ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENYELESAIAN GAME MINESWEEPER MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH SKRIPSI IRMA Y N SIGIRO

dokumen-dokumen yang mirip
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PENERIMAAN BEASISWA DEPARTEMEN AGAMA DI PESANTREN DARULARAFAH RAYA DENGAN METODE TOPSIS SKRIPSI

SKRIPSI KADAR ERATOSTHENES SITEPU

MEMBANGUN SISTEM PAKAR UNTUK MELAKUKAN DIAGNOSIS KECANDUAN INTERNET (INTERNET ADDICTION) DENGAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI DENGAN METODE TSUKAMOTO (Studi Kasus pada PT Tanindo Subur Prima) SKRIPSI

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN CONGKLAK SKRIPSI ADHHAL HUDA BAKRI

ANALISIS KINERJA ALGORITMA GENERATE AND TEST PADA SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT MATA SKRIPSI MORINA ANNELITA

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSIS PENYAKIT INFEKSI SALURAN KEMIH DENGAN METODE BACKWARD CHAINING MARIATI BR TARIGAN

PERANCANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS WEB UNTUK MENDIAGNOSIS GEJALA AWAL AUTISME DENGAN METODE KUANTIFIKASI PERTANYAAN DRAFT SKRIPSI

SISTEM PAKAR DIAGNOSA INFEKSI PENYAKIT TROPIS DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI ELLYS R. SITUMEANG

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI PAILLIER CRYPTOSYSTEM UNTUK MENGAMANKAN DATA FILE SKRIPSI NOVY

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN MOBIL MENGGUNAKAN METODE SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE (SMART) SKRIPSI HANDY THEOREMA P

ANALISIS KINERJA DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA KOMPRESI ARITHMETIC CODING PADA FILE TEKS DAN CITRA DIGITAL SKRIPSI SARIFAH

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENENTUAN JALUR KRITIS DARI SUATU JARINGAN KERJA PROYEK SKRIPSI AYU NURIANA SEBAYANG

PERBANDINGAN ALGORITMA APRIORI DAN ALGORITMA CT-Pro PADA KOMODITAS EKSPOR DAN IMPOR SKRIPSI ELISA SEMPA ARIHTA KABAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN ALGORITMA ARITHMETIC CODING DALAM KOMPRESI FILE AUDIO SKRIPSI DEBI MAULINA SIREGAR

PENERAPAN ALGORITMA COLUMN BY COLUMN DAN DEPTH-FIRST SEARCH DALAM PERMAINAN BABYLON TOWER SKRIPSI HARRY

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA QUICKSORT, 3 WAY QUICKSORT, DAN RADIXSORT SKRIPSI PLOREN PERONICA PASARIBU

SISTEM PAKAR UNTUK MENGIDENTIFIKASI JENIS JAGUNG BERDASARKAN CIRINYA SKRIPSI IMELDA SARI TAMBUNAN

PEMECAHAN MASALAH MINIMUM SPANNING TREE DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA SEMUT SKRIPSI ADE MAHENDRA PUTRA NASUTION

PERANCANGAN SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT UTAMA TANAMAN KELAPA SAWIT SKRIPSI DEWI YANTI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KELAYAKAN CALON ASISTEN LABORATORIUM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DICHOTOMISER 3 (ID3)

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA

PENENTUAN TIPE KEPRIBADIAN BERBASIS ANDROID DENGAN METODE CASE BASED REASONING (CBR) SKRIPSI TIANY DWI LESTARI

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN OPERATOR TERBAIK MENGGUNAKAN METODE TOPSIS (STUDI KASUS: CBOC REGIONAL 1/ PT. TELEKOMUNIKASI, TBK.

SISTEM PERPARKIRAN SECARA VISUAL MAP BERBASIS LOCAL AREA NETWORK (LAN) DRAFT SKRIPSI ALPIRIYANDI

PENJADUALAN MATA KULIAH DENGAN METODE GRAPH COLORING HEURISTIC SKRIPSI SANTI PRAYUDANI

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PERFORMANCE SEKOLAH DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY MULTI CRITERIA DECISION MAKING (MCDM) SKRIPSI

MEMBANGUN FASILITAS BOOKING ONLINE DI BLACK HOLE MUSIC STUDIO TIKA WAHYUNI SIREGAR

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK MENENTUKAN JARAK TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA (Studi Kasus : Plaza / Mall Dikota Medan)

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA ENKRIPSI ONE TIME PAD UNTUK SISTEM KEAMANAN PEMBELIAN DAN PENJUALAN PRODUK PADA PT. NUGA AGARA INTERNASIONAL

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN FIVE IN ROW SKRIPSI NUR JANNAH

APLIKASI PENYIMPANAN TUGAS AKHIR DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR METHA MONICA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PENERIMA BEASISWA DENGAN METODE AHP DAN TOPSIS (STUDI KASUS: FMIPA USU) SKRIPSI PANGERAN MANURUNG

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER SKRIPSI WULAN AYUNI

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENDATAAN DI KLINIK MURNI TUGAS AKHIR KHAIRUL TAMIMI

PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT PADA HEWAN TERNAK UNGGAS SKRIPSI HERINA SARI SINAGA

PENDEKATAN ALGORITMA PEMROGRAMAN DINAMIK DALAM MENYELESAIKAN PERSOALAN KNAPSACK 0/1 SKRIPSI SRI RAHAYU

PERANCANGAN SISTEM PAKAR TES EQ (EMOTIONAL QUOTIENT) UNTUK MENGETAHUI ASPEK KEPRIBADIAN DENGAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI

IMPLEMENTASI ALGORITMA BLOWFISH PADA APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI CITRA BERBASIS WINDOWS SKRIPSI AHDA ANDI KURNIA

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM KRIPTOGRAFI SIMETRIS TRIPLE DES DAN KRIPTOGRAFI ASIMETRIS RSA SKRIPSI BENY

APLIKASI DATABASE SISWA DI BIMBEL METRO TUGAS AKHIR RUDIANSYAH

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM APLIKASI PENJUALAN DAN STOK BARANG SKRIPSI ARWIN WIJAYA

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK

IMPLEMENTASI ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENUJU PELABUHAN BELAWAN BERBASIS SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS SKRIPSI

SIG DAN AHP UNTUK SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PERENCANAAN WILAYAH INDUSTRI DAN PEMUKIMAN KOTA MEDAN SKRIPSI MUHAMMAD HANAFI

PERANCANGAN PERMAINAN MENCARI KATA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BRUTE FORCE SKRIPSI ROBET ARIS DWI PUTRA

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT TANAMAN KARET MENGGUNAKAN METODE FAKTOR KEPASTIAN (CERTAINTY FACTOR) PADA SMARTPHONE

SISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN PENYAKIT DAN HAMA PADA TANAMAN SEMANGKA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI HASDYA MUTIA RAMBEY

APLIKASI SISTEM KEAMANAN WINDOWS MENGGUNAKAN FLASH DISK DENGAN VISUAL BASIC TUGAS AKHIR FITRIAH SAVIRA

SISTEM PAKAR UNTUK MENGIDENTIFIKASI KERUSAKAN PADA MOTOR YAMAHA V-IXION SKRIPSI DAVID ARDI WINATA

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN LAPTOP DENGAN METODE AHP DAN TOPSIS SKRIPSI

MEMBANGUN APLIKASI KAMUS IT MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGAJUAN CUTI TAHUNAN ADMINISTRASI URUSAN RUMAH TANGGA PT.PERKEBUNAN NUSANTARA III TUGAS AKHIR YUSTINA THERESIA D.

PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE PADA ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING SKRIPSI ISHRI IFDHILLAH MARBUN

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK IMAGE THINNING DENGAN METODE ZHANG SUEN SKRIPSI SUCI INDAH SYAHPUTRI

SKRIPSI BILQIS

PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN SKRIPSI ARTA PRATAMA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN DAN SUBNETTING BERBANTUAN KOMPUTER SKRIPSI BOBBIE MEDANA SEPTIMANDELA

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK LAYANAN PESAN ANTAR MAKANAN CEPAT SAJI PADA Mc DONALD S BERBASIS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS) SKRIPSI OLEH

PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA

PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS

ANALISIS PERBANDINGAN PENDETEKSI GARIS TEPI PADA CITRA DIGITAL ANTARA METODE EDGE LINKING DAN OPERATOR SOBEL SKRIPSI

SISTEM PAKAR MENENTUKAN ALAT KONTRASEPSI UNTUK PASANGAN SUAMI ISTRI MENGGUNAKAN METODE BAYES DAN FORWARD CHAINING SKRIPSI RIKA RENTIKA

PERANCANGAN APLIKASI DOKUMEN UNDENIABLE DIGITAL SIGNATURE DENGAN ALGORITMA CHAUM S BLIND SIGNATURE SKRIPSI MARTIN DENNAIN SIMANJUNTAK

IMPLEMENTASI DIGITAL WATERMARKING PADA FILE AUDIO DENGAN MENGGUNAKAN METODE PHASE CODING SKRIPSI FITRIYANI

IMPLEMENTASI PENENTUAN MINIMUM SPANNING TREE (MST) DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA PRIM

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK SEGMENTASI CITRA DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY CLUSTERING SKRIPSI MUHAMMAD PRAYUDHA

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

WEB SERVICE SEBAGAI METODE PENGHUBUNG ANTARAPLIKASI KOMPUTER DENGAN BAHASA PEMROGRAMAN YANG BERBEDA

STUDI PERBANDINGAN ALGORITMA HUFFMAN DAN SHANNON-FANO DALAM PEMAMPATAN FILE TEKS SKRIPSI NURFITA SARI HASIBUAN

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PENERIMA BEASISWA DENGAN METODE AHP DAN TOPSIS (STUDI KASUS: FMIPA USU) SKRIPSI PANGERAN MANURUNG

IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO SKRIPSI DICKO IFENTA

ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA TAMAN KANAK-KANAK TUGAS AKHIR RIMTA JULIA PUTRI P

PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK SKRIPSI KHAIRUNNISA

SKRIPSI AGUS PRABOWO PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016

SISTEM INFORMASI PENYELESAIAN SKRIPSI MAHASISWA S1 MATEMATIKA FMIPA USU TUGAS AKHIR HANDY YOHANES SEMBIRING

METODE BRANCH AND BOUND UNTUK PENJADWALAN PROYEK DENGAN GENERALIZED PRECEDENCE RELATIONS SKRIPSI JENNI PARULIANA

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK SIMULASI ANJUNGAN TUNAI MANDIRI (ATM)

IMPLEMENTASI ALGORITMA BRANCH AND BOUND PADA PENENTUAN MENU MAKANAN PENDERITA ASAM URAT SKRIPSI HEDI HERMAWAN HARAHAP

SISTEM PAKAR ONLINE MENGGUNAKAN RULE BASE METHOD UNTUK DIAGNOSIS PENYAKIT AYAM SKRIPSI KIKI HENDRA SITEPU

PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA FIXED LENGTH BINARY ENCODING (FLBE) DENGAN VARIABLE LENGTH BINARY ENCODING (VLBE) DALAM KOMPRESI TEXT FILE SKRIPSI

Oleh : DEDEK VEVRIANI SAGALA

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS ALGORITMA DYNAMIC MARKOV COMPRESSION (DMC) PADA FILE TEXT

ANALISIS PERBANDINGAN KOMPRESI CITRA MENGUNAKAN ALGORITMA TRANSFORMASI WALSH-HADAMARD DENGAN RUN LENGTH ENCODING(RLE) DRAFT SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ALJABAR PERSAMAAN LINEAR UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA SKRIPSI FARIDAH AMALIA MANDAGA

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS LOKASI WISATA MENGGUNAKAN METODE TABU SEARCH (STUDI KASUS : KOTA PEKANBARU) SKRIPSI LIRA MELADYA

SKRIPSI SURI SYAHFITRI

IMPLEMENTASI ALGORITMA CLARKE AND WRIGHT S SAVINGS DALAM MENYELESAIKAN CAPACITATED VEHICLE ROUTING PROBLEM (CVRP) SKRIPSI DONNA DAMANIK

PENYELESAIAN PROGRAM BILANGAN BULAT CAMPURAN DUA KRITERIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE BRANCH AND CUT SKRIPSI TAUFIK HIDAYAT RITONGA

PERANCANGAN KAMUS DIGITAL BAHASA INDONESIA NIAS DENGAN EFEK SUARA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR SAULI IFOLALA LASE

STUDI TENTANG METODE BAIRSTOW UNTUK MENYELESAIKAN PERSAMAAN POLINOMIAL. skripsi DOMIATUS SIMBOLON

IMPLEMENTASI ALGORITMA BRUTE FORCE DAN ALGRITMA KNUTH-MORRIS-PRATT (KMP) DALAM PENCARIAN WORD SUGGESTION SKRIPSI ADLI ABDILLAH NABABAN

PENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI

METODE HYBRID (BAYES DAN MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS) DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SKRIPSI KHAIRUN NISA

GAME MENCOCOKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR AL HAZMI WARA

Transkripsi:

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENYELESAIAN GAME MINESWEEPER MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH SKRIPSI IRMA Y N SIGIRO 061401069 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2011

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENYELESAIAN GAME MINESWEEPER MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer IRMA Y N SIGIRO 061401069 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2011

ii PERSETUJUAN Judul : ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENYELESAIAN GAME MINESWEEPER MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH Kategori : SKRIPSI Nama : IRMA Y N SIGIRO Nomor Induk Mahasiswa : 061401069 Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen Fakultas Komisi Pembimbing : : ILMU KOMPUTER : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Diluluskan di Medan, 17 Maret 2011 Pembimbing 2 Pembimbing 1 Syahril Efendi, S.Si, MIT Drs. Sawaluddin, MIT NIP. 196711101996021001 NIP. 195912311998021001 Diketahui/Disetujui oleh Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua, Dr. Poltak Sihombing, M.KOM NIP. 196203171991031001

iii PERNYATAAN ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENYELESAIAN GAME MINESWEEPER MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, 17 Maret 2011 IRMA Y N SIGIRO 061401069

iv PENGHARGAAN Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena kasih dan karunianya yang selalu menyertai penulis sehingga kertas kajian ini berhasil diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan. Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Drs. Sawaluddin, MIT dan Syahril Efendi, S.Si, MIT selaku pembimbing pada penyelesaian skripsi ini yang telah memberikan panduan dan penuh kepercayaan kepada penulis untuk menyempurnakan kajian ini. Ucapan terimakasih juga penulis sampaikan kepada Drs. Suyanto, M.Kom dan M. Andri B., ST, MCompSc, MEM selaku dosen penguji. Panduan ringkas, padat, dan profesional telah diberikan kepada penulis agar dapat menyelesaikan tugas ini. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Departemen Ilmu Komputer, Dr. Poltak Sihombing, M.KOM dan Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematikan dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen pada Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU, dan pegawai di Ilmu Komputer FMIPA USU. Tidak lupa juga penulis ucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada kedua orang tua tercinta Rahman Sigiro dan Tianur Damanik yang selalu memberikan cinta kasihnya dan dukungan, baik secara materil dan spiritual. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada k Jeny, k Desri, k Vera, b Leston, dan adek penulis Anwar Sigiro yang penuh perhatian kepada penulis selama dalam studi serta rekan-rekan kuliah, khususnya Nurinda, Anne, Emnita, Yelly, Philip, kadar dan rekan-rekan yang lainnya yang tidak bisa disebutkan satu per satu oleh penulis yang selalu memberikan semangat dan dorongan kepada penulis. Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan limpahan karunia kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, perhatian, serta dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Saya menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu saya menerima saran dan kritik yang bersifat membangun demi kesempurnaan skripsi ini. Sehingga dapat bermanfaat bagi kita semuanya.

v ABSTRAK Minesweeper merupakan salah satu permainan (game) yang pada umumnya ditemukan pada sistem operasi Windows. Minesweeper ini cukup sulit diselesaikan, sehingga sangat jarang seorang pemain bisa dipastikan memenangkan permainan ini. Tema yang diangkat dalam permainan ini adalah menemukan seluruh ranjau yang tersebar pada petak yang telah disediakan tanpa meledakkannya. Ranjau dapat ditemukan dengan menggunakan petunjuk yang tertera, yakni nilai yang ditampilkan pada petak yang telah terbuka. Dalam hal ini, algoritma pencarian terbaik pertama (best first search) digunakan untuk membantu menyelesaiakan masalah ini. Algoritma pencarian terbaik pertama (best first search) merupakan teknik pencarian solusi yang menggabungkan kelebihan dari algoritma pencarian melebar pertama (breadth first search) dengan algoritma pencarian mendalam pertama (depth first search), sehingga metode ini merupakan gabungan dari kedua metode tersebut. Semua kemungkinan solusi dibuat dalam bentuk pohon ruang keadaan terlebih dahulu, kemudian dengan menggunakan algoritma best first search dilakukan pencarian berdasarkan nilai heuristik dari tiap-tiap cabang pada pohon. Cabang dengan nilai heuristik terbaik atau lebih menjanjikan menuju solusi akan terlebih dahulu dikerjakan. Dalam kajian ini pencarian dilakukan di dalam kotak seleksi ukuran 4x4, dimana kotak seleksi ini dapat membantu user dalam menyelesaiakan permainan. Dengan menggunakan bantuan kotak seleksi user membutuhkan waktu yang lebih singkat dalam menyelesaikan permainan ini, khususnya pada level intermediate dan expert.

vi MINESWEEPER GAME RESOLUTION ANALYSIS AND IMPLEMENTATION USING GREEDY BEST FIRST SEARCH ALGORITHM ABSTRACT Minesweeper is a game generally found in Windows operating systems. Minesweeper is difficult to solve, that is the reason why it s rarely a game player can win this game. The goal of this game is to uncover all free cells and leaving all mined cells covered. Mined cells can be found by using the information contained on the uncovered cells. In this paper presented a heuristic algorithm exactly best first search method for helping to solve these problems. Best first search method is a method of searching that combine the excesses of breadth first search(bfs) method and depth first search(dfs) method. That s why this method often called as a combination of both of that two methods. All of solution possibilities are presented in tree state space first, then searching is done on every state based on it s heuristic value of every state by using best first search algorithm. A state with best heuristic value or more promising to find a solution is done first. On this study it s described the searching for box selection as large as 4 x 4. This box selection will help the game player to finish/win the game. By using the help of this box selection, a user will finish this game in shorter time different with using user s ability only.

vii DAFTAR ISI Halaman Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar ii iii iv v vi vii x xi Bab 1 Pendahuluan 1 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 2 1.3 Batasan Masalah 2 1.4 Tujuan Penelitian 3 1.5 Manfaat Penelitian 3 1.6 Metode Penelitian 3 1.7 Sistematika Penulisan 4 Bab 2 Tinjauan Pustaka 6 2.1 Algoritma Pencarian 6 2.1.1 Algoritma Pencarian Mendalam Pertama (Depth First Search) 7 2.1.2 Pencarian Heuristik 9 2.1.3 Algoritma Pencarian Terbaik Pertama (Best First Search) 12 2.2 Analisis Algoritma 16 2.3 Kecerdasan Buatan / Artificial Intelligence (AI) 17 2.3.1 Sejarah Artificial Intelligence (AI) 19 2.3.2 Pemrograman Algoritma Konvensional dan Pemrograman AI 19 2.3.3 Lingkup Artificial Intelligence (AI) pada Aplikasi Komersial 20 2.4 Game Playing 22 2.5 NP-Complete 23 Bab 3 Pembahasan dan Perancangan 25 3.1 Gambaran Umum Game Minesweeper 25

viii 3.1.1 Aturan Permainan Minesweeper 27 3.1.2 Masalah Minesweeper Sebagai Masalah NP-Complete 30 3.2 Pembuatan Simulasi Game Minesweeper 30 3.2.1 Flowchart Pembuatan Simulasi Game 31 3.2.1.1 Flowchart SebarRanjau (Menentukan Posisi Ranjau) 31 3.2.1.2 Flowchart RandomRange (Menentukan Angka Random) 33 3.2.1.3 Flowchart Depth First Search untuk CariAreaBebasRanjau 34 3.2.1.3.1 Flowchart PeriksaStatus 35 3.2.1.3.2 Prosedur MasukkanTetangga 36 3.2.1.3.3 Flowchart CariAreaBebas 37 3.2.2 Representasi Pohon Pencarian Depth First Search 38 3.3 Analisis Penyelesaian Game dalam Kotak Seleksi 39 3.3.1 Ruang Keadaan 39 3.3.2 Analisa Pembentukan Ruang Keadaan 41 3.3.3 Aturan Penentuan Heuristik dalam Ruang Keadaan 43 3.3.4 Algoritma Greedy Best First Search untuk Pencarian Petak Aman dan Petak Ranjau 46 3.3.5 Konsep Dasar Penyelesaian Game Minesweeper 48 3.4 Analisis Kompleksitas (Waktu Eksekusi) Algoritma Greedy Best First Search 55 3.5 Perancangan Program Aplikasi 59 3.5.1 Perancangan Data Flow Diagram 61 3.5.2 Perancangan Antarmuka 64 Bab 4 Implementasi dan Pengujian 67 4.1 Implementasi Sistem 67 4.2 Spesifikasi Perangkat Lunak 67 4.3 Spesifikasi Perangkat Keras 67 4.4 Tampilan Aplikasi 68 4.4.1 Tampilan Utama 68 4.4.2 Tampilan Menu 69 4.4.3 Tampilan Custom 69 4.4.4 Tampilan Input Nama 70 4.4.5 Tampilan Best Times 70 4.4.6 Tampilan How To Play 71 4.4.7 Tampilan About Kotak Seleksi 71 4.4.8 Tampilan About The Analyser 72 4.5 Pengujian Penyelesaian Greedy Best First Search dalam Kotak Seleksi 73 4.5.1 Pengujian Ketika Ditemukan Solusi Optimal 74 4.5.2 Pengujian Ketika Tidak Ditemukan Solusi Optimal 76

ix 4.5.3 Pengujian Ketika Tidak Ditemukan Solusi Apapun 78 4.6 Pengujian Penggunaan Aplikasi dan Fasilitas Kotak Seleksi Oleh User 78 Bab 5 Kesimpulan dan Saran 82 5.1 Kesimpulan 82 5.2 Saran 83 Daftar Pustaka 84 Lampiran : Listing Program 85

x DAFTAR TABEL Halaman Tabel 2.1 Beberapa Fungsi Heuristik Sederhana 11 Tabel 2.2 Pemrograman AI Vs. Pemrograman Konvensional 20 Tabel 3.1 Ketentuan Umum Game Minesweeper 31 Tabel 3.2 Aturan Penentuan Heuristik pada Game Minesweeper 43 Tabel 3.3 Pseudocode Algoritma Greedy Best First Search 55 Tabel 3.4 Spesifikasi proses diagram alir level 0 62 Tabel 3.5 Spesifikasi proses diagram alir level 1 63 Tabel 4.1 Hasil Pengujian Oleh User pada Level Beginner 79 Tabel 4.2 Hasil Pengujian Oleh User pada Level Intermediate 79

xi DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Pohon Pencarian Mendalam Pertama (Depth First Search) 7 Gambar 2.2 Ilustrasi Algoritma Best First Search 14 Gambar 2.3 Penerapan Konsep Kecerdasan Buatan di Komputer 18 Gambar 3.1 Papan Permainan Minesweeper 25 Gambar 3.2 Ruang Keadaan User Terkena Ranjau 26 Gambar 3.3 Ruang Keadaan User Mengklik Petak Bebas Ranjau 26 Gambar 3.4 Ruang Keadaan User Mengklik Petak Sekitar Ranjau 27 Gambar 3.5 Ruang Keadaan Akhir Dari Permainan 29 Gambar 3.6 Flowchart Menentukan Posisi Ranjau 32 Gambar 3.7 Flowchart Fungsi RandomRange 33 Gambar 3.8 Flowchart Depth First Search untuk CariAreaBebasRanjau 34 Gambar 3.9 Flowchart Sub Prosedur PeriksaStatus 35 Gambar 3.10 Flowchart CariAreaBebas 37 Gambar 3.11 Ilustrasi Pohon Pencarian Depth First Search 38 Gambar 3.12 Posisi - Posisi Kotak Seleksi Pada Papan Game Minesweeper 40 Gambar 3.13 Analisa Pembentukan Ruang Keadaan 42 Gambar 3.14 Flowchart Heuristik Pencarian Petak Ranjau dan Petak Aman 45 Gambar 3.15 Flowchart Algoritma Greedy Best First Search 47 Gambar 3.16 Konsep Dasar Penyelesaian pada prow = 1 dan pcol = 1 48 Gambar 3.17 Konsep Dasar Penyelesaian pada prow = 1 dan pcol = ncols 3 49 Gambar 3.18 Konsep Dasar Penyelesaian pada prow = nrows 3 dan pcol = 1 50 Gambar 3.19 Konsep Dasar Penyelesaian pada prow = nrows 3 dan pcol = ncols-3 51 Gambar 3.20 Konsep Dasar Penyelesaian pada prow = 1 dan 1 < pcol < ncols 3 51 Gambar 3.21 Konsep Dasar Penyelesaian pada prow = nrows - 3 dan 1< pcol< ncols 3 52 Gambar 3.22 Konsep Dasar Penyelesaian pada 1 < prow < nrows - 3 dan pcol = 1 53 Gambar 3.23 Konsep Dasar Penyelesaian pada 1 < prow < nrows - 3 dan pcol = ncols 3 54 Gambar 3.24 Konsep Dasar Penyelesaian pada 1 < prow < nrows - 3 dan 1 < pcol < ncols 3 55

xii Gambar 3.25 Diagram alir level 0 61 Gambar 3.26 Diagram alir level 1 62 Gambar 3.27 Rancangan Form Utama 65 Gambar 3.28 Tampilan Form Custom 65 Gambar 3.29 Tampilan Form Input Nama 66 Gambar 3.30 Tampilan Form Best Times 66 Gambar 4.1 Tampilan Utama Aplikasi Level Beginner 68 Gambar 4.2 Menu Aplikasi 69 Gambar 4.3 Tampilan Custom 69 Gambar 4.4 Tampilan Input Nama 70 Gambar 4.5 Tampilan Best Times 70 Gambar 4.6 Tampilan How To Play 71 Gambar 4.7 Tampilan About Kotak Seleksi 72 Gambar 4.8 Tampilan About The Analyser 73 Gambar 4.9 Tampilan Ketika Ditemukan Solusi Optimal 74 Gambar 4.10 Ilustrasi Pencarian Greedy Best First Search Ketika Solusi Optimal 75 Gambar 4.11 Tampilan Ketika Tidak Ditemukan Solusi Optimal 76 Gambar 4.12 Ilustrasi Pencarian Greedy BestFS Ketika Solusi Tidak Optimal 77 Gambar 4.13 Pengujian Ketika Tidak Ditemukan Solusi Apapun 78 Gambar 4.14 Grafik Hasil Pengujian Level Beginner 80 Gambar 4.15 Grafik Hasil Pengujian Level Intermediate 80