BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

BAB II LANDASAN TEORI. india. Pada jaman dahulu sebutan untuk permainan tersebut adalah MOKSHA

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB II LANDASAN TEORI

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

Universitas Sumatera Utara

HANDOUT DASAR ANIMASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

Universitas Sumatera Utara

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

Menjabarkan format audio digital

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB 2 LANDASAN TEORI. Operasi (yang menjalankan komputer), Utility (yang melaksanakan perawatan/tugas-tugas

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Game Edukasi Berbasis Android

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB II LANDASAN TEORI. perkataan dan perbuatan, yang dimulai dengan takbir dan diakhiri dengan salam serta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH


BAB II LANDASAN TEORI

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Congklak 2.1.1 Sejarah Singkat Congklak Seperti yang sudah dikemukakan dalam situs Expat.com bahwa seluruh pedagang dipenjuru dunia menjual dan memperkenalkan berbagai barang, rempah-rempah bahkan permainan sampai ke Asia termasuk Indonesia. Salah satu permainan yang dibawa oleh bangsa asing adalah permainan yang kita kenal sekarang dengan nama congklak. Pada awalnya permainan ini berasal dari Timur tengah yang kemudian menyebar ke Afrika dan selanjutnya ke Asia oleh pedagang Arab yang rata-rata datang ke Indonesia untuk berdagang. Congklak diartikan dalam bahasa inggris yaitu hitung dan ambil. Di beberapa Negara Afrika Barat congklak disebut sebagai Warri atau Awarri, yang berarti rumah. Sedangkan di Negara Indonesia khususnya di Jawa permainan ini lebih dikenal dengan nama congklak, dakon, dhakon atau dhakonan. Di Malaysia dan Sumatra yang dikenal sebagai permainan congkak. Sedangkan di Lampung, permainan ini disebut dengan dentuman lamban. Di Sulawesi, permainan ini di sebut sebagai Mokaotan, Maggaleceng, Aggalacang dan Nogarata. ( http://www.expat.or.id/info/congklak.html ) 2.1.2 Cara Bermain Congklak Cara bermainnya adalah dengan mengambil biji-bijian yang ada di lubang bagian sisi milik kita kemudian mengisi biji-bijian tersebut satu persatu ke lubang yang dilalui termasuk lubang induk milik kita (lubang induk sebelah kiri) kecuali lubang induk milik lawan, jika biji terakhir jatuh di lubang yang terdapat bijibijian lain maka bijian tersebut diambil lagi untuk diteruskan mengisi lubanglubang selanjutnya. Begitu seterusnya sampai biji terakhir jatuh kelubang yang kosong. Jika biji terakhir tadi jatuh pada lubang yang kosong maka giliran pemain lawan yang melakukan permainan. Jika biji terakhir jatuh kedalam lubang yang kosong, dan 7

8 didepan lubang kita terdapat biji-bijian maka secara otomatis kita akan mendapatkan biji di depan kita tersebut, ini dinamakan Nembak. Permainan ini berakhir jika biji-bijian yang terdapat di lubang yang kecil telah habis dikumpulkan.pemenangnya adalah anak yang paling banyak mengumpulkan bijibijian ke lubang induk miliknya. Permainan ini merupakan sarana untuk mengatur strategi dan kecermatan. (http://budaya-indonesia.org) Gambar 2.1 Papan Permainan Congklak (sumber: http://www.expat.or.id) 2.2 Mobile Game (Lam, 2003) mobile game adalah game yang tidak hanya dapat dimainkan melalui telepon selular, namun dapat dikembangkan dalam berbagai macam mobile handset seperti Personal Digital Assistants (PDA), symbianos dan Microsoft s Smartphone. Mobile game dimainkan dengan menggunakan teknologi yang ada di dalam alat itu sendiri, contohnya software game yang telah ada dalam telepon selular itu sendiri. 2.3 Android Android adalah sistem operasi telepon selular yang berbasis linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan suatu aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak.

9 Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. Pada saat perilisan perdana Android, pada tanggal 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat selular. Berbeda dengan sistem operasi lain, Android berkembang sangat cepat dan secara konsisten mengeluarkan versi-versi yang terus diperbarui dalam waktu yang cukup singkat. Nama-nama yang digunakan untuk versi Android-pun cukup unik karena menggunakan nama makanan dan huruf awalnya disusun berdasarkan abjad sehingga mudah untuk mengetahui versi mana yang lebih baru. (Cupcake, Donut, Eclaire, Froyo, Gingerbread, Honeycomb, Ice Cream Sandwich, Jelly Bean, dan sterusnya). 2.4 Swiftapk.com Swiftapk.com adalah website yang menyediakan sebuah aplikasi yang memungkinkan pengguna dapat mengubah file berkestensi.swf (Smart Web Format) menjadi.apk (Android Package). Dimana file yang dihasilkan tersebut nantinya akan digunakan di sebuah smartphone, khususnya android. 2.5 Tentang Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambarkan sekaligus menganimasikan, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga pembuatan film. Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disiini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi

10 dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe. Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash. 2.6 Adobe Flash CS3 Professional Adobe Flash CS3 Professional, merupakan software yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil. Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet (online). Tetapi pada perkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis internet (offline). Dengan Actionscript 3.0 yang dibawanya, Adobe Flash CS3 Professional dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi. Penggunaan Adobe Flash CS3 Professional untuk animasi atau pembuatan bahan ajar interaktiftidaklah sulit, tool-tool yang tersedia cukup mudah digunakan, beberapa templet dan komponen juga sudah disediakan dan siap digunakan. Dengan anggapan software Adobe Flash CS3 Professional telah terinstal pada komputer yang Anda gunakan, berikut ini langkah awal untuk mengenal penggunaan Adobe Flash CS3 Professional. 2.7 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 3 2.7.1 Halaman Awal Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe Flash CS 3 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS 3 Professional pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS 3 Professional yaitu:

11 Gambar 2.2 Tampilan Awal Menjalankan Program Flash (screenshoot) 2.7.2 Jendela Utama Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe Flash CS 3 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS 3 Professional peratama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS 3 yaitu: TOOLBO X PROPERTI Gambar 2.3 Tampilan Jendela Program Adobe Flash CS3 (screenshoot)

12 Gambar di atas adalah tampilan lingkungan kerja di Adobe Flash CS3. Berikut adalah sedikit penjelasan mengenai lingkungan kerja yang ada : 1. Menu Bar Menubar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misal menu file terdiri atas perintas New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain. 2. Timeline Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain. 3. Layers Layers digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan. 4. Stage Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie. 5. Toolbox Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar objek. 6. Properties Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dar objek yang terpilih. 7. Panels Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek animasi secara cepat dan mudah.

13 2.7.3 ActionScript ActionScript adalah bahasa pemograman Adobe Flash CS 3 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (Ferry Herlambang, 2007). ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan intruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah). Sama dengan bahasa pemograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang akan didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain. (Arry Maulana Syarif, Diginnovac, 2008). Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalammnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu: 1. Event Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash CS 3 ada empat yaitu: a. Mouse Event Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse. b. Keyboard Event Kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c. Frame Event Event yang diletakan pada keyframe. d. Movie Clip Event Event yang disertakan pada movie clip. 2. Target Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah symbol dan

14 memiliki nama instan. Penulisan nama target pasa skrip harus menggunakan tanda petik ganda ( ). 3. Action Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain: a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action. b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip. ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software.actionscript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, Keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip terlebih dahulu. Untuk membuka Panel Actions, klik tulisan Action yang ada pada jendela panel. Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash CS 3. Gambar 2.4 Tampilan Panel Action

15 2.8 Multimedia 2.8.1 Pengertian Multimedia (Hofstetter, 2001) Multimedia adalah penggunaan komputer utnuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio, dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer. 2.8.2 Elemen Multimedia (Hofstetter, 2001) komponen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu: 1. Teks Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. 2. Grafik Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenisjenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. 3. Audio Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara. Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis : a. WaveformAudio(WAV) WAV merupakan format file audio yang dikembangkan oleh Microsoft dan IBM sebagai standar untuk menyimpan file audio pada PC, dengan menggunakan coding PCM (Pulse Code Modulation). Tidak seperti AAV, file WAV adalah file audio yang tidak terkompres sehingga seluruh sampel audio disimpan semuanya di media penyimpanan dalam bentuk digital. Karena ukurannya yang besar, file WAV jarang digunakan sebagai file audio di Internet.

16 b. Musical Instrument Digital Interface (MIDI) MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID. c. Audio Interchange File Format (AIFF) File AIFF merupakan format file audio standar yang digunakan untuk menyimpan data suara untuk PC dan perangkat audio elektronik lainnya, yang dikembangkan oleh Apple pada tahun 1988. Standar dari file AIFF adalah uncomressed code pulse-modulation (PCM), namun juga ada varian terkompresi yang dikenal sebagai AIFF AIFF-C atau aifc, dengan berbagai kompresi codec. d. MPEG Audio Layer 3 (MP3) Pada awalnya, format MP3 ini dikembangkan oleh seorang Jerman bernama Karlheinz Brandenburg, memakai pengodean Pulse Code Modulation (PCM). Prinsip yang dipergunakan oleh MP3 adalah mengurangi jumlah bit yang diperlukan dengan menggunakan model psychoacoustic untuk menghilangkan komponen-komponen suara yang tidak terdengar oleh manusia sehingga adapat digolongkan file audio dengan kompresi lossy. Audio terbagi atas 2, yaitu : a. Audio Analog Audio analog merupakan gelombang suara yang berasal dari suara, instrumen, atau sumber lain. b. Audio Digital Audio digital merupakan gelombang suara yang telah diubah bentuknya menjadi sinyal digital melalui media digital seperti mikrofon. 4. Video Agnew dan Kellerman (1996) mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar pegun dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak. Video menyediakan satu kaedah penyaluran informasi yang amat menarik

17 dan live. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi. 5. Animasi menurut Simon 1995, animasi adalah paparan urutan lakaran yang setiap satunya terdapat sedikit perbedaan untuk menghasilkan satu pergerakan secara berterusan. Animasi akan sangat menarik perhatian untuk menghilangkan kejenuhan yang monoton. 2.9 Black Box Black box testing adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja. Pengetahuan khusus dari kode aplikasi atau struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Uji kasus dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa yang seharusnya dilakukan. (Pressman, 2002) Pengujian untuk ruang lingkup testing dari metode black box sebagai berikut: 1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang 2. Kesalahan antar muka 3. Kesalahan kerja Metode black box testing ini lebih menitikberatkan pada kebutuhan fungsi dari suatu program aplikasi. Pengujian dengan metode ini dilakukan dengan cara memberikan sejumlah masukan pada program aplikasi yang kemudian proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk menghasilkan keluaran sesuai dengan spesifikasi rancangan, maka program aplikasi yang bersangkutan adalah benar. 2.10 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak adalah disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan (Sommerville, 2000). Dalam setiap pembuatan produk multimedia yang baik, harus menggunakan metode rekayasa perangkat lunak multimedia sesuai dengan jenis produk multimedia yang akan

18 dibangun. Ada beberapa metode rekayasa perangkat lunak berbasis multimedia, diantaranya yaitu metode Luther-Sutopo. Menurut Luther (2003), tahapan-tahapan dengan metodologi pengembangan multimedia tidak perlu berurutan. Keenam tahapannya dapat saling bertukar posisi namun tetap dimulai dari tahap Konsep dahulu dan diakhiri dengan tahap Distribusi. Sutopo mengadopsi metode Luther dengan memodifikasi tahapan-tahapannya. Dari keenam tahapan Luther, menurut Sutopo harus dimulai dari Konsep dan diakhiri dengan tahap Distribusi. Sedangkan tahap Material Collecting dapat dikerjakan scara paralel dengan tahap Assembly. Tahapan versi Luther-Sutopo adalah sebagai berikut : 2.11 Metode Luther - Sutopo Menurut (Sutopo, 2003) Metodologi Pengembangan Multimedia itu sendiri terdiri dari 6 tahapan yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution seperti gambar di bawah ini: 1.Concept Gambar 2.5 Metode Pengembangan Multimedia (Sutopo, 2003) Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam

19 aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll). 2. Design Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut: a. Desain struktur navigasi berupa hierarki menu b. Perancangan bagan alir (flowchart view) c. Perancangan antar muka (user interface) dan Storyboard 3.Material Collecting pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) yaitu tahapan pengumpulan elemen-elemen atau bahan-bahan sesuai kebutuhan produk multimedia yang dikerjakan seperti gambar, animasi, dan audio. 4.Assembly Tahap assembly (pembuatan) yaitu tahap penggabungan semua material kedalam proyek berdasarkan pada tahap desain. 5.Testing Tahap tes (testing) ini adalah pengujian terhadap program yang telah selesai dilakukan. Proses pengujian difokuskan pada logika dalam program dari perangkat lunak untuk memastikan bahwa semua kode program telah diuji. Tujuan dilaksanakannya pengujian ini untuk menemukan kesalahan dan juga untuk memastikan bahwa perangkat lunak yang telah dibuat telah sesuai dengan yang diinginkan. 6. Distribution Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia. Beberapa tahap implementasi dan evaluasi yang penulis lakukan

20 adalah spesifikasi perangkat keras dan lunak yang dibutuhkan untuk mengeksekusi aplikasi, cara pengoperasian aplikasi, menjelaskan tampilan, dan evaluasi aplikasi. 2.12 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IMK) (IlmuKomputer, 2003) Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction HCI) adalah suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer maupun sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya. Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien. Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri. Kunci utama HCI adalah daya guna (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya. Definisi dari interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut : 1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna dalam memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer 2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri. 3. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya. Gambar 2.6 Interaksi Manusia dan Komputer (IlmuKomputer)

21 2.13 FLOWCHART (RFF Electronics, 2010) Flowchart merupakan suatu grafik yang terdiri dari sekumpulan simbol-simbol dan garis-garis yang memperlihatkan secara terstruktur tentang urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya yang terdapat pada suatu program. Pada umumnya flowchart terlebih dahulu dibuat sebelum membuat atau merancang suatu program. Flowchart sangat berperan penting dalam mendeskripsikan urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Ketika sewaktu-waktu ada suatu proses baru yang ingin ditambahkan maka dapat dilakukan penambahan dengan lebih mudah menggunakan flowchart. Setelah flowchart selesai buat, barulah si perancang / programmer menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahasa pemrograman yang sudah ditetapkan sebelmunya. Berikut adalah simbol-simbol yang umumnya sering digunakan dalam menggambar alur algoritma suatu program : 2.13.1 Simbol-Simbol Flowchart Flowchart disusun dengan simbol-simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat bantu menggambarkan proses di dalam program. Simbol-simbol yang dipakai antara lain : 1. Simbol Flow Direction / Flow Line Simbol Flow Direction / Flow Line adalah simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol yang lain. Simbol ini biasa disebut juga connecting line / dynamic connector. Gambar 2.7 Simbol Flow Direction / Flow Line

22 2. Simbol Terminator Simbol Terminator adalah simbol yang melambangkan sebuah permulaan (start) atau akhir (end) dari suatu program. Gambar 2.8 Simbol Terminator 3. Simbol Processing Simbol Processing adalah simbol yang umumnya digunakan untuk menggambarkan sebuah proses yang sedang dilakukan oleh program. Gambar 2.9 Simbol Processing 4. Simbol Decision Simbol Decision adalah simbol yang digunakan jika terdapat sebuah kondisi pemilihan didalam sebuah program. Gambar 2.10 Simbol Decision

23 5. Simbol Input-Output Simbol Input-Output adalah simbol yang menyatakan proses input atau output pada sebuah program. Gambar 2.11 Simbol Input-Output

24