P o h o n. Definisi. Oleh: Panca Mudji Rahardjo. Pohon. Adalah graf tak berarah terhubung yang tidak mengandung sirkuit.

dokumen-dokumen yang mirip
DEFINISI. Pohon adalah graf tak-berarah terhubung yang tidak mengandung sirkuit. pohon pohon bukan pohon bukan pohon 2

Definisi. Pohon adalah graf tak-berarah terhubung yang tidak mengandung sirkuit. pohon pohon bukan pohon bukan pohon

Pohon. Bahan Kuliah IF2120 Matematika Diskrit. Program Studi Teknik Informatika ITB. Rinaldi M/IF2120 Matdis 1

Definisi. Pohon adalah graf tak-berarah, terhubung, dan tidak mengandung sirkuit. pohon pohon bukan pohon bukan pohon (ada sikuit) (tdk terhubung)

Pohon (TREE) Matematika Deskrit. Hasanuddin Sirait, MT 1

TERAPAN POHON BINER 1

Matematika Diskret (Pohon) Instruktur : Ferry Wahyu Wibowo, S.Si., M.Cs.

Pohon (Tree) Universitas Gunadarma Sistem Informasi 2012/2013

Termilogi Pada Pohon Berakar 10 Pohon Berakar Terurut

Aplikasi Pohon pada Pohon Binatang (Animal Tree)

Penggunaan Pohon Biner Sebagai Struktur Data untuk Pencarian

8/29/2014. Kode MK/ Nama MK. Matematika Diskrit 2 8/29/2014

Penerapan Pohon dalam Kombinasi Gerakan Karakter Game

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pertemuan 9 STRUKTUR POHON & KUNJUNGAN POHON BINER

STRUKTUR POHON & KUNJUNGAN POHON BINER

Algoritma Prim dengan Algoritma Greedy dalam Pohon Merentang Minimum

BAB 2 LANDASAN TEORI

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

MATEMATIKA DISKRIT II ( 2 SKS)

TUGAS MAKALAH INDIVIDUAL. Mata Kuliah : Matematika Diskrit / IF2153 Nama : Dwitiyo Abhirama NIM :

Pemanfaatan Pohon Biner dalam Pencarian Nama Pengguna pada Situs Jejaring Sosial

Pohon (Tree) Contoh :

Pemrograman Algoritma Dan Struktur Data

STRUKTUR POHON (TREE) Pohon atau Tree adalah salah satu bentuk Graph terhubung yang tidak mengandung sirkuit.

STRUKTUR POHON (TREE) Pohon atau Tree adalah salah satu bentuk Graph terhubung yang tidak mengandung sirkuit.

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Variasi Pohon Pencarian Biner Seimbang

Aplikasi Pohon dalam Pengambilan Keputusan oleh Sebuah Perusahaan

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T. Tinaliah, S.Kom POHON BINER

METODE POHON BINER HUFFMAN UNTUK KOMPRESI DATA STRING KARAKTER

Pohon dan Aplikasinya dalam Bagan Silsilah Keturunan

STUDI OPTIMALISASI JUMLAH PELABUHAN TERBUKA DALAM RANGKA EFISIENSI PEREKONOMIAN NASIONAL

Penerapan Pohon dan Himpunan dalam Klasifikasi Bahasa

Penerapan Pohon Keputusan dalam Mendiagnosa Penyakit Jantung Koroner

Aplikasi Pohon Keputusan dalam PLL Patern Recognition Rubiks Cube

Penerapan Pohon Keputusan pada Pemilihan Rencana Studi Mahasiswa Institut Teknologi Bandung

Permodelan Pohon Merentang Minimum Dengan Menggunakan Algoritma Prim dan Algoritma Kruskal

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

Penggunaan Algoritma Greedy dalam Membangun Pohon Merentang Minimum

Aplikasi Pohon Keputusan dalam Pemilihan Penerima Beasiswa UKT

Teori Pohon. Begin at the beginning and go on /ll you come to the end: then stop. Lewis Caroll, Alice s Adventures in Wonderland, 1865

PERBANDINGAN ALGORTIMA PRIM DAN KRUSKAL DALAM MENENTUKAN POHON RENTANG MINIMUM

Implementasi Skema Pohon Biner yang Persistent dalam Pemrograman Fungsional

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Penerapan Pohon Biner dalam Proses Pengamanan Peer to Peer

Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem

BAB IV POHON. Diktat Algoritma dan Struktur Data 2

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

BAB II LANDASAN TEORI

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

PEMANFAATAN PROOF NUMBER SEARCH DAN AND/OR TREE PADA PENCARIAN SOLUSI TSUME-SHOGI

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

Pohon. Modul 4 PENDAHULUAN. alam modul-modul sebelumnya Anda telah mempelajari graph terhubung tanpa sikel, misalnya model graph untuk molekul C 4

Aplikasi Pohon Pencarian Biner Seimbang sebagai Memo Table Dynamic Programming

BAB 2 LANDASAN TEORI

ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA

Ringkasan mengenai Tree (Dari beberapa referensi lain) Nina Valentika

Penerapan Graf dan Pohon pada Klasifikasi Aplikasi di Play Store

Aplikasi Pohon dan Logika pada Variasi Persoalan Koin Palsu

BAB 7 POHON BINAR R S U

Gambar 6. Graf lengkap K n

Tree. Perhatikan pula contoh tree di bawah ini : Level. Level 2. Level 3. Level 4. Level 5

Pertemuan 9 STRUKTUR POHON (TREE) Sifat utama Pohon Berakar ISTILAH-ISTILAH DASAR

Penggunaan Pohon Keputusan dalam Menentukan Posisi Terbaik Pemain Sepak Bola Berdasarkan Kemampuan Dasar

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Kompleksitas Algoritma dari Algoritma Pembentukan pohon Huffman Code Sederhana

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Penjadwalan Pertandingan Olahraga Sistem Setengah Kompetisi

BAB VII POHON BINAR POHON

Penerapan Pohon Untuk Menyelesaikan Masalah Labirin

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan Graf dan Pohon untuk Sistem Manajemen Bencana Alam

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf

Pemodelan CNF Parser dengan Memanfaatkan Pohon Biner

Penerapan Pohon dalam Algoritma Expectiminimax untuk Permainan Stokastik

LANDASAN TEORI. Bab Konsep Dasar Graf. Definisi Graf

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

Implementasi Pohon Dalam Permainan Ragnarok Online Valkyrie Uprising

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

- Tree Adalah graph tak berarah yang terhubung dan tidak memuat cycle. Suatu Tree paling sedikit mengandung satu vertex. Contoh :

Studi Algoritma Optimasi dalam Graf Berbobot

PENGETAHUAN DASAR TEORI GRAF

Optimalisasi Algoritma Pencarian Data Memanfaatkan Pohon Biner Terurut

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) Mata Kuliah : Struktur Data Kode : TIS3213 Semester : III Waktu : 2 x 3 x 50 Menit Pertemuan : 10 & 11

Create PDF with GO2PDF for free, if you wish to remove this line, click here to buy Virtual PDF Printer

METODE AVL TREE UNTUK PENYEIMBANGAN TINGGI BINARY TREE

INTRODUCTION TO GRAPH THEORY LECTURE 2

Graf dan Pengambilan Rencana Hidup

Aplikasi Algoritma Prim dalam Penentuan Pohon Merentang Minimum untuk Jaringan Pipa PDAM Kota Tangerang

I. PENDAHULUAN II. DASAR TEORI. Penggunaan Teori Graf banyak memberikan solusi untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi di dalam masyarakat.

BAB 7 POHON BINAR. Contoh : Pohon berakar T R S U

Struktur dan Organisasi Data 2 POHON BINAR

Penggunaan Graf dan Pohon Merentang Minimum dalam Menentukan Jalur Terpendek Bepergian di Negara-negara Asia Tenggara dengan Algoritma Prim

ANALISIS ALGORITMA PEMBANGUN POHON EKSPRESI DARI NOTASI PREFIKS DAN POSTFIKS

Algoritma dan Struktur Data. Click to edit Master subtitle style Konsep Tree

Implementasi Graf Pohon dalam Algoritma Minimax untuk Artificial Intelligence

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

Transkripsi:

P o h o n Oleh: Panca Mudji Rahardjo Definisi Pohon Adalah graf tak berarah terhubung yang tidak mengandung sirkuit. Contoh: G 1 dan G 2 pohon, G 3 dan G 4 bukan pohon. 1

Definisi Hutan (forest) Adalah kumpulan pohon yang saling lepas. Contoh: hutan yang terdiri dari 3 pohon Sifat-sifat pohon Misalkan T=(V,E) adalah graf tak-berarah sederhana dan jumlah simpulnya n. Maka, semua pernyataan dibawah ini adalah ekivalen: T adalah pohon, Setiap pasang simpul di dalam T terhubung dengan lintasan tunggal, T terhubung dan memiliki m = n 1 buah sisi, T tidak mengandung sirkuit dan memiliki m = n 1 buah sisi, T tidak mengandung sirkuit dan penambahan satu sisi pada graf akan membuat hanya satu sirkuit, T terhubung dan semua sisinya adalah jembatan (jembatan adalah sisi yang bila dihapus menyebabkan graf terpecah menjadi dua komponen). 2

Pohon rentang Misalkan G = (V,E) adalah graf tak berarah terhubung yang bukan pohon, yang berarti G terdapat beberapa sirkuit. G dapat diubah menjadi pohon T = (V 1,E 1 ) dengan cara memutuskan sirkuit yang ada. T disebut pohon rentang G bila V 1 = V dan E 1 E. Pohon rentang adalah upagraf rentang yang berupa pohon dari graf terhubung. Pohon rentang Graf lengkap G dan empat buah pohon rentangnya, T 1, T 2, T 3 dan T 4 3

Pohon rentang Cabang (branch) Adalah sisi pohon rentang,, yaitu sisi dari graf semula. Tali-hubung (chord atau link) Adalah sisi dari graf yang tidak terdapat di dalam pohon rentang. Komplemen pohon Adalah himpunan tali-hubung beserta simpul yang bersisian dengannya. Pohon rentang Untuk graf terhubung G dengan n buah simpul dan m buah sisi: Jumlah cabang = n 1 Jumlah tali-hubung = m-n+1m Untuk graf tak terhubung dengan k komponen, m buah sisi dan n buah simpul: Jumlah cabang = n k Jumlah tali-hubung = m n + k 4

Pohon rentang Rank graf G Adalah jumlah cabang pada pohon rentang dari sebuah graf G Nullity graf G Adalah jumlah tali-hubung pada graf G. Rank + nullity = jumlah sisi graf G Fundamental circuit Adalah sirkuit yang terbentuk dengan penam- bahan sebuah tali-hubung pada pohon rentang Pohon rentang minimum Jika G adalah graf berbobot, maka bobot pohon rentang T dari G didefinisikan sebagai jumlah bobot semua sisi di T. Di antara semua pohon rentang di G, pohon rentang yang berbobot minimum, disebut pohon rentang minimum. Terdapat dua buah algoritma: Algoritma Prim, Algoritma Kruskal. 5

Pohon rentang minimum (a) (b) Graf yang menyatakan jaringan jalur kereta api. Bobot pada tiap sisi menyatakan panjang rel kereta api (x 100 km) Pohon rentang yang mempunyai jumlah jarak minimum Algoritma Prim Langkah 1: Ambil sisi dari graf G yang berbobot minimum, masukkan ke dalam T. Langkah 2: Pilih sisi (u,v) yang mempunyai bobot minimum dan bersisian dengan simpul di T, tetapi (u,v) tidak membentuk sirkuit di T. Tambahkan (u,v) ke dalam T. Langkah 3: Ulangi langkah 2 sebanyak n-2 n 2 kali. 6

Algoritma Prim Contoh Algoritma Kruskal Langkah 0: Pengurutan sisi graf dari bobot kecil ke bobot besar Langkah 1: T masih kosong Langkah 2: Pilih sisi (u,v) dengan bobot minimum yang tidak membentuk sirkuit di T. Tambahkan (u,v) ke dalam T. Langkah 3: Ulangi langkah 2 sebanyak n 1 kali. 7

Pohon berakar Adalah pohon yang satu buah simpulnya diperlakukan sebagai akar dan sisi-sisinya sisinya di beri arah sehingga menjadi graf berarah. Akar mempunyai derajat masuk sama dengan nol,, dan simpul-simpul lainnya berderajat masuk sama dengan satu. Daun (simpul terminal): adalah simpul dengan derajat keluar sama dengan nol. Pohon berakar (a) (b) Pohon berakar, Sebagai perjanjian, tanda panah pada sisi dapat dibuang. 8

Pohon berakar Pohon dan dua buah pohon berakar yang dihasilkan dari pemilihan dua simpul berbeda sebagai akar. Pohon berakar (terminologi) Anak (child) dan orang tua (parent) Simpul Y dikatakan anak simpul X jika ada sisi dari simpul X ke simpul Y. X disebut orangtua Y. Contoh: b,c,d adalah anak simpul a. 9

Pohon berakar (terminologi) Lintasan (path) Lintasan dari simpul v 1 ke simpul v k adalah runtutan simpul-simpul v 1, v 2, v k sedemikian sehingga v i adalah orangtua dari v i+1 untuk 1 i k Contoh: lintasan dari a ke j, adalah a,b,e,j. Pohon berakar (terminologi) Keturunan dan leluhur Jika terdapat lintasan dari simpul X ke simpul Y di dalam pohon, maka X adalah leluhur simpul Y, dan Y adalah keturunan simpul X. Contoh: d adalah leluhur simpul m. 10

Pohon berakar (terminologi) Saudara kandung (sibling) Simpul yang berorangtua sama adalah saudara kandung satu sama lain. Contoh: h saudara kandung i, tetapi bukan saudara kandung k. Pohon berakar (terminologi) Upapohon (subtree) Misal X adalah simpul di dalam pohon T. Yang dimaksud upapohon,, dengan X sebagai akarnya, ialah upagraf T =(VT =(V,E ), sedemikian hingga V V mengandung X dan semua keturunannya dan E E mengandung sisi-sisi dalam semua lintasan yang berasal dari X. 11

Pohon berakar (terminologi) Upapohon (subtree) Upapohon T =(VT =(V,E ) ) dengan b sebagai akarnya Pohon berakar (terminologi) Derajat (degree) Derajat sebuah simpul adalah jumlah upapohon (atau jumlah anak) pada simpul tersebut. Contoh: derajat a adalah 3, derajat b adalah 2, derajat d adalah 1, derajat c adalah 0. 12

Pohon berakar (terminologi) Daun (leaf) Simpul yang berderajat nol (tidak mempunyai anak). Contoh: simpul h,i,j,f,c,l,dan m adalah daun. Pohon berakar (terminologi) Simpul dalam (internal nodes) Adalah simpul yang mempunyai anak. Contoh: simpul b,d,e,g, dan k adalah simpul dalam. 13

Pohon berakar (terminologi) Aras (level) atau tingkat Akar mempunyai aras = 0, sedangkan aras simpul lainnya = 1 + panjang lintasan dari akar ke simpul tersebut. Pohon berakar (terminologi) Tinggi (height) atau kedalaman (depth) Aras maksimum suatu pohon disebut tinggi atau kedalaman pohon tersebut. Atau tinggi pohon adalah panjang maksimum lintasan dari akar ke daun. 14

Pohon terurut Adalah pohon berakar yang urutan anak-anaknya anaknya penting. Pada pohon terurut, urutan anak-anak dari simpul dalam dispesifikasikan dari kiri ke kanan. Contoh: (a) urutan anak simpul 1 adalah 2,3,4. (b) urutan anak simpul 1 adalah 3,4,2. Pohon m-arym Adalah pohon berakar yang setiap simpul cabangnya mempunyai paling banyak m buah anak. m=2 disebut biner, m=3 disebut pohon 3-ary3 Pohon m-ary m dikatakan teratur atau penuh (full) jika setiap simpul cabangnya mempunyai tepat m anak. 15

Pohon m-arym Pohon parsing dari kalimat a tall boy wears a red hat Pohon m-arym Jumlah daun pada pohon m-ary m teratur. Pada pohon m-ary m teratur dengan tinggi h, jumlah daun adalah m h. Contoh: pohon 3-ary 3 teratur dengan jumlah daun = 3 2 = 9 16

Pohon m-arym Jumlah seluruh simpul pada pohon m-ary m teratur dengan tinggi h: S = m 0 + m 1 + m 2 +... + m h = h+ 1 m 1 m 1 Pohon m-arym Hubungan antara jumlah daun simpul dalam pada pohon m-ary m teratur : ( m 1) i = t 1 Dimana: m = jumlah anak i = jumlah simpul dalam dengan m anak t = jumlah daun 17

Pohon m-arym Pohon pertandingan turnamen tenis dengan sistem gugur Pohon biner Merupakan kasus khusus pohon m-ary m jika m = 2, setiap simpul cabang mempunyai maksimum dua buah anak. Gambar 7.16 18

Pohon biner Pohon condong kiri, pohon condong kanan. Pohon biner Pohon biner penuh. 19

Pohon biner Pohon biner seimbang Pada beberapa aplikasi, diinginkan tinggi upapohon kiri dan tinggi upapohon kanan seimbang, yaitu beda maksimal 1. Untuk menyeimbangkan tinggi keduanya, tingi pohon secara keseluruhan harus dibuat seminimal mungkin. Untuk memperoleh tinggi minimum, setiap aras harus mengandung jumlah simpul sebanyak mungkin, dengan menyebarkan setengah dari jumlah simpul di upapohon kiri dan setengah dari jumlah simpul di upapohon kanan. Pohon biner T1 dan T2 adalah pohon seimbang, sedangkan T3 bukan pohon seimbang. 20

In progress. 21