PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MASALAH MENGGUNAKAN SWISH MAX 4 PADA POKOK BAHASAN ELASTISITAS UNTUK SISWA SMA

Kata kunci: media pembelajaran interaktif, swish max-4, gerak melingkar beraturan.

Pengembangan Media Pembelajaran Animated Video pada Materi Fluida SMA

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID SEBAGAI SARANA BERLATIH MENGERJAKAN SOAL MATEMATIKA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Pengembangan Media Mobile Pocketbook

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TERANIMASI PADA MATERI ELASTISITAS UNTUK SISWA KELAS X SMA

Jurusan Fisika FMIPA, Universitas Negeri Malang. Mahasiswa Fisika Universitas Negeri Malang. Dosen Fisika Universitas Negeri Malang

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBANTUAN KOMPUTER (CAI) FISIKA BERBASIS MASALAH UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING FISIKA SISWA KELAS X

Heri Andriyani Anwar, Sentot Kusairi 1), Parno 2) Universitas Negeri Malang

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METAKOGNISI SEBAGAI PENUNJANG PEMAHAMAN KONSEP DAN PENALARAN SISWA SMA POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

Novita Uswatun Khasanah, Widjianto, dan Nuril Munfaridah Jurusan Fisika FMIPA Universitas Negeri Malang

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS SAINS TEKNOLOGI MASYARAKAT POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK KELAS X SMAN 10 MALANG

Mochamad Kholid Syaifudin (1), Supriyono Koes H., Sentot Kusairi Jurusan Fisika,FMIPA,Universitas Negeri Malang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS MASALAH MATERI PEMANASAN GLOBAL UNTUK SMA KELAS XI

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG

PENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS FISIKA BERBASIS ANDROID SEBAGAI ALTERNATIF SUMBER BELAJAR MANDIRI SISWA KELAS X SMA POKOK BAHASAN FLUIDA STATIS DAN KALOR

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Perkembangan jaman yang cepat, dan modern serta diiringi dengan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Erwin Irawansyah, 2014

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X

Pengembangan E-Modul Berbasis Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Penataan Barang Dagang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA SMA/MA BERBASISANDROID DENGAN MOBILE LEARNING PADA MATERI KONFIGURASI ELEKTRON DAN TABEL PERIODIK UNSUR

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN KAMUS BERBASIS SISTEM OPERASI TELEPON PINTAR PADA MATERI BIOLOGI SMA KELAS XI

DAFTAR ISI Ika Zulhidayati, 2013

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA ANIMATED VIDEO (VIDEO TERANIMASI) MATERI FLUIDA UNTUK SMA KELAS XI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB III METODE PENELITIAN. A. Tempat dan Waktu Penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII

Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android

Kata Kunci: mobile learning berbasis android, hasil belajar ranah kognitif, minat belajar

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BUKU DIGITAL ELEKTRONIC PUBLICATION (EPUB) MENGGUNAKAN SOFTWARE SIGIL PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN DASAR

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN PAHLAWAN REVOLUSI DAN NASIONAL INDONESIA MENGGUNAKAN ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Data perkembangan pengguna telepon seluler di Indonesia

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI LUAS PERMUKAAN DAN VOLUME TABUNG DAN KERUCUT UNTUK SISWA SMP KELAS IX

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN REMEDIAL (Remedial Teaching) BERBANTUAN KOMPUTER MENGGUNAKAN PROGRAM CAMTASIA PADA MATERI OPTIKA GEOMETRI UNTUK SMA

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA.

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI JENIS-JENIS KELEMBAGAAN SOSIAL MATA PELAJARAN IPS KELAS VII JURNAL

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan merupakan proses pengembangan dan validasi produk. Produk

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

EDUGAMES BERBASIS ANDROID: BERBURU DEVICE KOMPUTER BERSAMA TOPAN(TOPI PANDA)

BAB III METODE PENELITIAN. and Development), dengan menggunakan model pengembangan Borg and

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS WEBMATERI PROTOZOA SEBAGAI ALTERNATIF BAHAN AJAR SISWA KELAS X SMA DI NEGERI 1 SEWON

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANDROID DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA MATERI FLUIDA STATIS UNTUK SISWA KELAS X SMA IPA

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB III METODE PENELITIAN. satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK ANIMASI BERBASIS MOBILE LEARNING (M-LEARNING) PADA MATERI GERAK LURUS DI SMP

IMPLEMENTASI SISTEM PANDUAN BERBASIS ANDROID DENGAN PENERAPAN UNTUK BUDIDAYA TANAMAN HIAS ANTHURIUM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pengembangan Bahan Ajar Berbasis 3D ebook sebagai Buku Penunjang Siswa SMP/ MTs Materi Fisika Listrik Dinamis

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBAHASA INGGRIS BERBASIS MOBILE WEB PADA MATERI TRIGONOMETRI UNTUK SISWA KELAS X SMA

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah

Media Pembelajaran Multimedia M-Learning pada materi kalor Kelas VII Berbasis Android

PENGEMBANGAN KOMIK SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS MATERI TENAGA ENDOGEN UNTUK SISWA SMP KELAS VII

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI FISIKA PADA MATERI CAHAYA DENGAN APLIKASI FLASH BERBASIS ANDROID

BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. Menurut Borg and Gall (1983) dalam Setyosari (2010), pengertian dari penelitan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERPENDAKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA SD KELAS 3 (Studi Kasus: MI Muhammadiyah Bekangan)

PENGEMBANGAN CHEMISTRY ELECTRONIC MODULE MATERI LARUTAN ASAM BASA KELAS XI SMA/MA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA FLASH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LABORATORIUM VIRTUAL PADA MATERI UJI ZAT MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI SMA

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini kemajuan teknologi semakin pesat terutama pada kemajuan

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI DI SMK

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research

PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB III METODE PENELITIAN

APLIKASI PERINGATAN SERVIS SEPEDA MOTOR BERDASARKAN ESTIMASI JARAK TEMPUH SKRIPSI. Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.)

Lu Lu Dien Islami Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

BAB III METODE PENELITIAN. dipertanggungjawabkan (Nana Syaodih Sukmadinata, 2009: ).

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN PEMBUATAN SAKU DALAM MATA PELAJARAN DASAR TEKNOLOGI MENJAHIT DI SMK NEGERI 1 SEWON

BAB I PENDAHULUAN.

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPS NEGARA-NEGARA ASIA TENGGARA ARTIKEL JURNAL

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN I-1

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA Aviv Asmara Khahar Universitas Negeri Malang E-mail: asmara.aviv@gmail.com Abstrak : Perkembangan teknologi berpengaruh terhadap gaya hidup masyarakat. Termasuk pada siswa SMA, saat ini banyak siswa SMA yang memiliki telepon genggam berbasis android yang pemanfaatannya kurang maksimal. Pengembangan media pembelajaran animasi yang dapat dijalankan pada perangkat berbasis android mampu meningkatkan manfaat penggunaan perangkat berbasis android dan membantu proses belajar siswa pengguna perangkat berbasis android. Pengembangan dan penelitian ini menggunakan rancangan penelitian dan pengembangan (research and development) berdasarkan model penelitian dari Borg & Gall. Hasil penilaian angket uji coba menyatakan produk telah memenuhi batas minimal tingkat ketertarikan produk bagi pengguna, sehingga produk dinyatakan menarik dan dapat digunakan. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Berbasis Android, Bunyi Abstract : Developments in technology affect people's lifestyles. Including the high school students, many high school students this day, have a mobile phone based on Android that not have maximum utilization. The development of learning media animations that can run on android based devices can increase the benefits of using android based devices and assist learning prosses of student with android based device. This development and research used design of research and development based on the research model of Borg & Gall. The results of the trial assessment questionnaire stating the product meets the minimum attractive level of products, so the products are attractive and can be used. Key Word: Learning Media, Based on Android, Sound Setelah ditemukannya telepon, perkembangan perangkat ini begitu pesat, pada tahun 1983 perusahaan Motorola mengklaim penemuan Perangkat bergerak berupa telepon genggam yang saat itu memiliki massa 1 kilogram. Selanjutnya pada tahun 1993, perusahaan perangkat keras IBM meluncurkan smartphone touchscreen pertama dimana menjadi dasar dari perkembangan teknologi perangkat bergerak yang memiliki sistem operasi berbasis telepon pintar atau yang sering disebut smartphone yang memungkinkan pengguna menjalankan berbagai hal dalam genggaman. Seiring berkembangnya jaman, fungsi dari telepon gengam juga mengalami perubahan, tidak hanya untuk berkomunikasi, saat ini telepon genggam juga dapat digunakan untuk mengakses internet, bermain game, menonton video, dan banyak hal lain yang bisa dilakukan dalam genggaman (David, 2013:1). Hal tersebut membuat perubahan gaya hidup masyarakat saat ini yang terkesan menjadikan teknologi informasi sebagai kebutuhan primer. Berkembangnya perangkat bergerak berbasis telepon pintar, operasi sistem yang mendukung berjalannya perangkat ini juga ikut berkembang. Diawali 1

2 dengan munculnya operasi sistem symbian pada tahun 1998, operasi sistem yang lain pun juga ikut berkembang, salah satunya adalah sistem operasi Android. Android adalah sistem operasi perangkat bergerak Smartphone berbasis linux yang mencakup operasi sistem, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi pengembang untuk menciptakan aplikasi (Safaat, 2010:10). Hal inilah yang menjadi dasar penyusunan skripsi pengembangan ini. Selain itu penggunaan android juga mengalami pertumbuhan yang sangat pesat. Menurut Rachman (2012:1) pertumbuhan Android di Indonesia mencapai 1500 persen, hal ini disebabkan karena sistem operasi Android memungkinkan pengguna mendapatkan aplikasi yang beraneka ragam dan memiliki manfaat yang bermacam-macam. Kurikulum 2013 yang telah dikembangkan menuntut perubahan sistem pembelajaran dimana dalam kurikulum yang baru ini siswa yang dituntun lebih aktif dibandingkan guru, dan guru sebagai sarana pembelajaran dituntut mampu memberikan media yang sanggup membantu siswa dalam memahami materi. Menurut hasil penelitiannya, Rahmatullah (2011:178) menyatakan bahwa guru cenderung hanya menggunakan papan tulis dan buku sebagai media pembelajaran, hal inilah yang diharapkan berubah ketika diterapkan kurikulum 2013. Penelitian lain yang mengembangkan media pembelajaran berbasis android adalah Aplikasi media pembelajaran Matematika android pada materi tiga demensi oleh Purbasari 2013, aplikasi ini merupakan media pembelajaran yang berisi materi, contoh soal, evaluasi dan glosarium. Perbedaan aplikasi ini dengan aplikasi yang dikembangkan adalah materi yang digunakan. Pada aplikasi ini materi yang digunakan merupakan materi bidang matematika tiga dimensi. Sementara untuk bidang fisika media pembelajaran yang dikembangkan belum ada yang berbasis android. Berdasarkan uraian diatas dikembangkan media pembelajaran animasi berbasis android yang bertujuan membantu peserta didik dalam belajar. Perbedaan dari media pembelajaran sejenis yang sudah ada khusunya pada bidang fisika terletak pada perangkat keras (hardware) yang digunakan, selain dapat dijalankan di komputer, media ini juga dapat dijalankan pada perangkat bergerak (mobile device) berbasis Android dengan bantuan aplikasi emulator. Kelebihan lain dari media pembelajaran ini adalah memudahkan pengguna media ini karena perangkat keras yang digunakan mudah dibawa kemana-mana. Oleh karena hal itu penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk Media Pembelajaran Animasi Berbasis Android pada Materi Bunyi untuk SMA yang memenuhi kriteria kelayakan. METODE Pada pengembangan dan penelitian ini digunakan rancangan penelitian dan pengembangan (research and development) berdasarkan model penelitian dari Borg &Gall. Pengembangan dan penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk dan menguji tingkat kemenarikan produk. Produk yang dihasilkan ialah berupa media pembelajaran animasi berbasis android sebagai media pembelajaran pendukung untuk siswa dalam materi Bunyi pada mata pelajaran Fisika. Siswa dapat belajar sendiri menggunakan aplikasi ini. Menurut Borg & Gall dalam Sukmadinata (2010: 169-170) ada sepuluh langkah dalam penelitian dan pengembangan. Namun peneliti mengadaptasi

3 langkah penelitian pengembangan tersebut menjadi 5 langkah, yaitu penelitian dan pengumpulan informasi, perencanaan, pengembangan produk tahap awal, uji coba produk terbatas, dan revisi produk sehingga menghasilkan produk akhir. Pada tahap pertama, peneliti melakukan studi pendahuluan, yaitu studi kepustakaan dan survey lapangan. Studi kepustakaan ditujukan untuk menemukan konsep-konsep ataupun landasan teoritis dari suatu produk yang akan dikembangkan (Sukmadinata, 2010: 172). Suatu produk pendidikan kemungkinan bukan suatu hal yang sama sekali baru. Jadi, studi kepustakaan ini bisa juga mempelajari penelitian terdahulu yang juga membahas mengenai produk yang hampir sama dan bagaimana permasalahan yang dihadapi dalam pengembangannya. Dalam hal ini, peneliti melakukan studi pustaka mengenai media pembelajaran animasi dan pengembangannya. Studi lapangan adalah kegiatan penelitian yang bersifat deskriptif. Studi lapangan dilaksanakan untuk mengumpulkan data dan informasi kemudian mengidentifikasi keadaan yang sesungguhnya terutama yang terkait dengan penggunaan perangkat berbasis Android oleh siswa dan penguasaan konsep mengenai fisika. Studi lapangan dilakukan peneliti dengan cara observasi dan wawancara dengan tujuan mengetahui pembelajaran fisika selama ini menekankan pada konsep atau hitungan, penggunaan handphone berbasis Android oleh siswa, dan penggunaan handphone oleh siswa. Tahap perencanaan adalah tahap di mana peneliti merencanakan media pembelajaran untuk mata pelajaran Fisika pada materi Bunyi dengan membuat draf desain pengembangan produk Media Pembelajaran Animasi seperti pada gambar 1. Kemudian peneliti menyusun instrument uji tingkat ketertarikan dan kemudahan bagi pengguna untuk kemudian diberikan kepada pengguna pada tahap uji coba produk. Mempelajari KI dan KD Memperoleh gambaran materi yang digunakan Membuat Indikator Berdasarkan KI dan SD Menyusun Materi Mengembangkan materi yang akan digunakan pada media pembelajaran Mengembangkan Animasi Pembelajaran Membuat animasi berdasarkan materi yang dikembangkan Gambar 1 Desain Pengembangan Produk Media Pembelajaran Pada tahap pengembangan, peneliti mulai mengembangkan produk Media Pembelajaran Animasi. Pengembangan produk ini dimulai dari Menyusun materi

4 yang digunakan, penyusunan story board dan pengembangan media dengan software Adobe Flash CS6. Pada tahap uji coba peneliti melakukan uji coba lapangan kepada siswa SMAN 7 Malang, penelitian ini akan dilaksanakan dengan 19 subjek uji coba menggunakan instrument pengambilan data yang telah dibuat pada tahap perencanaan. Kemudian peneliti menganalisis angket yang telah terkumpul dari subjek uji coba yang kemudian digunakan untuk mengetahui tingkat kemenarikan dan perbaikan-perbaikan apa yang perlu dilakukan pada produk awal. Pada tahap revisi peneliti melakukan perbaikan-perbaikan akhir terhadap produk yang telah diujikan ke lapangan berdasarkan hasil angket. Berdasarkan instrumen yang digunakan, data yang dapat diambil berupa data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif didapatkan dari nilai yang diberikan oleh subjek uji coba. Data kualitatif berupa kritik dan saran. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah teknik analisis deskriptif kualitatif dan teknik perhitungan rata-rata. Rumusan analisis yang dipakai adalah: _ X = n x Keterangan: _ X = nilai rata-rata Σx = total skor jawaban validator n = jumlah subjek uji coba Tabel 1 Kriteria Hasil Analisis Tingkat kemenarikan Produk Pengembangan bagi pengguna Nilai rata-rata Keterangan 3.26 4.00 Baik (Tidak Perlu Revisi) 2.51 3.25 Cukup Baik (Perlu Direvisi Sebagian) 1.76 2.50 Kurang Baik (Revisi Sebagian dan pengkajian ulang isi/materi) 1.00 1.75 Tidak Baik (Revisi Total/ diganti) HASIL Hasil analitas data yang diperoleh berdasarkan uji coba terbatas terhadap pengguna secara menyeluruh diperoleh nilai rata-rara 3.45 dengan kategori produk menarik dan dapat diterima oleh pengguna. Jika dilihat secara rinci tiap butir angket memiliki nilai rata-rata memenuhi batas minimal 3.26. Ini berarti tiap butir angket pun sudah tergolong menarik dan dapat diterima oleh pengguna. Nilai terendah terdapat pada butir ke empat yaitu 3.26, yaitu mengenai jenis huruf yang digunakan. Saran dari pengguna peserta uji coba terbatas adalah untuk merubah warna tulisan yang digunakan menjadi hitam atau warna lain yang tidak mencolok dan merubah paragraf materi penjelasan menjadi rata kiri. PEMBAHASAN Produk yang telah dikembangkan berupa media pembelajaran animasi fisika berbasis android pada materi bunyi. File yang dihasilkan memiliki format.apk yang merupakan format aplikasi yang dapat dijalankan pada perangkat telepon genggam berbasis android. Dalam penggunaannya media pembelajaran ini memerlukan perangkat telepon pintar atau tablet berbasis android versi 2.2 keatas. Selain dalam format.apk, produk ini juga memiliki format.exe untuk pengguna

5 yang ingin menjalankan produk ini pada komputernya. Berikut beberapa tampilan produk media pembelajaran animasi berbasis android. Gambar 2 Tampilan produk media pembelajaran Urutan tampilan materi yang akan diperlajari pengguna dapat ditampilkan secara berurutan atau secara acak sesuai keinginan pengguna dengan cara menekan tombol-tombol yang telah disediakan. Materi yang ditampilkan dalam media pembelajaran ini disertai animasi, gambar dan video yang menunjukkan fenomena materi yang dijelaskan untuk mendukung penjelasan yang diberikan. Kelebihan dari produk media pembelajaran ini adalah (1) Dapat dijalankan pada perangkat telepon genggam berbasis android, sehingga mudah dibawa kemana saja dan bisa di jalankan kapan saja sesuai keinginan pengguna. (2) Dilengkapi soal evaluasi yang berfungsi untuk mengetahui tingkat pemahaman pengguna setelah mempelajari materi dalam media ini. (3) Pada bagian evaluasi memiliki fitur perbaikan jawaban untuk memperbaiki jawaban pengguna yang salah dan petunjuk pengerjaan soal untuk membantu pengguna mengerjakan soal. (4) Materi yang dijelaskan dilengkapi dengan animasi dan video sehingga membantu penjelasan materi yang diberikan. (5) Pengguna dapat mempelajari materi secara bebas, tidak harus berurutan, karena media ini memiliki sistem kontrol bersifat tutorial bercabang. Selain kelebihan tersebut, produk ini juga memiliki kekurangan yaitu perangkat telepon genggam yang digunakan terbatas pada telepon genggam berbasis android versi 2.2 keatas, tidak dapat dijalankan pada perangkat telepon genggam lainnya. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Hasil ujicoba pada pengguna sudah tergolong layak. Berdasarkan hasil uji coba oleh pengguna dapat dilihat bahwa produk yang dihasilkan sudah baik dan dapat membantu siswa dalam belajar. Namun untuk lebih menyempurnakan produk maka produk direvisi sesuai dengan komentar dan saran dari pengguna. Produk yang dikembangkan mampu membantu siswa dalam menguasai dan memahami pokok bahasan bunyi. Saran Terdapat beberapa saran untuk pengguna dan pengembang aplikasi lebih lanjut. Saran yang diberikan adalah sebagai berikut.

6 Pengembangan media pembelajaran ini hanya sampai pada tahap uji coba terbatas sehingga disarankan untuk melanjutkan penilitian sampai pada tahap uji coba yang lebih luas. Produk media pembelajaran ini hanya sebatas pada materi bunyi, diharapkan untuk pengembangan selanjutnya dapat menambahkan materi fisika lainnya dengan animasi yang lebih menarik Pengembangan media pembelajaran ini hanya dapat dijalankan pada perangkat keras yang berbasis android, diharapkan pada pengembangan selanjutnya media pembelajaran yang dikembangkan dapat dijalankan pada sistem operasi lainya seperti ios, blackberry dan windowsphone. Disadari bahwa pengembangan media pembelajaran ini masih memiliki banyak kekurangan, untuk itu diperlukan saran dan kritik yang membangun untuk pengembangan produk yang lebih baik. DAFTAR RUJUKAN David, L. 2013. Pengaruh Perkembangan Teknologi Dalam Kehidupan Manusia, (online), (http://news.liputan6.com/read/553984/pengaruh-perkembanganteknologi-dalam-kehidupan-manusia), diakses 8 September 2013. Rachman, T. 2012. Pengguna Android Tumbuh 1.500 Persen, (online), (http://www.republika.co.id/berita/trendtek/gadget/12/06/21/m5ytj8- pengguna-android-tumbuh-1500-persen), diakses 10 September 2013. Rahmatullah, M. 2011. Pengaruh Pemanfaatan Media Pembelajaran Film Animasi Terhadap Hasil Belajar, Jurnal Studi Eksperimen, (Online), Edisi khusus (1): 178-186, (http://jurnal.upi.edu/file/17-muhammad_rahmattullah.pdf), 8 diakses September 2013. Safaat, N. 2010. Pemrogaman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika Bandung. Sukmadinata, N.S. 2010. Metode Penelitian. Jakarta: Remaja Rosdakarya.