Tatyana Dumova Point Park University, USA. Kegunaan Kuis Online : Mengevaluasi Persepsi Mahasiswa

dokumen-dokumen yang mirip
Bab IV Rekomendasi IV.1. Analisis Lanjutan

PANDUAN PEMBUATAN KONTEN E LEARNING LENGKAP

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. digunakan untuk pemecahan masalah dalam kehidupan sehari-hari, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Saat ini industri penerbangan di Indonesia mengalami perkembangan yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media

Interaksi elearning dapat mencakup kuis pilihan ganda, tes, skenario elearning, simulasi, video animasi dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB 1 PENDAHULUAN. pemerintah, universitas, dan agen-agen seperti Fullbright (The Agency for International

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN. 1. Terdapat pengaruh blended learning berbasis edmodo terhadap hasil belajar

LAMPIRAN 1 KUESIONER PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Knowledge Management Tools

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pemasukan nilai akhir. Gambar I. 1 Alur prosedur pembuatan portofolio pengajaran

Info awal, ringkasan, pemandu, mind map, dll 1 per babak. Latihan, contoh soal, contoh tugas 2 per semester

Pembelajaran Aktif dalam Kelas Satu Komputer:

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Gambar 4.22 Layar Tambah Instruktur Admin

Oleh Tim Pengampu: Sulistiyono dan Ahmad Nasrulloh

Seminar Pendidikan Matematika

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

secara lengkap, akurat, mudah digunakan dengan harga terjangkau. Salah sumber

BAB 1 PENDAHULUAN. banyak hal. Dalam bidang pendidikan misalnya, kini banyak universitasuniversitas

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III KERANGKA KONSEPTUAL DAN HIPOTESIS PENELITAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. tahun ajaran 2013/2014. Pencapaian tujuan dari Kurikulum 2013

BAB I PENDAHULUAN. bahkan luar negeri. Hal ini dikarenakan produk souvenir merupakan produk

2015 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VIDEO PEMBELAJARAN PEMBUATAN BOUSTE HOUDER (BH)

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

GOOGLE DRIVE UNTUK PENDIDIKAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Petunjuk Penggunaan Moodle Bagi Pengajar

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) bekerja sama

ISU DAN MASALAH UNTUK PENGAJARAN DI KELAS

BAB 1 PENDAHULUAN. pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan

Modul 1. Pengenalan Sistem Multimedia

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

RANCANG BANGUN PORTAL AKADEMIK PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

BAB 1 PENDAHULUAN. kognitif, dan pengajaran dalam lingkungan pembelajarannya. Sistem

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. Multimedia interaktif adalah media yang terdiri dari banyak. komponen/media yang saling terhubung antara satu dengan yang lain yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Tabel 1 : Perbedaan Jenis Jenis Buku

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Wawancara sebelum program dibuat dengan manager hotel: No. Daftar pertanyaan Alternatif jawaban Tujuan dari pertanyaan

Ringkasan Chapter 12 Developing Business/ IT Solution

I. PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses dalam pembangunan manusia untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Ilmu pengetahuan dan teknologi informasi terutama penggunaan internet saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

E-LEARNING BERBASIS WEB SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PROSES BELAJAR MENGAJAR PADA SMA NEGERI 2 SEMARANG

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN I-1

Pembuatan Website. : Sistem Informasi. Nasional. : Danang Ibnu Anggoro NPM :


EFEKTIVITAS PENERAPAN METODE KASUS MENGGUNAKAN MEDIA AUDIO-VISUAL TERHADAP HASIL BELAJAR KIMIA SISWA SMA

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. mempengaruhi kehidupan manusia. Teknologi yang saat ini banyak dibutuhkan dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Internet (WWW) terus meningkat pesat dari 16 juta di tahun 1995 (0,4% penduduk

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS SISTEM YANG SEDANG BERJALAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dan Ilmu Pengetahuan dan

MULTIMEDIA BASED ENGLISH VOCABULARY ANIMATION SOFTWARE. Oleh Endang Setyawati M.Kom, M.Burhanudin S.Kom,

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB 1 PENDAHULUAN. harga buku dan juga sebagai upaya mengurangi dampak pemanasan global

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

BAB 1 PENDAHULUAN. akhir-akhir ini. Pengaruhnya telah merubah tata cara manusia bersikap dan

BAB I PENDAHULUAN. sangat pesat, salah satunya dalam bidang teknologi yang merupakan alat bantu

Permasalahan dalam Pembelajaran

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

Petunjuk Penggunaan e-learning untuk Dosen Versi Dokumen Workshop E-Learning

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Information and

Kuesioner Analisis Kebutuhan

Politeknik Kesehatan Kemenkes Jakarta I merupakan salah satu unit pelaksana teknis di lingkungan Kementerian Kesehatan yang menyelengarakan

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

Transkripsi:

Tatyana Dumova Point Park University, USA Kegunaan Kuis Online : Mengevaluasi Persepsi Mahasiswa

Abstrak Fokus studi ini adalah penilaian, komponen penting dari pengajaran dan pembelajaran. Mengkaji kegunaan dari kuis online dan menentukan fitur pengujian berbasis Blackboard yang paling yang bermanfaat dari perspektif siswa. Sebuah survei dari 395 mahasiswa memberikan wawasan baru yang dapat membantu guru, administrator, penyedia saja, pelatih, dan spesialis teknologi instruksional membuat pilihan informasi dalam mengembangkan dan melaksanakan penilaian online. Penulis menyimpulkan bahwa instruktur harus pindah dari pendekatan "satu ukuran fissemua menuju ke fleksibel, model berpusat pada peserta didik.

Pendahuluan Tujuan dari penelitian ini adalah: (a) menguji persepsi siswa tentang kegunaan dari alat penilaian berbasis web yang ditawarkan oleh Blackboard, salah satu sistem Kursus manajemen yang paling umum dalam pendidikan tinggi, dan (b) untuk menentukan fitur formal kuis online yang paling bermanfaat dari perspektif mahasiswa, serta mereka yang mungkin perlu perbaikan. Bab ini berfokus pada komponen penting dari belajar-mengajar bantuan komputer dan penilaian. Penulis berupaya untuk memberikan wawasan tentang kegunaan yang dirasakan dari kuis online, yang dapat membantu para guru, administrator, penyedia kursus, pelatih, dan spesialis teknologi instruksional yang terlibat dalam pembuatan aplikasi e-learning, membuat pilihan informasi dalam pengembangan dan pelaksanaan penilaian online.

Riveiw Literatur Peserta didik saat ini adalah: Terampil untuk menangkap masukan dari berbagai sumber informasi Mengarahkan diri dan kurang bergantung pada petunjuk Selaras dengan pencapaian kelompok dan pengetahuan kelompok Bergantung pada sumber dukungan, umpan balik dan respon. (Lee Rainie (2009), Direktur Pew Research Center Internet & American Life Project) Mengacu pada penggunaan teknologi informasi untuk tujuan penilaian, e- penilaian dapat digunakan di kelas, hybrid, dan kursus secara online. Kemajuan dalam audio digital dan teknik rekaman video, digital imaging, dan ledakan baru-baru teknologi Web 2.0 berjanji untuk terus membuat e- asesmen yang lebih dinamis dan disesuaikan dengan kebutuhan individu siswa.

Metodologi Desain Studi Penelitian ini diterapkan pada sebuah survei online dari 395 mahasiswa yang terdaftar dalam kursus pengantar dalam ilmu fisik dan sosial di sebuah universitas Midwestern menengah. Studi ini difokuskan pada tingkat manfaat yang dirasakan siswa dan kepuasan dengan kuis online. Peserta Studi Partisipan dalam penelitian ini adalah 193 (dari 200) mahasiswa yang terdaftar dalam empat kelas pengantar matematika, dan 202 (dari 205) mahasiswa yang terdaftar dalam kursus kuliah besar dalam ilmu politik. Hampir 98% berusia antara 18 dan 25 tahun, sementara kurang dari 3% adalah antara 26 dan 40 tahun. Kalangan mahasiswa matematika, perempuan terdiri 33% dari peserta; dalam kursus ilmu politik, perempuan terdiri 31% dari total.

Semua empat kursus matematika diajarkan oleh instruktur yang sama, yang memanfaatkan kuis-take home-berbasis Blackboard untuk membantu siswa berlatih memecahkan masalah matematika dan mempersiapkan diri untuk tes. Instruktur ilmu politik juga menggunakan Blackboard untuk merancang kuis. Dalam kedua disiplin, sebagian besar siswa (88%) memakai kuis online setiap minggu. Instrumen Survey Kuesioner terdiri dari empat pertanyaan demografi, empat pertanyaan umum tentang penggunaan tes online, dua belas pertanyaan spesifik yang meminta siswa untuk memeringkat pengalaman mereka dengan tes online atau kuis yang mereka ambil paling baru pada 5-titik skala Likert, enam pertanyaan Ya- Tidak-Tidak Tahu- tentang preferensi mereka, dan satu pertanyaan terbuka untuk mengakomodasi setiap komentar tambahan yang mereka ingin membuat.

Prosedur Survei ini dikelola oleh instruktur kursus meminta mahasiswa untuk menanggapi pertanyaan survei selama periode dua minggu. Tingkat respons survei sangat tinggi dan mencapai 97,5%. Menggunakan t-test untuk signifikansi perbedaan antara sarana dua sampel independen. Menggunakan analisis kualitatif untuk tanggapan terbuka siswa, untuk mendapatkan wawasan tambahan tentang kelebihan yang dirasakan dan keterbatasan tes online dan kuis.

Hasil Studi Persepsi Mahasiswa Menggunakan Online Kuis Hasil analisis menunjukkan bahwa siswa yang menganggap kuis secara online berguna dan penting untuk pengalaman belajar mereka secara keseluruhan. Ada perbedaan yang signifikan antara persepsi mahasiswa matematika dan ilmu politik di semua kategori kuis online. Ada perbedaan persepsi mahasiswa tes online dan kuis antara mahasiswa di ilmu sains dan ilmu-ilmu sosial. Sebagian besar mahasiswa yang disurvei menemukan tes online mudah digunakan, user-friendly, dan mudah dinavigasi. Siswa juga menganggap penggunaan fitur format teks, serta integrasi gambar, grafik, dan grafik efektif.

Mahasiswa dalam ilmu politik secara konsisten memiliki peringkat penggunaan lebih tinggi dari siswa matematika. Satu-satunya pengecualian adalah penggunaan diagram dan grafik di kuis, dimana siswa matematika peringkat yang lebih tinggi. Akhirnya, semua mahasiswa menunjukkan tingkat kenyamanan yang tinggi saat mengambil kuis online dengan rata-rata 3,94 untuk mahasiswa matematika dan 4.17 untuk mahasiswa ilmu politik. Siswa menyusun manfaat tes online yang paling penting : (1) melacak kemajuan mereka melalui penggunaan sebuah buku-nilai online, (2) mengambil kuis dengan kecepatan mereka sendiri, tanpa tekanan waktu, dan (3) menerima hasil instan dan umpan balik pada tes dan kuis mereka.

Kekuatan Persepsi Siswa dan Keterbatasan Tes online Beberapa mahasiswa menunjukkan masalah teknis, mulai dari masalah dengan menampilkan grafik, diagram, atau simbol-simbol matematika seperti tanda akar, terlalu banyak mengkonfirmasikan petunjuknya. Lainnya menunjuk kesulitan dengan mengintegrasikan JavaScript dan multimedia. Isu-isu ini perlu ditangani oleh pengembang perangkat lunak. Kekhawatiran lainnya termasuk ketidakmampuan untuk meninjau jawaban sudah diajukan, menerima umpan balik pada pertanyaan individu, dan melihat tes secara keseluruhan jika ingin. Instruktur sendiri bisa dengan mudah memperbaiki masalah ini, karena mereka dapat mengontrol pengaturan kuis tertentu dalam Blackboard.

Pandangan Mahasiswa Tes Online untuk Pengembangan Masa Depan Sebagian besar mahasiswa matematika percaya bahwa representasi visual dari materi pada tes juga kritis. Sedikit lebih dari setengah dari semua mahasiswa akan lebih memilih untuk memiliki pilihan mengontrol warna font atau kemampuan untuk menyorot bagian-bagian penting dari teks selama ujian. Lebih dari sepertiga dari mahasiswa menekankan bahwa mereka akan mendapat manfaat dari kemampuan untuk mengubah urutan pertanyaan pada tes atau kuis berdasarkan kompleksitas pertanyaan. Akhirnya, ketika ditanya apakah mereka bisa memilih antara tes online dan tes berbasis kertas, 267 dari 395 siswa atau hampir 68% mengatakan mereka lebih suka tes online

Kesimpulan dan Diskusi Hasil penelitian menunjukkan preferensi dominan untuk tes online antara dua kelompok siswa. Secara keseluruhan, analisis menunjukkan bahwa mayoritas mahasiswa merasakan kesederhanaan interface (antarmuka), kuis dilayar, format teks, penggunaan gambar digital, dan tingkat kenyamanan keseluruhan sebagai yang paling penting. Sejumlah besar mahasiswa percaya dari ketersediaan presentasi audio informasi, seperti petunjuk atau arah, juga diperlukan. Hal ini dapat direkomendasikan bahwa untuk membantu siswa mengurangi tes kecemasan dan mendapatkan kontrol yang lebih besar dari pembelajaran mereka, pendidik perlu fokus pada menciptakan tes online dan kuis yang nyaman, dan mudah digunakan, user-friendly.

Selain itu, merancang dengan cermat tes online dapat membantu memenuhi hasil belajar yang spesifik, memfasilitasi pemecahan masalah, belajar dari kesalahan dan latihan yang teratur, serta memotivasi dan mendorong siswa. Di masa depan, fokus pada harapan mahasiswa tes online, kuis, atau ujian, dan cara mengintegrasikan e-asesmen akan membantu untuk memenuhi tuntutan zaman interaksi. Generasi berikutnya dari alat penilaian harus dibuat melalui interaksi kolaboratif dengan siswa. Siswa dapat terlibat aktif dalam penciptaan instrumen penilaian melalui penelaahan kolaboratif materi, dan dengan mengembangkan pertanyaan tes mereka sendiri.

Apa cara terbaik untuk menyampaikan informasi kepada mahasiswa secara online? Bagaimana instruktur dapat memberikan interaksi yang efektif mahasiswa dengan konten, mahasiswa lain, dan guru di kursus online? Bagaimana kita bisa mengevaluasi hasil belajar secara online dan pencapaian tujuan kursus online? Pertanyaan-pertanyaan tersebut terus tetap menjadi pusat perhatian dari para praktisi pendidikan dan peneliti akademis.