MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

TUTORIAL PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

PERANCANGAN APLIKASI INTERACTIVE LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA. Samsudin

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Rully Romadona

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH PRAKTIKUM PENGELOLAAN INSTALASI KOMPUTER PADA AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG PENDIDIKAN JASMANI DAN OLAHRAGA UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PROGRAM KB. Naskah Publikasi. diajukan oleh Eka Setianingsih

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MELUKIS TINGKAT DASAR DI SANGGAR MELUKIS DJOGJA MODERN PAINTING

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PERANCANGAN PETA INTERAKTIF 2D DAN TOURIST GUIDE KEPULAUAN BANGKA BELITUNG SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATERI WAYANG BERBASIS MULTIMEDIA DI SD NEGERI JARAKAN NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG HAKIKAT GEOGRAFI DAN PEMBENTUKAN BUMI (Studi Kasus: MAN Magelang)

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN TUBUH HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASISS ADOBE FLASH CS6

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA SEKOLAH DASAR NEGERI 1 TAMANREJO BLORA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MANFAAT BUAH DAN SAYURAN BAGI TUBUH MANUSIA UNTUK ANAK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MUDA NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN DESAIN APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENJUALAN TIKET DI ANGKUTAN SUNGAI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES MATERI PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL (STUDI KASUS : SD NEGERI SITANGGAL

MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS VII MTS NEGERI WINDUSARI MAGELANG NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

Tri Yuliani Putri

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

BAB III HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CARA BELAJAR IQRO JILID 1-6 BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELOMPOK BERMAIN TUNAS MELATI AISYIYAH.

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PRESENTASI PROPOSAL PROSES PEMBUATAN TANGGUL JL

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TABLE MANNER UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG KEAHLIAN JASA BOGA NASKAH PUBLIKASI

Naskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

ENSIKLOPEDIA STRUKTUR GIGI MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA. Sigit Setyowibowo *) ABSTRACT

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI KAMUS DAN GAME BAHASA ARAB BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MADRASAH NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN SENI RUPA MURNI DAN TERAPAN SELURUH PROVINSI INDONESIA UNTUK KELAS XII SMA N 1 KARANGANYAR

PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

MULTIMEDIA SEBAGAI PEMBUATAN COMPANY PROFILE PADA SEKOLAH MENENGAH SENI RUPA YOGYAKARTA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

MEDIA PEMBELAJARAN DAUR HIDUP HEWAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH DASAR. (Studi Kasus : SD SRIHARJO IMOGIRI) NASKAH PUBLIKASI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6

Transkripsi:

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014

NASKAH PUBLIKASI

LEARNING MEDIA INTRODUCTION OF THE BONES AND JOINTS IN HUMANS FOR SD NEGERI 2 BULUREJO FLASH-BASED MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH Arifudin Nugroho Tonny Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT The information will be more obvious when displayed in media that can incorporate different forms of information. Multimedia is media that can combine media images, text, audio, video and animation so that the information presented will be more clear and interesting. There are many different types of applications ranging from multimedia advertising, cartoons, interactive CD and many others. By utilizing a multimedia display that draws the multimedia can be used as a medium of learning is good to use to describe an subject matter. This interactive learning Media is about name recognition-the name of the bone in humans. Additionally in this learning media explained about the name and direction of motion of the human joints. Pictures of bones and joints animated in such a way it is expected that students feel clear about the material presented. Learning Media is expected to be able to help the process of learning about the material about bones and joints in humans. This study combines Media images, sounds, text, and animation so that the student is expected to easily understand the meaning of the material that is in the learning media. Keywords : Learning Media, Multimedia, Flash Applications

1. Pendahuluan Globalisasi dirasakan membawa dampak di berbagai aspek kehidupan. Kehadiaran globalisasi turut membawa dampak pada perkembangan teknologi informasi. Perkembangan teknologi informasi ini membuat penyampaian informasi dirasa semakin mudah dan cepat. Informasi akan lebih jelas ketika di tampilkan di media yang dapat menggabungkan berbagai bentuk data. Multimedia adalah salah satu media yang dapat menggabungkan beberapa data gambar, teks, audio, video, dan animasi menjadi sebuah kesatuan sehingga informasi yang disajikan diharapkan bisa lebih jelas dan menarik. Dengan memanfaatkan tampilan multimedia yang dirasa dapat memberi kemudahan dalam menyampaikan informasi maka multimedia dapat digunakan dalam dunia pendidikan dalam bentuk media pembelajaran multimedia. Media pembelajaran seperti ini memungkinkan para siswa dapat memahami materi yang disampaikan dengan lebih jelas. Ketersediaan fasilitas laboratorium komputer di SD Negeri 2 Bulurejo memungkinkan guru dan siswa menggunakan media pembelajaran yang lebih moderen. Pentingnya pemahaman siswa terhadap materi pelajaran yang diberikan oleh guru membuat media belajar menjadi faktor penting dalam proses belajar mengajar. Tulang dan sendi manusia merupakan organ dalam tubuh manusia yang tidak dapat dilihat dari luar, sehingga untuk menjelaskan materi pelajaran mengenai tulang dan sendi manusia dirasa perlu memerlukan media belajar yang diharapkan mampu menjelaskan materi pelajaran yang dimaksud sehingga diharapkan siswa dapat memahami materi tulang dan sendi pada manusia dengan lebih mudah. 2. Landasan Teori 2.1 Media Pembelajaran Secara harfiah media berasal dari bahasa latin medium yang berarti perantara atau pengantar, sedangkan menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) media diartikan sebagai alat atau sarana. Media merupakan sebuah alat yang mempunyai fungsi untuk menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Sedangkan pembelajaran adalah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar. 1 Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan media pembelajaran merupakan sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan materi pelajaran yang diberikan oleh pengajar kepada pembelajar Penggunaan media belajar haruslah disesuaikan dengan tingkat pendidikan pembelajar, maka pengajar perlu memilih media pembelajaran yang sesuai dengan tingkat pendidikan peserta didik. 1 Sanaky, Hujair. 2011. Media Pembelajaran: Buku Pegangan Wajib Guru dan Dosen, hal 3.

2.2 Multimedia Multimedia berasal dari bahasa latin multi dan medium. Multi berarti banyak atau bermacam-macam, sedangkan medium berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu. Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. 2 2.3 Adobe Flash CS5 Perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya disebut Flash, dulunya bernama Macromedia Flash. Sejak tahun 1996, flash menjadi metode populer untuk menambahkan animasi dan interaktif website 3 Flash dapat dikembangkan menjadi aplikasi desktop karena aplikasi Flash selain dikompilasi menjadi format.swf, Flash juga dapat dikompilasi menjadi.exe. Format file yang berekstensi.swf biasanya dijalankan melalui web, secara stand alone pada Flash Player atau dijalankan di windows secara langsung dengan membuatnya dalam format.exe. 3. Analisis Dan Perancangan Sistem 3.1 Analisis SWOT Analisis SWOT yaitu analisis yang digunakan untuk mengetahui kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (opportunities), dan ancaman (threatness). 3.1.1 Analisis Kekuatan dan Peluang (Strength and Opportunities) Analisis ini merupakan rencana jangka panjang, dimana peluang untuk dimanfaatkan dan kekuatan dapat dioptimalkan. Adapun kekuatan dan peluang pada media pembelajaran ini dapat dilihat pada tabel 3.1 : Tabel 3.1 Hasil Analisis Peluang dan Kekuatan Analisis Kekuatan (Strength) a. Sebagian besar Guru di SD Negeri 2 Bulurejo mampu mengoperasikan aplikasi yang ada pada komputer. 2 Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, hal 21. 3 Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Aplication, hal 1 5.

b. Tersedia infrastruktur elektronik yang memadai seperti adanya perangkat komputer dan proyektor. Analisis Peluang (Opportunities) a. Pada SD Negeri 2 Bulurejo belum memiliki media pembelajaran pengenalan tulang dan sendi pada manusia yang berbasis multimedia flash, sehingga media pembelajaran ini memiliki nilai fungsi yang tinggi. b. Memungkinkan guru untuk memperoleh pembaruan metode kegiatan belajar mengajar. 3.1.1.1 Analisis Ancaman dan Kelemahan (Threats and Weakness) Analisis ini merupakan rencana jangka pendek, yaitu rencana perbaikan (shortterm improvement plan), dimana ancaman untuk diantisipasi atau dihindari dan kelemahan dapat segera dibenahi atau diperbaiki. Adapun ancaman dan kelemahan pada media pembelajaran ini dapat dilihat pada tabel 3.2: Tabel 3.2 Hasil Analisis Ancaman dan Kelemahan Analisis Ancaman (Threats) a. Serangan atau infeksi virus pada komputer yang dapat menyebabkan kerusakan pada media pembelajaran tersebut. b. Kerusakan pada perangkat keras komputer dan proyektor sehingga media pembelajaran tersebut tidak dapt digunakan sebagai mana mestinya. c. Terjadinya pemadaman listrik yang berdampak pada tidak dapat di gunakannya perangkat elektronik untuk kegiatan belajar mengajar. d. Pergerakan kemajuan teknologi yang cukup pesat memungkinkan munculnya media pembelajaran yang lebih modern. Analisis Kelemahan (Weakness) a. Guru di SD Negeri 2 Bulurejo belum pernah menggunakan media pembelajaran berbasis

multimedia. b. Ruangan yang terdapat perangkat komputer dan proyektor hanya berjumlah 1 ruangan saja, yuaitu pada laboratorium komputer. 3.1.1.2 Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk membuat program pembelajaran ini adalah sebagai berikut: Processor : AMD Phenom II X4 BE @3,2GHz RAM : 4,00 GB Harddisk : 500 GB Monitor : LED 20,5 VGA : ATI Radeon 5570 1GB DVD-ROM drive Keyboard dan mouse 3.1.1.3 Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat program pembelajaran tulang dan sendi pada manusia ini adalah sebagai berikut: 1. Sistem Operasi Windows 7 Sistem operasi yang digunakan untuk membuat program pembelajaran ini adalah Windows 7. 2. Adobe Flash CS5 Adobe Flash CS5 adalah software utama yang di gunakan untuk membuat animasi dan tombol-tombol navigasi pada media pembelajaran ini. 3. Adobe Photoshop Adobe Flash CS5 adalah software yang digunakan untuk merancang dan mendesain grafik media pembelajaran ini. 3.1.2 Perancangan Interface Perancangan interface atau antarmuka bertujuan untuk memberikan gambaran tentang aplikasi yang akan dibangun, sehingga akan mempermudah dalam pembuatan program yang utuh dan dapat digunakan oleh user.

4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Implementasi Tahapan implementasi merupakan tahapan dimana hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat, diaplikasikan kedalam beberapa kode program menjadi sebuah aplikasi. Dalam penerapan perancangan media pembelajaran ini, diawali dengan menyiapkan bahan-bahan yang akandigunakan dalam membangun aplikasi ini. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi membuat grafik, membuat animasi, sehingga media pembelajaran ini dapat dijalankan oleh pengguna. 4.2 Tampilan Menu Intro Menu intro akan keluar pertama kali saat aplikasi ini dijalankan. Terdapat animasi sederhana bola kecil berwarna orange. Selain itu terdapat dua tombol, jika di klik tombol masuk maka user akan masuk ke dalam halaman utama dan apabila di klik tombol keluar maka user akan keluar dari aplikasi ini. Halaman intro di isi juga dengan musik_latar1.mp3. Gambar 4.1 Implementasi Tampilan Intro 4.3 Tampilan Menu Materi Halaman ini merupakan sub menu dari halaman materi. Pada halaman Rangka Manusia terdapat tiga sub menu lanjutan yang dapat di pilih user untuk membuka materi berikutnya.

Gambar 4.2 Implementasi Tampilan Menu Materi 4.4 Tampilan Halaman Keluar Halaman ini merupakan tampilan korfirmasi kepada user apakah ingin keluar dari aplikasi atau tidak. Pada halaman ini terdapat dua tombol, jika user memilih tombol Ya maka aplikasi ini akan keluar dan apabila user memilih tombol Tidak maka user akan kembali ke halaman yang terakhir user gunakan. Gambar 4.3 Implementasi Tampilan Halaman Keluar

4.5 Melakukan Test Pemakaian Penulis melakukan tes pemakai setelah media pembelajarn ini selesai di produksi. Fungsi dari tahap tes pemakai ini adalah memastikan bahwa hasil produksi media pembelajaran ini sesuai dengan tujuan yang telah di rencanakan. Setelah pengguna menggunakan aplikasi ini kemudian penulis membagikan angket kuesioner kepada guru dan siswa. Di dalam kuesioner tersebut terdapat beberapa pernyataan mengenai aplikasi ini yang harus di berikan tanggapan oleh responden. Tabel 4.1 Kuisioner Guru No Nama Responden Skor pernyataan ke 1 2 3 4 5 1 Guru 1 4 3 4 5 5 2 Guru 2 4 5 5 5 4 3 Guru 3 5 3 3 4 4 4 Guru 4 4 5 4 5 5 4 Guru 5 5 5 4 4 4 6 Guru 6 5 4 5 5 4 JUMLAH 27 25 25 28 26 Rata-rata 4.5 4.16667 4.16667 4.66667 4.33333 Tabel 4.2 Hasil Kuisioner Siswa No. Responden Skor Pernyataan ke 1 2 3 4 1 Siswa 1 4 4 4 5 2 Siswa 2 4 3 4 4 3 Siswa 3 3 2 3 3 4 Siswa 4 5 4 4 5 5 Siswa 5 5 5 4 5 6 Siswa 6 4 4 5 4 7 Siswa 7 4 4 5 5 8 Siswa 8 5 4 4 5 9 Siswa 9 5 4 5 5 10 Siswa 10 5 4 4 4 11 Siswa 11 4 5 4 4 12 Siswa 12 4 5 4 5

13 Siswa 13 4 4 3 3 14 Siswa 14 4 4 4 4 15 Siswa 15 5 4 5 5 16 Siswa 16 4 3 4 5 17 Siswa 17 5 4 3 4 18 Siswa 18 5 5 4 4 19 Siswa 19 4 3 3 4 20 Siswa 20 4 5 5 4 21 Siswa 21 5 5 5 4 JUMLAH 92 85 86 91 Rata-rata 4,38095 4,04762 4,09524 4,33333 5. Penutup 5.1 Kesimpulan Dari semua uraian dalam skripsi Media Pembelajaran Pengenalan Tulang dan Sendi pada Manusia ini dapat diambil kesimpulan antara lain: 1. Aplikasi media pembelajaran pengenalan tulang dan sendi pada manusia ini secara umum dibuat melalui tahap analisis yaitu dengan menggunakan analisis kebutuhan dan analisis kelayakan, setelah itu tahap perancangan mulai dari mendefinisikan masalah, merancagan konsep, merancangan isi, merancangan naskah dan perancangan grafik. Kemudian tahap produksi aplikasi dengan Adobe Flash. 2. Berdasarkan hasil wawancara kepada guru kelas 4 dapat diketahui bahwa media pembelajaran ini mampu menjadi sarana pembelajaran membantu guru untuk menyampaikan materi pelajaran tentang tulang dan sendi pada manusia. 3. Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil kuesioner dapat diketahui bahwa dengan media pembelajaran ini siswa merasa terbantu dalam memahami materi tulang dan sendi pada manusia 4. Media pembelajaran ini memiliki struktur navigasi sederhana sehingga mudah digunakan oleh guru. 5. Aplikasi ini ringan untuk dijalankan sehingga tidak memerlukan spesifikasi komputer yang tinggi untuk menjalankan aplikasi ini.

Daftar Pustaka Sanaky, Hujair. 2011. Media Pembelajaran: Buku Pegangan Wajib Guru dan Dosen. Yogyakarta: Kaukaba. Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: C.V Andi Offset. Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML. Yogyakarta: C.V Andi Offset.