GAME LABIRIN BERBASIS PENGOLAH BAHASA ALAMI UNTUK PENGENALAN LOGIKA PEMROGRAMAN SEDERHANA. Abstrak

dokumen-dokumen yang mirip
Game Labirin Berbasis Pengolah Bahasa Alami Untuk Pengenalan Logika Pemrograman Sederhana

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Rancang Bangun Permainan Interaktif dengan Scratch

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. Inggris bahasa Madura Enggi Bunten. Madura yang digunakan untuk berkomunikasi dalam kehidupan seharihari.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Oleh Lukman Hariadi

Aplikasi Pengolah Bahasa Alami untuk Info Gempa Bumi Terkini dengan Sumber Data pada

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MancalaAHP: Game Tradisional Mancala Berbasis Analytic Hierarchy Process

BAB I PENDAHULUAN. dan tepat sehingga dapat memberikan keputusan bagi dirinya dan orang lain.

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam komunikasi tersebut baik yang berisi informasi maupun pemberitahuan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada era globalisasi seperti saat ini, setiap negara di dunia telah terhubung

PROPOSAL INNOVATION AWARD Binus Code: Platform Berbasis Web Untuk Pembelajaran Struktur Pemrograman dan Coding Secara Online

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

Sistem Informasi Pencatatan Data Warga Kelurahan Berbasis Mobile

Tahap pengembangan program

PENGEMBANGAN PROTOTIPE APLIKASI KONVERSI KODE DARI BAHASA C KE PASCAL

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN

IMPLEMENTASI LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PEDULI LINGKUNGAN

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi)

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Algoritma & Pemrograman 1. Fery Updi,M.Kom

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. lebih dalam akan kecanggihan teknologi, salah satunya adalah komputer. Saat ini

BAB III METODE PENELITIAN

Bahasa Pemrograman dan Flowchart. Adri Priadana

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

Pendahuluan. Tujuan Pembelajaran :

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

PROPOSAL SKRIPSI. JUDUL PROPOSAL SKRIPSI DALAM BAHASA INDONESIA DITULIS SECARA SIMETRIS (Studi Kasus: Tempat Penelitian Tesis-jika ada, optional)

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2

Algoritma Pemrograman

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS HASIL PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Pengolah Bahasa Alami Untuk Operasi Boolean Antar Citra Agus Purwo Handoko 5)

SISTEM PENJEJAK POSISI OBYEK BERBASIS UMPAN BALIK CITRA

Algoritma Pemrograman

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. gabah, dan yang sudah dibuang kulit luarnya disebut beras. Dalam praktek di

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

VISUALISASI PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK ALGORITMA FLOYD- WARSHALL DAN DIJKSTRA MENGGUNAKAN TEX

BAB I PENGANTAR Pendahuluan Penyajian 1.1 Latar Belakang 1.2 Algoritma dan Struktur Data

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Tujuan 1.2 Latar Belakang

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

APLIKASI PENERJEMAH KALIMAT BAHASA INDONESIA KE BAHASA SIMALUNGUN DENGAN ALGORITMA BERRY - RAVINDRAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan Teknologi Informasi di era globalisasi sekarang ini

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

Algoritma & Pemrograman

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program.

Analisis Dan Perancangan Sistem ( Systems Analysis And Design)

BAB I PENDAHULUAN. yang dikenal sebagai antarmuka pengguna grafis atau Graphical User Interface. yakni ucapan, untuk meningkatkan kemudahannya.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pertemuan Ke-1 (Pengantar Algoritma) Rahmady Liyantanto. S1 Teknik Informatika-Unijoyo

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

PENDAHULUAN PEMROGRAMAN KOMPUTER. Mengapa Belajar Pemrograman Komputer?

PENGEMBANGAN BAGAN KENDALI MUTU UNTUK KOMPOSISI. simplex-lattice adalah (q+ m-1)!/(m!(q-1)!) (Cornell 1990).

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam pengembangan perangkat lunak, tim developer membangun cetak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

GAME LABIRIN BERBASIS PENGOLAH BAHASA ALAMI UNTUK PENGENALAN LOGIKA PEMROGRAMAN SEDERHANA Chandra Kusuma Dewa Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Islam Indonesia, Yogyakarta ckusumadewa@gmail.com Abstrak Untuk mengenalkan konsep pemrograman kepada siswa sekolah menengah, sebuah game pembelajaran pemrograman, CodeCombat telah dikembangkan. Dengan CodeCombat, siswa dikenalkan dengan konsep pemrograman melalui petualangan karakter dalam game yang dapat dikendalikan dengan mengetikkan sejumlah perintah tertentu. Meskipun demikian, CodeCombat harus dimainkan secara online serta masih menggunakan instruksi dalam Bahasa Inggris. Pada makalah ini, diusulkan rancangan game labirin berbasis pengolah bahasa alami yang diturunkan dari CodeCombat. Siswa nantinya dapat mengetikkan perintah-perintah dalam bahasa pemrograman sederhana yang ada dalam game untuk mengarahkan karakter agar dapat keluar dari labirin. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah game offline pembelajaran logika pemrograman sederhana yang dilengkapi dengan modul pengolah bahasa alami untuk perintah arah dan perintah gerak dalam Bahasa Indonesia. Kata Kunci: Pengenalan Logika Pemrograman; Game Labirin; Pengolah Bahasa Alami. 1. Pendahuluan Terdapat banyak aplikasi komputer yang dapat digunakan untuk mengenalkan konsep pemrograman kepada siswa atau pelajar. Dari beberapa aplikasi tersebut, terdapat dua aplikasi yang cukup populer, diantaranya adalah Logo (Papert, 1980) yang menggunakan pendekatan berbasis teks, serta Scratch (Maloney, dkk., 2008) yang menggunakan pendekatan berbasis visual ataupun multimedia. Dengan menggunakan Logo, siswa dapat mempelajari konsep pemrograman dengan cara mengetikkan beberapa baris perintah sederhana untuk menggambar suatu objek tertentu. Sementara, dengan menggunakan Scratch, siswa dapat mempelajari konsep pemrograman melalui pembuatan aplikasi multimedia sederhana, seperti animasi karakter tertentu, dengan cara menyusun kombinasi dari beberapa blok perintah yang sudah disediakan dalam aplikasi. Selain kedua aplikasi tersebut, terdapat pula aplikasi pembelajaran pemrograman yang mencoba menggunakan pendekatan yang sedikit berbeda, yakni pendekatan berbasis permainan. Hal tersebut cukup beralasan mengingat penggunaan game yang diintegrasikan dengan kegiatan belajar mengajar dapat 93

94 TEKNOMATIKA Vol. 8, No. 1, JULI 2015 ISSN: 1979-7656 meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa (Ahdell & Andresen, 2001). CodeCombat (http://codecombat.com), sebuah game online pembelajaran pemrograman, mencoba menggabungkan kedua pendekatan yang dimiliki oleh Logo dan Scratch. Pada game tersebut, pemain akan diajak berpetualang dengan mengetikkan sekumpulan perintah untuk dapat memainkan permainan pada setiap level-nya. Untuk mengenalkan konsep pemrograman, perintahperintah tersebut selanjutnya diwujudkan ke dalam bentuk-bentuk tertentu yang menyerupai pemanggilan fungsi pada bahasa JavaScript. Karena CodeCombat adalah game online, maka tentu saja pemain harus selalu terhubung dengan Internet serta harus memiliki koneksi Internet yang cukup cepat dan stabil agar aplikasi ini dapat berjalan dengan baik. Oleh karena itu, diperlukan aplikasi sejenis yang sekiranya dapat diterapkan untuk wilayahwilayah dengan infrastruktur Internet yang kurang begitu baik. Selain itu, instruksi ataupun bahasa pemrograman dalam CodeCombat untuk saat ini masih dalam bentuk Bahasa Inggris. Akan jauh lebih baik jika bahasa pemrograman yang ada dalam game juga dikembangkan untuk bahasa-bahasa selain Bahasa Inggris, seperti Bahasa Indonesia. Pada penelitian ini, dikembangkan sebuah game offline yang bertujuan untuk mengenalkan logika dan konsep pemrograman sederhana yang diturunkan dari CodeCombat. Game selanjutnya diwujudkan dalam bentuk permainan labirin, dimana pemain ditugaskan untuk mengarahkan karakter agar dapat keluar dari labirin dengan menggunakan bahasa pemrograman sederhana yang perintahnya merupakan perintah arah dan perintah gerak dalam Bahasa Indonesia. Game juga dilengkapi dengan sebuah modul pengolahan bahasa alami untuk melakukan proses pengecekan terhadap kesalahan sintaks, serta menerjemahkan perintah-perintah tersebut untuk dapat menggerakkan karakter. Sistematika penulisan yang digunakan dalam makalah ini adalah sebagai berikut: pada bagian 2 akan dibahas mengenai tinjauan pustaka yang digunakan dalam penelitian ini, pada bagian 3 akan dibahas mengenai perancangan sistem, pada bagian 4 akan dibahas mengenai hasil dan pengujian sistem, serta pada bagian 5 akan dibahas mengenai mengenai kesimpulan dan saran. 2. Tinjauan Pustaka 2.1 Game CodeCombat Game CodeCombat terdiri dari beberapa level permainan. Untuk setiap level-nya, pemain akan diberikan sebuah misi tertentu yang dapat diselesaikan Chandra Kusuma Dewa... Game Labirin Berbasis Pengolah Bahasa Alami

ISSN: 1979-7656 TEKNOMATIKA Vol. 8, No. 1, JULI 2015 95 dengan cara menggerakkan karakter melalui pengetikan sejumlah rangkaian perintah tertentu sebagaimana ditunjukkan pada Gambar 1. CodeCombat mencoba menggunakan keunggulan multimedia yang terinspirasi dari Scratch. Untuk dapat menarik minat siswa, proses pembelajaran logika dan pemrograman selanjutnya dibungkus dalam sebuah permainan. Gambar 1 Salah Satu Level dalam CodeCombat Selain pendekatan multimedia yang terinspirasi dari Scratch, CodeCombat juga menggunakan pendekatan tekstual yang terinspirasi dari aplikasi Logo. Logika siswa selanjutnya akan terbangun melalui proses penyusunan baris-baris perintah yang diketikkan untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Siswa juga secara tidak langsung dapat belajar tentang sintaks pemrograman serta konsep kesalahan sintaks dalam pemrograman karena aplikasi akan mengeluarkan pesan-pesan kesalahan jika perintah yang diketikkan salah secara sintaksis. 2.2 Pengolahan Bahasa Alami Menurut Suciadi (2001), pengolahan bahasa alami adalah salah satu cabang dari ilmu kecerdasan buatan yang mempelajari tentang komunikasi antara manusia dengan komputer melalui bahasa alami. Lebih jauh lagi, pengolahan bahasa alami dikembangkan agar komputer dapat mengerti dan memahami bahasa alami yang diberikan serta mampu memberikan respon hasil pengolahan sesuai yang diinginkan (Indra & Hartati, 2014). Pengolahan bahasa alami bertujuan untuk memahami perintah bahasa alami serta melakukan respon yang sesuai terhadap perintah tersebut. Game Labirin Berbasis Pengolah Bahasa Alami... Chandra Kusuma Dewa

96 TEKNOMATIKA Vol. 8, No. 1, JULI 2015 ISSN: 1979-7656 Pengolahan bahasa alami sendiri terdiri dari tiga bagian, yakni parser, sistem representasi pengetahuan serta pengolahan output (Soyusiawaty, 2008). Parser akan mengambil kalimat input bahasa alami dan kemudian menguraikannya ke dalam bentuk gramatikal. Sistem representasi pengetahuan akan menganalisis output parser dan menganalisis hasilnya sesuai aturan produksi (grammar), serta output translator akan merepresentasikan langkahlangkah yang sesuai. Dalam game pada usulan penelitian ini, pengolahan bahasa alami akan diwujudkan menjadi sebuah modul tersendiri. Perintah-perintah yang dituliskan oleh siswa selanjutnya akan diolah menggunakan modul tersebut yang menggunakan tools ANTLR (Parr & Quong, 1995) untuk melakukan proses validasi dan proses penterjemahan. Jika perintah-perintah yang diketikkan siswa bebas dari kesalahan sintaksis maka karakter akan dapat digerakkan sesuai urutan perintah hingga dapat keluar dari labirin. Tabel 1 Rancangan materi logika dan pemrograman Materi Pengenalan posisi/letak karakter utama Pengenalan struktur bahasa pemrograman sederhana Pengenalan kesalahan sintaksis sederhana dalam pemrograman Pengenalan logika sederhana Implementasi Diwujudkan dengan merancang papan menjadi bentuk grid-grid Diwujudkan menggunakan grammar pada bahasa sederhana yang dipakai dalam game Diwujudkan dalam modul pengolahan bahasa alami yang ada dalam game Diwujudkan dalam gameplay yang mengharuskan pemain mengetikkan sekumpulan instruksi untuk mencapai tujuan tertentu dengan memperhatikan rancangan papan yang berbentuk grid-grid 3. Rancangan Game Labirin 3.1 Rancangan Materi Logika dan Pemrograman Detail rancangan materi logika dan pemrograman pada game labirin yang diusulkan selanjutnya ditunjukkan pada Tabel 1. Dari uraian materi pada tabel tersebut, selanjutnya dapat dilihat bahwa pengenalan logika sederhana diimplementasikan melalui tugas yang harus dilakukan oleh siswa, yakni bagaimana mengarahkan karakter agar dapat keluar dari labirin melalui urutanurutan serta rangkaian-rangkaian perintah untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Hal tersebut sesuai dengan konsep algoritma dalam pemrograman yakni urutan langkah-langkah untuk memecahkan suatu masalah tertentu (Munir, 2011). Selain itu, siswa juga dikenalkan bahwa dalam pemrograman, perintah-perintah yang dapat diketikkan memiliki tata bahasa serta sintaks tertentu yang harus diikuti. Chandra Kusuma Dewa... Game Labirin Berbasis Pengolah Bahasa Alami

ISSN: 1979-7656 TEKNOMATIKA Vol. 8, No. 1, JULI 2015 97 3.2 Rancangan Antarmuka Game Rancangan antarmuka game selanjutnya ditunjukkan pada gambar 2. Pada rancangan antarmuka tersebut, terlihat bahwa papan utama game dibagi menjadi grid-grid dengan koordinat tertentu yang membentuk suatu labirin. Pada papan utama, karakter serangga akan diletakkan dengan posisi acak yang ditandai dengan kotak berwarna merah, lalu siswa diminta untuk mengarahkan karakter serangga tersebut agar dapat keluar dari labirin melalui pintu yang posisinya juga acak, yang ditandai dengan kontak berwarna hijau. Siswa dapat mengetikkan perintah-perintah arah dan gerak dengan sintaks dan grammar tertentu melalui text area yang terletak pada sisi sebelah kanan papan utama. Setelah urutan dan rangkaian perintah tersebut selesai diketikkan, siswa selanjutnya dapat menekan tombol untuk menjalankan karakter. Jika terdapat kesalahan sintaks ataupun grammar, pesan kesalahan selanjutnya akan ditampilkan pada teks area yang terletak di bawah papan utama. Gambar 2 Rancangan papan utama game 3.3 Grammar Perintah Arah dan Gerak Untuk dapat menggerakkan karakter pada game agar dapat keluar dari labirin, siswa dapat menggunakan ataupun mengkombinasikan perintah-perintah sederhana terkait arah dan gerak yang nantinya harus disusun berdasarkan urutan tertentu yang detailnya dapat dilihat pada Tabel 2. Game Labirin Berbasis Pengolah Bahasa Alami... Chandra Kusuma Dewa

98 TEKNOMATIKA Vol. 8, No. 1, JULI 2015 ISSN: 1979-7656 Urutan perintah-perintah yang diketikkan oleh siswa nantinya harus mengikuti grammar yang dikembangkan dalam game. Grammar pada game berfungsi untuk mengenali perintah-perintah terkait arah dan gerak tersebut. Detail grammar yang digunakan pada game labirin selanjutnya ditunjukkan pada Gambar 3. Tabel 2 Daftar perintah arah dan gerak dalam game labirin Perintah Arah Perintah Gerak Jenis Perintah Detail Perintah balik kanan hadap kanan hadap kiri hadap serong kanan hadap serong kiri maju satu langkah maju dua langkah maju tiga langkah maju empat langkah maju lima langkah maju enam langkah maju tujuh langkah maju delapan langkah maju sembilan langkah maju sepuluh langkah Gambar 3 Grammar pada game labirin 3.4 Diagram Kelas Game Labirin Game labirin nantinya akan dikembangkan dengan menggunakan Bahasa Java berbasis Java Desktop (J2SE) serta menggunakan library ANTLR untuk memproses grammar dalam game. Dengan menggunakan library tersebut, grammar selanjutnya akan diolah sehingga dapat menghasilkan parser dan lexer Chandra Kusuma Dewa... Game Labirin Berbasis Pengolah Bahasa Alami

ISSN: 1979-7656 TEKNOMATIKA Vol. 8, No. 1, JULI 2015 99 yang nantinya akan berperan menerjemahkan perintah berbasis bahasa alami yang diketikkan oleh siswa menjadi pemanggilan method pada objek-objek kelas Command serta kelas Action yang ada pada game. Detail diagram kelas untuk game labirin yang dikembangkan ditunjukkan pada Gambar 4. Gambar 4 Diagram kelas game labirin 4. Hasil dan Pengujian Proses pengujian selanjutnya dilakukan dengan cara mencoba game labirin yang telah berhasil dikembangkan. Pada tahapan pengujian, akan digunakan kasus papan utama game sebagaimana ditunjukkan pada Gambar 5. Proses pengujian akan dibagi menjadi dua test cases, yakni untuk urutan perintah yang sesuai grammar dalam game serta untuk urutan perintah yang tidak sesuai dengan grammar dalam game. Gambar 5 Kasus papan utama game labirin Game Labirin Berbasis Pengolah Bahasa Alami... Chandra Kusuma Dewa

100 TEKNOMATIKA Vol. 8, No. 1, JULI 2015 ISSN: 1979-7656 4.1 Pengujian Pertama Pada pengujian yang pertama ini akan dilakukan pengetikan perintah yang sesuai dengan grammar yang ada pada game labirin. Detail urutan perintah yang digunakan selanjutnya ditunjukkan pada Gambar 6, sementara output game ditunjukkan pada Gambar 7. Dari gambar tersebut, terlihat bahwa aplikasi mampu mengolah bahasa alami menjadi perintah-perintah untuk menggerakkan karakter serangga untuk dapat keluar dari labirin. Gambar 6 Urutan perintah pengujian 1 Gambar 7 Output game labirin pengujian 1 4.2 Pengujian Kedua Pada pengujian kedua, dilakukan pengetikan perintah yang tidak sesuai dengan grammar yang ada pada game labirin yang ditunjukkan pada Gambar 8. Output game untuk pengujian ini selanjutnya ditunjukkan pada Gambar 9. Dari output yang dihasilkan oleh game labirin, terlihat bahwa aplikasi dapat mengenali Chandra Kusuma Dewa... Game Labirin Berbasis Pengolah Bahasa Alami

ISSN: 1979-7656 TEKNOMATIKA Vol. 8, No. 1, JULI 2015 101 kesalahan sintaksis dari perintah jika tidak perintah yang diketikkan tidak sesuai dengan grammar yang sudah ditentukan. Gambar 8 Urutan perintah pengujian 2 Gambar 9 Output game labirin pengujian 2 5. Kesimpulan Dari pengujian yang telah dilakukan, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa teknik pengolah bahasa alami telah berhasil diimplementasikan ke dalam game labirin yang dikembangkan. Selain itu, teknik pengolah bahasa alami yang diwujudkan ke dalam modul pada game labirin juga berhasil melakukan proses validasi serta proses penerjemahan perintah-perintah yang diketikkan. Ucapan Terima Kasih Penulis mengucapkan terima kasih kepada Direktorat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Islam Indonesia (DPPM - UII) yang telah mendukung dan membiayai penelitian ini dengan Hibah Penelitian Dosen Pemula No. 079/Dir/DPPM/70/Pen.Pemula/XII/2014. Game Labirin Berbasis Pengolah Bahasa Alami... Chandra Kusuma Dewa

102 TEKNOMATIKA Vol. 8, No. 1, JULI 2015 ISSN: 1979-7656 Daftar Pustaka Ahdell, R. & Andresen, G., 2001. Games and simulations in workspace elearning: How to align elearning content with learners needs. Tesis. Trondheim, Norway: Norwegian University of Science and Technology. Indra & Hartati, S., 2014. Aplikasi Pengolah Bahasa Alami untuk Info Gempa Bumi Terkini dengan Sumber Data pada Twitter @infobmkg. Prosiding Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI), pp. F7-F14. Maloney, J., Peppler, K., Kafai, Y.B., Resnick, M. & Rusk, N., 2008. Programming by Choice: Urban Youth Learning Programming with Scratch. Proceedings of the 39th SIGCSE technical symposium on Computer science education, pp. 367-371. Munir, R., 2011. Algoritma dan Pemrograman dalam Bahasa Pascal dan C. Bandung: Penerbit Informatika. Papert, S., 1980. Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. New York: Basic Books. Parr, T. & Quong, R.W., 1995. ANTLR: A Predicated-ll(k) Parser Generator. Software - Practice and Experience, 25(7), pp. 789-810. Soyusiawaty, D., 2008. E-Translator with Rule Based Indonesia-Minang dan Minang Indonesia. Jurnal Informatika, 2(2), pp. 234-247. Suciadi, J., 2001. Studi Analisis Metode-Metode Parsing dan Interpretasi Semantik pada Natural Language Processing. Jurnal Informatika, 2(1), pp. 13-22. Chandra Kusuma Dewa... Game Labirin Berbasis Pengolah Bahasa Alami