PERANCANGAN ANIMASI MODUL AJAR KALKULUS DAN CD INTERAKTIF GUNA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MAHASISWA

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN ANIMASI MODUL AJAR KALKULUS DAN CD INTERAKTIF GUNA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MAHASISWA

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BIOLOGI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 1. Teori perkembangan Kognitif Piaget. dan interaksi aktif anak dengan lingkungan. Pengetahuan datang dari

Dwi Hartanto, S,.Kom 26/03/2012. E Commerce Pertemuan 3 1

BAB I PENDAHULUAN. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan

I. PENDAHULUAN. Pemerintah telah berupaya untuk mengembangkan serta menyempurnakan kurikulum

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TINJAUAN PUSTAKA. Penelitian merupakan kegiatan pencarian, penyelidikan, dan percobaan secara

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PEMBELAJARAN BAHASA ARAB TINGKAT DASAR BERBASIS WEB DENGAN METODE INTERAKTIVE LEARNING

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. perkembangan kognitif, antara lahir dan dewasa yaitu tahap sensorimotor, pra

REKAYASA PEMBELAJARAN PEMBENTUKAN DNA MANUSIA DENGAN METODE PENDEKATAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING. Abstrak

PENYUSUNAN BAHAN AJAR. Diklat Pra Uji Kompetensi Pendidik Kursus dan Pelatihan Pendidikan Nonformal

MODUL AJAR MATERI ENTRPRENEURSHIP

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

RANCANG BANGUN VISUALISASI CALL SETUP UNTUK MODUL PEMBELAJARAN SISTEM TELEPON

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan alat-alat bantu mengajar di sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

Game Edukasi Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta

Pengertian Bahan Ajar

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

PENGGUNAAN METODE E-LEARNING DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR DI SEKOLAH PADA MATA PELAJARAN TIK TINGKAT SMP

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

Electronic Learning. Oleh : Shobbah Sabilil M, ST

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB II DASAR TEORI. mengenai penanganan masalah pada sebuah perguruan tinggi dapat dilihat pada. Tabel 2.1 Tinjauan Pustaka. Pembuatan Aplikasi Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat, keterampilan yang cukup memadai dalam pengelolaannya secara

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN I-1

PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE OF CHEMISTRY MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA/MA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi Komputer. Pengenalan E-learning. Miftahul Fikri, M.Si. Modul ke: Fakultas Ekonomi dan Bisnis. Program Studi Manajemen.

E-LEARNING BERBASIS WEB SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PROSES BELAJAR MENGAJAR PADA SMA NEGERI 2 SEMARANG

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pertukaran informasi di dunia maya ini dapat juga diterapkan pada proses belajar

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB II KAJIAN TEORI. strategis dalam ikut menentukan keberhasilan proses belajar mengajar. Sebab

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI

STMIK GI MDP ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEBSITE PADA SMK NURUL IMAN PALEMBANG

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

1 PERANCANGAN ANIMASI MODUL AJAR KALKULUS DAN CD INTERAKTIF GUNA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MAHASISWA Rela Karlina Jalil, Prof. Dr. H.M. Isa Irawan, M.T., Alvida Mustika Rukmi, S.Si, M.Si Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 E-mail: mii@its.ac.id Abstrak Proses pembelajaran pada dasarnya adalah proses komunikasi yang diwujudkan melalui kegiatan penyampaian informasi kepada peserta didik. Informasi yang disampikan dapat berupa pengetahuan, keahlian, skill, ide, pengalaman, dan sebagainya. Informasi tersebut biasanya dikemas sebagai satu kesatuan yaitu bahan ajar (teaching material). Bahan ajar merupakan seperangkat materi/substansi pelajaran yang disusun secara sistematis, menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. Dengan adanya bahan ajar memungkinkan peserta didik mempelajari suatu kompetensi atau kompetensi dasar secara runtut dan sistematis sehingga secara akumulatif mampu menguasai semua kompetensi secara utuh dan terpadu. Bahan ajar disusun dengan tujuan; (1) membantu peserta didik dalam mempelajari sesuatu; (2) menyediakan berbagai jenis pilihan bahan ajar; (3) memudahkan pendidik dalam melaksanakan pembelajaran; serta (4) agar kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik. Proses belajar mengajar merupakan proses yang paling menentukan tingkat pemahaman siswa. Oleh karena itu, pengajar (guru) dituntut untuk cakap dalam mengkomunikasikan materi yang diajarkan kepada siswanya. Pelajaran Matematika adalah salah satu pelajaran yang terkadang sulit untuk dibayangkan. Proposal ini bertujuan untuk membantu pengajar (guru) dalam menjelaskan materinya sehingga lebih mudah untuk dibayangkan dan dimengerti. Rancangan modul ajar yang diusulkan dibuat menggunakan program Macromedia Flash, agar lebih memvisualisasikan materi sehingga materi yang diajarkan lebih mudah dicerna. Kata Kunci Bahan Ajar, CD Interaktif, Macromedia Flash, Modul Ajar I. PENDAHULUAN Salah satu hal paling penting dalam menentukan tingkat pemahaman mahasiswa terletak pada proses belajar mengajarnya. Hal itu yang menyebabkan pengajar berusaha semaksimal mungkin merancang pola pengajaran semenarik mungkin agar mahasiswa yang menjadi objek disini dapat mencerna materi dengan baik. Terutama untuk mata kuliah yang tidak mudah dibayangkan seperti Kalkulus. Kalkulus merupakan salah satu mata kuliah yang selain tidak mudah dibayangkan juga merupakan mata kuliah yang sulit, sehingga tidak jarang mahasiswa mengalami kesulitan untuk memahami dan mengerti materi ini. Oleh karena itu, dibutuhkan alat peraga yang dapat membantu pengajar dalam menjelaskan mata kuliah Kalkulus sehingga mempermudah proses belajar mengajar, selain itu juga modul ajar ini diharapkan dapat menjadi bahan ajar tambahan untuk para mahasiswa dan dapat membantu mahasiswa untuk memahami dan mengerti mata kuliah Kalkulus karena didukung dengan penyajian modul ajar yang divisualisasikan dengan menggunakan Adobe Flash. Modul ajar ini juga memanfaatkan alat bantu CD Interaktif untuk mengoptimalkan pengajaran. Dengan demikian diharapkan perhatian kepada mahasiswa akan lebih optimal serta hasil belajar yang dicapaipun akan lebih maksimal, selain itu juga modul ini bertujuan untuk mengembangkan dan menerapkan sistem ajar E-Learning. Efekti_tas alat bantu CD interaktif dapat tercapai jika hasil belajar mahasiswa lebih baik dibandingkan dengan hasil belajar mahasiswa yang melaksanakan kegiatan belajar dengan menggunakan metode konvensional. Melalui media alat bantu CD interaktif siswa akan terbantu karena mahasiswa yang masih mengalami kesulitan pada satu tahap materi dapat mengulang kembali sampai dia berhasil menguasainya. Hal ini akan meminimalisir titik buta yang memutuskan tali keterkaitan materi ajar yang memiliki sifat relevan sehingga mahasiswa akan mengalami perkembangan sesuai dengan kemampuannya tanpa harus menyesuaikan dengan pencapaian materi mahasiswa. II. TINJAUAN PUSTAKA A. Modul Ajar Modul merupakan bahan ajar cetak yang dirancang untuk dapat dipelajari secara mandiri oleh peserta pembelajaran. Modul disebut juga media untuk belajar mandiri karena di dalamnya telah dilengkapi petunjuk untuk belajar sendiri. Artinya, pembaca dapat melakukan kegiatan belajar tanpa kehadiran pengajar secara langsung. Bahasa, pola, dan sifat kelengkapan lainnya yang terdapat dalam modul ini diatur sehingga ia seolah-olah merupakan bahasa pengajar atau bahasa guru yang sedang memberikan pengajaran kepada murid-muridnya. Maka dari itulah, media ini sering disebut bahan instruksional mandiri. Pengajar tidak secara langsung memberi pelajaran atau mengajarkan sesuatu kepada para murid-muridnya dengan tatap muka, tetapi cukup dengan modul-modul ini. Modul digunakan secara mandiri, belajar sesuai dengan kecepatan masing-masing individu secara efektif dan efisien. Modul juga memiliki karakteristik stand alone yaitu modul dikembangkan tidak tergantung pada media lain.

2 Penyusunan modul dirancang bersahabat dengan pemakai, membantu kemudahan pengguna untuk diakses atau direspon.sebuah modul bisa dikatakan baik dan menarik apabila terdapat karakteristik sebagai berikut. 1. Self Instructional; yaitu melalui modul tersebut seseorang atau peserta belajar mampu belajar sendiri, tidak tergantung pada pihak lain. Untuk memenuhi karakter self instructional, maka dalam modul harus : B. Macromedia Flash Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai filele extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript C. CD Interaktif CD Interaktif adalah salah satu media interaktif yang bisa terbilang baru. Media ini sebenarnya merupakan pengembangan dari teknologi internet yang akhir-akhir ini berkembang pesat. Sebagaimana dimaklumi bahwa teknologi internet saat ini menjadi salah satu tolok ukur majunya suatu perusahaan 2. Self Contained; yaitu seluruh materi pembelajaran dari satu unit kompetensi atau sub kompetensi yang dipelajari terdapat di dalam satu modul secara utuh. Tujuan dari konsep ini adalah memberikan kesempatan pelajar mempelajari materi pembelajaran yang tuntas, karena materi dikemas ke dalam satu kesatuan yang utuh. Jika harus dilakukan pembagian atau pemisahan materi dari satu unit kompetensi harus dilakukan dengan hati-hati dan memperhatikan keluasan kompetensi yang harus dikuasai. 3. Stand Alone (berdiri sendiri); yaitu modul yang dikembangkan tidak tergantung pada media lain atau tidak harus digunakan bersama-sama dengan media pembelajaran lain. Dengan menggunakan modul, pelajar tidak tergantung dan harus menggunakan media yang lain untuk memplajari dan atau mengerjakan tugas pada modul tersebut. Jika masih menggunakan dan bergantung pada media lain selain modul yang digunakan, maka media tersebut tidak dikategorikan sebagai media yang berdiri sendiri. 4. Adaptive; modul hendaknya memiliki daya adaptif yang tinggi terhadap perkembangan ilmu dan teknologi. Dikatakan adaptif jika modul dapat menyesuaikan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, serta fleksibel digunakan. Dengan memperhatikan percepatan perkembangan ilmu dan teknologi pengembangan modul multimedia hendaknya tetap up to date. Modul yang adaptif adalah jika isi materi pembelajaran dapat digunakan sampai dengan kurun waktu tertentu. 5. User Friendly; modul hendaknya bersahabat dengan pemakainya. Setiap instruksi dan paparan informasi yang tampil bersifat membantu dan bersahabat dengan pemakainya, termasuk kemudahan pemakai dalam merespon, mengakses sesuai dengan keinginan. Penggunaan bahasa yang sederhana, mudah dimengerti serta menggunakan istilah yang umum digunakan merupakan salah satu bentuk user friendly. D.E-Learning E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Beberapa ahli mencoba menguraikan pengertian e- learning menurut versinya masing-masing, diantaranya : Jaya Kumar C. Koran (2002) E-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Dong (dalam Kamarga, 2002) E-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya. Rosenberg (2001) Menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Darin E. Hartley (Hartley, 2001) E-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain. LearnFrame.Com dalam Glossary of elearning Terms [Glossary, 2001] E-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone. E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan

3 oleh perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum. III. RANCANGAN SISTEM A. Design Antarmuka Form Menu Utama Form utama ini merupakan form yang tampil saat pertama kali aplikasi dijalankan. Pada form utama ini terdapat menu-menu yang dapat diakses oleh user. Pada form utama ini terdapat daftar menu materi, menu latihan soal. Gambar 3. Desain Antarmuka Latihan Soal, form mulai, form soal, form finish B. Desain Alur Sistem Menu Alur menu ini akan menjelaskan alur aplikasi secara keseluruhan. Alur menu dapat dilihat pada gambar. Gambar 1. Desain Antarmuka Menu Utama Form Materi Form Materi merupakan form yang berisi materimateri pembelajaran Kalkulus. Pada form materi user dapat mengakses materi dan video pembelajaran yang berisi penjelasan mengenai materi terkait. Gambar 4. Alur Menu Gambar 2. Desain Antarmuka Menu Utama Form Latihan Soal Form Latihan Soal merupakan form yang berisi beberapa Latihan Soal yang mencakup semua materi yang tersedia dalam aplikasi ini. Pada form Latihan Soal user dapat menguji kemampuannya dalam memahami materi-materi kalkulus yang dapat diakses pada form materi. Form latihan soal dibagi menjadi tiga bagian, yaitu form mulai, form soal, dan form finish. Materi Alur materi ini menjelaskan alur aplikasi pada form materi. Banyak terdapat tombol pada form materi,sehingga perlu penjelasan mengenai alur sistemnya. Alur materi dapat dilihat pada gambar.

4 Gambar 7. Tampilan Antarmuka Menu 2. Uji coba form materi. Form ini akan tampil ketika user menekan tombol pada pilihan menu pada form menu. Gambar 5. Blok Diagram Materi Latihan Soal Alur latihan soal ini menjelaskan alur aplikasi pada form latihan soal. Alur materi dapat dilihat pada gambar. Gambar 8. Tampilan Antarmuka Materi 3. Uji coba form latihan soal. Form ini akan tampil ketika user menekan tombol pilihan latihan soal pada form menu. Gambar 9. Tampilan Antarmuka Latihan Soal Gambar 6. Blok Diagram Latihan Soal IV. PEMBAHASAN DAN HASIL A. Hasil Uji Coba Aplikasi Berikut ini adalah hasil uji coba terhadap aplikasi Modul Ajar Kalkulus. Uji coba yang dilakukan yaitu meliputi uji coba form menu, form materi, form Soal, form video. 1. Uji Coba Main Menu. Form ini adalah form yang pertama kali tampil ketika aplikasi ini dijalankan. Gambar 10. Status Penilaian Status Penilaian

5 B. Hasil Survey Pendapat Responden mengenai mata kuliah Kalkulus Setuju = 68 % Sangat Setuju = 16 % 2. Membantu dalam membayangkan materi Kalkulus Tidak Setuju = 2 % Kurang setuju = 10 % Setuju = 76 % Sangat Setuju = 10 % Gambar 11. Grafik responden mengenai mata kuliah Kalkulus 1. Kalkulus mata kuliah sulit Sangat tidak setuju = 8% Tidak Setuju = 8% Kurang setuju = 12% Setuju = 62% Sangat Setuju = 10% 2. Kesulitan memahami Kalkulus Sangat tidak setuju = 4 % Tidak Setuju = 18 % Kurang setuju = 28 % Setuju = = 46% Sangat Setuju = 4 % 3. Mudah membayangkan teorema, definisi di Kalkulus Tidak Setuju = 14 % Kurang setuju = 32 % Setuju = 44 % Sangat Setuju = 8 % Penilaian Responden terhadap Rancangan animasi Modul Kalkulus Gambar 12. Penilaian rancangan animasi modul Kalkulus 1. Membantu dalam memahami Kalkulus Tidak Setuju = 0 % Kurang setuju = 14 % 3. Menarik perhatian untuk belajar Kalkulus Tidak Setuju = 4 % Kurang setuju = 14 % Setuju = 68 % Sangat Setuju = 12 % A. Kesimpulan V. KESIMPULAN/RINGKASAN Berdasarkan hasil analisa yang telah dilakukan dalam pengerjaan tugas akhir ini, dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut : 1. Animasi modul ajar Kalkulus dapat membuat mata kuliah Kalkulus mudah dimengerti dan menarik. 2. Animasi modul ajar Kalkulus dapat digunakan sebagai modul pembantu untuk memehami mata kuliah Kalkulus B. Saran Disarankan untuk penelitian selanjutnya untuk mengulas semua materi pada buku Kalkulus DAFTAR PUSTAKA [1] Ardiyansah,MH dkk. Modul Ajar Materi Enterpreneurship. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya. [2] J.Steve. Adobe Professional CS5 On Demand.USA: Perspection.Inc (1996) Ch. 15. [3] MADCOMS,Adobe Flash Professional CS 5.5.Yogyakarta : CV.Andi Offset (2012) [4] Maimunah, dkk. Rancang Bangun Aplikasi Media E-LearningArtificial Informatics Berbasis WEB.Jurnal Digit Vol 1 No 2. (2011) [5] Dosen-dosen Jurusan Matematika FMIPA ITS. Kalkulus 1 Edisi ke-4. (2004) [6] S. James. Calculus 5 th Edition. (2002) [7] Irhamna.,Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Interaktif Mata Kuliah Komputerisasi Akuntansi (Studi Kasus : MYOB Accounting 17 Pada Setup Awal MYOB), http://www.gunadarma.ac.id/library/articles/graduate/economy/2009/art ikel_20205656.pdf.,diakses :13 Maret 2012,22.03 [8] Stewart.J.,2002, Calculus Concepts and Contexts 2nd edition, Brooks/Cole