pembelajaran dan bimbingan secara efektif, sehingga setiap siswa berkembang secra optimal sesuai dengan potensi yang dimiliki. 2. Menumbuhkan semangat keunggulan secara intensif kepada seluruh warga sekolah. 3. Mendorong dan membantusetiap siswa untuk mengenai potensi dirinya, sehingga dapat berkembang secara optimal. 4. Menumbuhkan penghayatan terhadap agama yang dianut dan juga budaya bangsa sehingga menjadi sumber kearifan dalam bertindak. 5. Membudayakan 5S Senyum, salam, sapa, sopan, santun. 3.4 Tujuan Sekolah 1. Menghasilkan lulusan yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berakhlak mulia. 2. Menguasai dasar-dasar teknologi dan ilmu pengetahuan alam sebagai bekal untuk melanjutkan ke sekolah yang lebih tinggi. 3. Mengembangkan peserta didik agar menjadi anggota masyarakat yang bertang gungjawab dan demokratis. 4. Menjadi sekolah pelopor dan penggerak di lingkungan masyarakat. 4. ANALISIS DAN PEMBAHASAN 4.1 Mendefinisikan masalah Dalam pembuatan aplikasi multimedia dibutuhkan kreatifitas dan konsep berfikir yang terarah. Maka diperlukan analisis sistem, antara lain mendefinisikan masalah, dalam mendefinisikan masalah hal yang perlu diperhatikan adalah masalah yang dihadapi oleh user. Tujuan mendefinisikan masalah adalah agar aplikasi yang dibuat bisa memberikan penyelesaian masalah yang diharapkan oleh user.

7 Proses belajar dengan menggunakan media manual dirasa kurang efisien dan kurang dipahami siswa. Dengan menggunakan peran multimedia berupa CD interaktif sebagai media penunjang dalam penyampaian materi tokoh wayang yang ingin diberikan sesuai kurikulum dapat memuat berbagai pengenalan animasi gambar dilengkapi dengan sound dan mampu menarik perhatian siswa. Dengan memanfaatkan perkembangan multimedia, aplikasi multimedia pembelajarn untuk anak dapat dibuat semenarik mungkin. 4.2 Merancang Konsep Dalam mengerjakan suatu sistem akan lebih mudah apabila mempunyai rancangan konsep, karena pekerjaan akan lebih terarah dan terkoordinir. Hal ini sangat berguna untuk memberikan gambaran, urutan kerja, isi dari aplikasi multimedia pembelajaran yang akan dibuat. Penulis disini menggunakan konsep media pembelajaran interaktif yang sederhana dan berurutan dengan user utama adalah siswa. 4.3 Merancang isi Merancang isi merupakan sosialisasi dari merancang konsep, aplikasi terdiri dari teks, sound, animasi, dan gambar. 4.4 Merancang naskah Dalam merancang sebuah naskah penyusunan harus menetapkan urutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan gambaran atau rancangan aplikasi yang akan dibuat. Dibawah ini merupakan rancangan naskah pembuatan Media Pembelajaran Materi Tokoh Wayang: 1 2 3 4 5 6 3.1 3.2 3.1.1 3.2.1 4.1 4.2 4.3 4.1.1 4.2.1 4.3.1 5.1 6.1 Gambar 4.1 Rancangan Aplikasi

8 Keterangan: 1 = Intro 2 = Halaman Utama 3 = Sejarah 4 = Tokoh wayang 5 = Team Info 6 = Kuis 3.1 = Sejarah Pandawa dan Kurawa 3.2 = Sejarah Ramayana 3.1.1 = Sub Menu Sejarah Pandawa dan Kurawa 3.2.1 = Sub Menu Sejarah Ramayana 4.1 = Kelompok Tokoh Wayang Pandawa 4.2 = Kelompok Tokoh Wayang Kurawa 4.3 = Kelompok Tokoh Wayang Ramayana 4.1.1 = Profil Tokoh Wayang Pandawa 4.2.1 = Profil Tokoh Wayang Kurawa 4.3.1 = Profil Tokoh Wayang Ramayana 5.1 = Isi Team Info 6.1 = Isi Kuis 4.5 Merancang Grafik Perancangan grafik dilakukan untuk membuat kerangka yang kan digunakan untuk menampilkan aplikasi program. Disini akan dimasukkan suara, gambar, dan animasi yang digabungkan menjadi satu. Desain multimedia interaktif dirancang dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Professional, efek suara dengan Audiocity, sedangkan background dan pengeditan gambar-gambar menggunakan Adobe Photoshop CS3.

9 1. Rancangan Halaman Intro Background 1 Media Pembelajaran Materi Tokoh Wayang berbasis Multimedia di SD Negeri Jarakan 2 Mulai 3 Gambar 4.2 Rancangan Intro Keterangan : Background 1 = coklat dan bergambar dalang yang memainkan wayang 2 = judul aplikasi bertuliskan Media Pembelajaran Materi Tokoh Wayang berbasis Multimedia di SD Negeri jarakan Warna teks = Coklat Jenis Huruf = Snap ITC 3 = Tombol Mulai 2. Rancangan Halaman Menu Utama Introduction 1 2 Sejarah Tokoh 3 Kuis 4 Team Info 4.3 Rancangan Menu Utama

10 Keterangan: Background : gambar gunungan wayang dan beberapa tokoh wayang. 1 : Tombol Sejarah (berisi sub menu sejarah wayang, dan bagaimana wayang bisa sampai di Indonesia). 2 : Tombol Tokoh wayang (berisi sub menu tentang beberapa tokoh wayang). 3 : Tombol kuis interaktif 4 : Tombol Team Info Warna huruf : Hitam/black Jenis Huruf : Comic sans 14 3. Rancangan Halaman Sub Menu Sejarah Sejarah Wayang Teks. Sejarah dan Ilustrasi 1 2 3 Gambar 4.4 Rancangan Sub Menu Sejarah Keterangan : 1 : Judul Halaman 2 : Teks Sejarah Wayang berisi Cerita tentang sejarah wayang dan ilustrasinya 3 : Tombol untuk Kembali ke Halaman Menu Utama

11 4. Rancangan Halaman Sub Menu Tokoh Wayang Tokoh Wayang 1 2 3 Home Gambar 4.5 Rancangan Sub Menu Tokoh Wayang Keterangan: 1 : Judul Halaman 2 : Kelompok Tokoh Wayang. Jika diklik akan masuk ke profil wayang tersebut. 3 : Tombol Untuk Kembali ke Halaman Menu Utama 5. Rancangan Halaman Sub Menu Kuis KUIS 1 2 Pertanyaan 3 Home Gambar 4.6 Rancangan Halamam Sub Menu Kuis Keterangan : 1 : Judul Halaman 2 : Pertanyaan kuis dari materi yang sudah di baca. 3 : Tombol untuk kembali ke Halaman Menu Utama

12 6. Rancangan Halaman Sub Menu Team Info Team Info 1 2 3 Gambar 4.7 Rancangan Halamam Sub Team Info Keterangan : 1 : Halaman Judul Team Info 2 : Gambar / Foto Team yang membuat 3 : Tombol Kembali ke Menu Utama 4.6 Memproduksi Sistem Tahapan ini berisi mengenai proses pembuatan elemen-elemen yang diperlukan, melakukan penggabungan dari beberapa software yang digunakan serta membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi pembuatan desain grafik yang mendukung isi dari CD interaktif, membuat sound atau hasil rekaman, membuat animasi, dan membuat teks sebagai penjelasan isi CD interaktif. Untuk menambah ketertarikan user dalam memakai aplikasi maka dibuat tombol-tombol untuk menuju ke menu selanjutnya atau kembali ke menu sebelumnya yang diberi sound. 4.7 Melakukan Tes pemakaian Aplikasi multimedia interaktif berupa CD interaktif sebagai media penyampaian informasi telah dilakukan tes uji pemakaian pada laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

13 1. Processor Intel Pentium Dual-Core CPU T4200 @ 2.00GHz 2.00 Ghz 2. RAM 4.00 GB 3. Operating sistem windows 7 4. Monitor Acer 14 (resolusi 1024x768) 4.8 Menggunakan Sistem Spesifikasi komputer yang direkomendasikan untuk digunakan Untuk dapat menggunkan aplikasi multimedia interaktif berupa CD interaktif sebaiknya menggunakan spesifikasi yang direkomendasikan minimal sebagai berikut: 1. Prosesor Intel Core 2,13 GHz 2. Ram 256 Mb 3. Hardisk 20 Gb 4. VGA 64 Bit 128 Mb 5. Monitor standart 6. Motherboard 7. SoundCard onboard 8. CD ROM Samsung 2x 9. Speaker aktif 10. Sistem operasi windows XP Cara Menggunakan Sistem 1. Nyalakan komputer 2. Masukkan kepingan CD ke dalam CD ROM 3. Tunggu beberapa saat maka secara outoplay akan otomatis berjalan dengan sendirinya. 4. Untuk mengakhiri atau keluar dari aplikasi, user dapat kembali ke halaman utama dan menekan tombol exit di sebelah kanan bawah. 4.9 Memelihara Sistem Pemeliharaan system dilakukan dengan cara membackup data. Backup dapat dilakukan dengan cara mengkopi file tersebut ke dalam CD. Hal ini berguna untuk mengantisipasi apabila terjadi erroe pada aplikasi yang dibuat. Aplikasi multimedia interaktif adalah alat bantu yang digunakan dalam jangka waktu yang panjang, oleh karena itu perlu adanya perawatan sistem. Hal ini dilakukan untuk mengantisipasi terjadinya kerusakan pada sistem. Pemeliharaan sistem disini misalnya disimpan dengan baik, terhindar dari sinar matahari secara langsung, dan udara yang lembab.

14 5. KESIMPULAN Pembuatan media pembelajaran diharapkan nantinya bisa menjadi media belajar bagi siswa SD Negeri Jarakan. Dari uraian dan penjelasan secara keseluruhan maka dapat diambil kesimpulan mengenai Media Pembelajaran Materi Tokoh Wayang di SD Negeri Jarakan, antara lain: 1. Adanya aplikasi multimedia ini dapat membantu memberikan kemudahan bagi guru dalam menjelaskan materi tokoh wayang dan para siswa dapat dengan mudah dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru. 2. Media pembelajaran materi Tokoh Wayang ini dibuat dalam bentuk Multimedia Interaktif yang dilengkapi dengan animasi multimedia yang dapat membantu merangsang minat para siswa untuk belajar, sehingga lebih menarik dan mudah dipahami oleh para siswa.

15 DAFTAR PUSTAKA Panduan Penyusunan Tugas Akhir D3TI.pdf Suyanto, M. 2003. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset.