BAB V. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

dokumen-dokumen yang mirip
satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Muhammadiyah Ponorogo adalah salah satu Universitas di

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam proses pembelajaran (Hayati, 2016). sebagai pesan, sumber belajar sebagai sumber pesan, media pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah Pembuatan film

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Elwin Adlian Raharja, 2015

DAHNIAR RAHMI FIRDAUSI

Bab I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB 4 METODE PERANCANGAN

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di film Lalito di


Closure mengamati bagian-bagian tetapi memandangnya sebagai keseluruhan Panel petunjuk waktu atau ruang terpisah

BAB I PENDAHULUAN. kearifan. Tradisi Mesatua di Bali lambat laun semakin tergerus dengan roda

BAHASA IKLAN DAN PEMBERDAYAAN PEREMPUAN: SEBUAH KAJIAN KOMUNIKASI DAN BAHASA TERHADAP IKLAN TV PRODUK CITRA

BAB IV KONSEP DESAIN

II. METODE PERANCANGAN

PERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

BAB I PENDAHULUAN FAJRI BERRINOVIAN 12032

promosi batik genes bagi remaja di Surakarta Oleh :

BAB V PENUTUP. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1


BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya

II. METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latarbelakang

Wawancara Berikut hasil ringkasan wawancara dengan Gotot Prakosa dan Wahyu Aditya yang dikutip dari wawancara yang dilakukan oleh Raissa Christie:

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

PENCIPTAAN SERAGAM BATIK UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.1 BAB I 1.2 PENDAHULUAN

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PENUTUP

BAB I PENDAHULUAN. pada keberhasilan khalayak dalam proses negosiasi makna dari pesan yang

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Layout. Layout menurut Gavin Amborse & Paul Harris, (London 2005)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian


BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. kita pasti akan menjumpai iklan. baik media cetak maupun media elektronik. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs

BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN"/Permana Adi Wijaya

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB V PENUTUP UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

PERANCANGAN VISUAL DESTINATION BOOK MUSEUM KERETA API AMBARAWA

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video feature,

BAB I PENDAHULUAN. Film animasi di Indonesia sudah berkembang dengan baik. Aloysius dalam

BAB II METODOLOGI 2.1 Maksud, Tujuan, Sasaran dan Manfaat

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB I PENDAHULUAN. Kartun sebagai media komunikasi merupakan suatu gambar interpretatif. diciptakan dapat mudah dikenal dan dimengerti secara cepat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Ilustrasi komik the dragon s mark Dengan tema aksi misteri

APLIKASI PETA BUDAYA INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. Fabel adalah cerita singkat yang tokohnya berupa binatang dan bertujuan

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Layout

BAB II ORISINALITAS (STATE OF THE ART)


BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I. Pendahuluan. Dunia perfilman pada zaman sekarang banyak mengalami inovasi dalam produksi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian. Dunia seni saat ini semakin banyak jumlah dan beragam bentuknya.

BAB I PENDAHULUAN. jazz, blues, rock, dan lain sebagainya. Diantara sekian banyak aliran musik

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEJARAH MUSIK KERONCONG. Antonius Natali P

PERANCANGAN KOMIK UNGGAH-UNGGUH DI DIY BERJUDUL ORA ILOK!

BAB 2 DATA DAN ANALISA

LITERATUR ILUSTRASI DESAIN KARAKTER

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

Transkripsi:

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Dalam dunia Desain Komunikasi Visual peranan concept art sangatlah dibutuhkan dalam proses mewujudkan ide kreatif ke dalam berbagai Produk Desain Komunikasi Visual itu sendiri. Baik berupa video game, komik, film, animasi, iklan, dll. Dalam proses perancangan Concept Art video game yang berjudul The Art of Rwa Bhineda ini dapat diselesaikan melalui beberapa proses sehingga mampu menghadirkan sebuah entertainment design yang bisa dinikmati masyarakat umum. Dari beberapa proses tersebut dapat ditarik beberapa kesimpulan, yaitu: 1. Concept art merupakan sebuah proses representasi dari ide maupun pemikiran kreatif yang divisualisasikan dalam bentuk ilustrasi. Dalam perkembangan, concept art menjadi sebuah elemen wajib dalam proses pra produksi pembuatan video game. Dengan mengangkat tema Rwa Bhineda yang sarat akan nilai-nilai filosofi kehidupan dan menggunakan pendekatan visual bergaya Sci-fi membuat concept art ini semakin menarik. Concept art ini berfokus kepadakonsep cerita, desain karakter, senjata, jurus, tempat, dan beberapa ilustrasi adegan yang merupakan elemenelemen dasar yang penting dalam proses pembuatan video game pada tahap selanjutnya. Strategi menggunakan concept art sebagai media promosi ini mencoba memberikan tawaran baru dalam dunia Desain Komunikasi Visual, bagaimana sebuah karya yang pada hakikatnya tidak terpakai lagi setelah dipakai untuk proses produksi, bisa digunakan kembali menjadi sebuah media promosi yang artistik, kreatif, imajinatif, inovatif dan komunikatif dalam bentuk buku yang mudah dicerna oleh masyarakat. Dengan adanya concept art ini semoga mampu menambah kasanah tentang media yang mampu bersaing di industri kreatif dengan 142

mengkomunikasikan pesan secara visual sehingga mampu menggugah, menarik dan menimbulakn minat yang lebih besar terhadap pesan yang disampaikan. 2. Rwa Bhineda merupakan sebuah konsep keseimbangan dimana dua kekuatan yang selalu berbeda namun berdampingan. Secara logika, kedua kekuatan tersebut ada untuk saling menyeimbangkan seperti putih dan hitam, terang dan gelap, senang dan sedih, laki-laki dan perempuan, dsb. Dalam kisah Mitologi Barong vs Rangda yang diangkat juga memiliki konsep yang sama, yaitu Rwa Bhineda. Selain itu dari segi visual, mitologi ini memiliki ciri khas dan keunikan tersendiri dan memiliki filosofi-filosofi pada setiap jenisnya, kearifan-kearifan lokal inilah yang menarik untuk dimunculkan dalam concept art video game ini. Tujuan dari perancangan ini adalah merancang sebuah concept art yang bisa mengangkat budaya lokal Indonesia, melestarikan dan mengenalkannya kembali kepada masyarakat luas tentang Mitologi Barong vs Rangda yang memiliki nilai filosofi dan keunikan dari segi visual yang tidak kalah dengan budaya-budaya lain di Indonesia maupun luar negeri. Namun pada perancangan kali ini hanya menitik beratkan kepada cerita, karakter, senjata, jurus dan setting tempat yang divisualisasikan dengan gaya ilustrasi semi realis, fantasy, science-fiction yang berkesan modern agar lebih mengikuti zaman dan diminati generasi muda. Dengan menggunakan concept art ini diharapkan mampu menggugah hati untuk tetap senantiasa melestarikan kearifan lokal dan sebagai tanggung jawab kita bersama, bahwasanya kebudayaan itu bukan hanya untuk dinikmati saja namun dibutuhkan perhatian khusus agar apa yang kita miliki tetap terjaga sebagai manifestasi para leluhur. 143

B. Saran Perancangan concept art ini hanya memvisualkan konsep cerita, karakter, senjata, jurus dan tempat saja, sebenarnya masih banyak elemenelemen yang bisa dimasukkan dalam proses pra produksi pembuatan video game. Namun seperti tujuan yang telah disampaikan, perancangan ini adalah upaya memperkenalkan kembali konsep Rwa Bhineda yang disimbolkan dengan Mitologi Barong vs Rangda yang memiliki nilai filosofis dan keunikan dari segi visual seperti halnya budaya-budaya lain yang berada di Indonesia. Proses perancangan ini merupakan sebuah upaya memperkenalkan kembali Mitologi Barong vs Rangda yang tetap memiliki kelemahan dan kekurangan. Salah satunya adalah concept art ini menggunakan media buku dalam memasarkannya ditengah zaman yang serba digital. Selain itu bentuk medianya yang umum cenderung membosankan dan akan bersaing dengan buku-buku ilustrasi sejenis dari luar negeri. Tapi dengan keunikan dari segi visual diharapkan mampu bersaing dan menjadi pembeda abadi dengan produk lain. Bentuk bukunya pun dibuat semenarik mungkin agar terlihat eksklusif dan layak untuk dikoleksi. Hal ini diharapkan mampu memberikan tawaran baru di Industri Game dan Ilustrasi Indonesia. Faktor lainnya adalah ketidak sempurnaan dalam proses produksi, mulai dari analisis, konsep, sampai pada proses eksekusi karya yang sangat dipengaruhi oleh subyektifitas penulis. Berdasarkan pemaparan diatas, penulis memberikan saran bagi siapa saja yang berminat untuk merancang sebuah concept art sebagai media dalam menyampaikan pesannya, seperti: 1. Dalam proses riset data atau konten yang akan digunakan haruslah bersumber dari data yang validasinya dapat dipertanggungjawabkan. 2. Dalam menganalisis data dan menggabungkan ide-ide kreatif haruslah cermat, jangan sampai ide-ide tersebut menghilangkan makna filosofis dari data yang dikumpulkan. Kadang kita harus 144

memilah mana ide-ide yang pantas untuk dimasukkan dan mana ide-ide yang tidak sesuai dengan tema yang diangkat. 3. Perlunya mengumpulkan data visual sebanyak-banyaknya dalam proses produksi agar mendapatkan imajinasi yang lebih luas. 4. Dalam proses produksi, haruslah membuat alternati-alternatif desain, agar mendapatkan hasil yang sesuai dengan konsep yang diinginkan. 5. Konsep yang bagus adalah konsep yang dapat menyampaikan pesan dengan sebuah kemasan baru secara kreatif, inovatif dan bisa diterima oleh masyarakat pada zamannya. 145

DAFTAR PUSTAKA Buku: Astra, I. G. S, I Wayan Bawa. (1978). Geguritan Calonarang.Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Jakarta Dana, I. W. (2011). Paruman Barong di Pura Pucak Padang Dawa Baturiti Tabanan: Persepektif kajian budaya. BP ISI Yogyakarta. Yogyakarta. Hadiwijono, Harun. (2008). Agama Hindu dan Buddha. BPK Gunung Mulia. Jakarta. Kresna, Ardian. (2010). Semar & Togog : Yin Yang dalam Budaya Jawa. Narasi. Yogyakarta. Sanyoto, Sadjiman E. (2005). Dasar-dasar Tata Rupa dan Desain (Nirmana). Arti Bumi Intaran. Yogyakarta Segara, Nyoman Y. (2000). Mengenal Barong & Rangda.. Paramita.Surabaya. Skripsi: Beny. 2010. Pengembangan Software Game Menggunakan RPG Maker VX. Universitas Sumatra Utara. Sumatra: Tidak diterbitkan. Iman, Nurul. 2013. Pembangunan aplikasi game hybrid shooter side-scrolling destroyer Garuda berbasis desktop. Teknik Informatika pada FTIK Unikom Bandung: Tidak diterbitkan.

Wirawan, Asief Akbar. 2012. Perancangan artbook koleksi karakter untuk game visualisasi Budaya Indonesia Arka. Desain Komunikasi Visual ISI Yogyakarta: Tidak diterbitkan. Surat Kabar: Herawati, Maya. 2014. Pemain Game Online di Indonesia Capai 25 Juta Orang. Harian Jogja (29 Januari 2014). E-book: Purwa, Aditya. 2009-2010. Astral Projection Avaga. Online Internet: Carrot Academy. (2013). Apa itu Concept Art?. (online). Tersedia: http://www.carrotacademy.com/apa-itu-concept-art/ ( 20 Maret 2014). Ranbin, Randy. (2012). What is Concept Art. (online). Tersedia: http://www.randbin.com/what-is-concept-art/ (20 Maret 2014),