BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB II LANDASAN TEORI

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

Latihan Animasi Flash

Dewanto Harjunowibowo

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

Langkah-langkah Membuat Multimedia

HANDOUT DASAR ANIMASI

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Membuat Presentasi Sederhana dengan Macromedia Flash 8 Oleh : Erfan Priyambodo

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Pengeditan Gambar dengan Menggunakan Adobe Photoshop 7.0. Langkah-langkah pengeditan gambar dengan Adobe Photoshop 7.

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Fendy Novafianto

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

BAB 2 LANDASAN TEORI

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. diterapkan dirancang dengan berdasarkan keyword dan analisa warna yang telah

Ari Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan

BAB II Macromedia Flash

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

SIMBOL DAN LIBRARIES

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMROGRAMAN JAVA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

Transkripsi:

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik itu animasi didalam program aplikasi ataupun web (html). Oleh karena itu penulis seluruhnya didalam pembuatan program ini menggunakan software Flash MX 7.0. Karena program ini lebih diperuntukkan kepada kalangan anak-anak sebagai user maka diperlukan animasi yang menurut penulis akan lebih menarik minat dan perhatian anak yang menyukai gambar yang lebih dinamis dari pada gambar statis. Secara umum program ini dapat dibagi menjadi 5 bagian, yaitu : 1. Pengenalan Gigi 2. Penyakit Gigi 3. Perawatan Gigi 4. Nasehat 5. Keluar Didalam bagian pengenalan gigi lebih ditekankan kepada pemahaman tentang fungsi gigi dan bagian-bagian gigi yang benar, begitu juga dengan yang lainnya ( Penyakit Gigi, Perawatan Gigi, Nasehat ) selain itu juga ditampilkan gambar dengan penjelasan yang sangat sederhana agar mudah dimengerti oleh user dan ditambah dengan gambar animasi untuk menarik minat membaca. 3.2 Urutan Tampilan Program Sebuah movie Flash dapat dibagi dalam berbagai scene. Biasanya suatu scene menampilkan suatu adegan. Pembagian movie ke dalam scene berguna untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. Program ini terdiri dari 1 scene. Isi dari scene tersebut dapat digambarkan seperti berikut : 19

20 Pengenalan Gigi Penyakit Gigi Cover Menu Perawatan Gigi Nasehat Keluar Gambar 3.1 Urutan Navigasi Struktur navigasi diatas adalah struktur navigasi campuran yang digunakan oleh penulis pada perancangan aplikasi Pengenalan Gigi Sejak Dini Pada Anak-anak Frame pertama yaitu cover. Pada cover ini ditampilkan nama penulis/judul program yang jika pada program komersial biasanya adalah logo dari perusahaan yang membuat program tersebut. Frame Menu dijalankan jika user telah memilih tombol Silahkan Masuk yang terdapat pada Cover Judul. Pada scene ini terdapat lima pilihan yaitu untuk memilih bagian Pengenalan Gigi (fungsi gigi dan Bagian-bagian gigi), Memilih Penyakit Gigi (Macam-macam penyakit), Memilih Perawatan Gigi (Cara menyikat gigi yang benar), Memilih Nasehat dan Memilih keluar (untuk keluar dari program).

21 3.3 Rancangan Program 3.3.1 Frame Pertama Background Suara Bola Layer Tabel 3.1 frame pertama Fungsi Gambar latar dari stage Suara yang dimainkan jika frame tersebut ditampilkan Bola akan bergerak jika frame tersebut ditampilkan Pada frame pertama terdapat animasi dengan teknik Tween. Dan pada frame ini terdiri dari 3 layer. Tehnik tween adalah sebuah teknik seperti benda yang bergerak atau pindah tempat. Pada frame pertama layer background terdapat action script : fscommand ("fullscreen", "true"); fscommand ("showmenu", "false"); Fscommad memiliki beberapa pilihan comand dan argument, diantaranya : Fullscreen(true/false) Pada argument true, saat movie dimainkan, movie akan diperbesar seukuran monitor. Allowscale(true/false) Pada kondisi true, apabila window proyektor diperkecil, movie di dalamnya juga ikut mengecil. Showmenu(true/false) Pada argument false, menu pulldown yang muncul karena klik kanan mouse dimatikan. Quit Command quit dapat diberikan pada tombol untuk menutup proyektor.

22 Frame pertama berfungsi untuk menampilkan frame pertama pada saat program dijalankan. 3.3.2 Tampilan cover Pada aplikasi pengenalan gigi sejak dini pada anak-anak ini penulis merancang tampilan frame pertama dengan langkah - langkah sebagai berikut: a. Pada menu file pilih new, lalu pilih general dan pilih flash document. b. Untuk memilih latar warna, klik kanan pilih document properties, lalu pilih background colour berwarna kuning. c. Untuk memasukkan gambar pilih file/import/import to library, lalu drag gambar yang telah import. Gambar 3.1 frame pertama (cover) 3.3.3 Frame Kedua Frame ini menampilkan menu program. Pada masing-masing frame ini terdapat dua animasi yaitu monyet yang bergerak dan dua buah garis yang berkedip ditambah dengan suara latar.

23 Background Suara Monyet Layer Tabel 3.2 Frame Kedua Fungsi Gambar latar dari stage Suara yang dimainkan jika frame tersebut ditampilkan Monyet akan bergerak jika frame tersebut ditampilkan 3.3.4 Tampilan Menu Dalam pembuatan tampilan menu import gambar-gambar ke library yang ingin dimasukkan ke dalam aplikasi yang sebelumnya telah di edit di Photoshop, lalu membuat 5 buah button dengan langkah-langkah sebagai berikut : 1. Buat lima buah Symbol Button baru dan beri nama masing-masing Symbol Button tersebut dengan nama pengenalan gigi, penyakit gigi, perawatan gigi, nasehat, keluar. 2. Dalam panel Library klik-ganda Symbol Button pengenalan gigi lalu isi dengan tulisan berwarna hijau dan sebuah objek teks tulisan lalu lakukan hal yang sama untuk Symbol Button yang lainnya tetapi dengan tulisan yang sesuai tema, kecuali untuk Symbol Button keluar dengan warna merah. 3. Membuat letak suara musik latar belakang dalam panel Library Back ground Music.wav pada Frame 2 Layer 13. Pada panel Property set suara pada Frame 2 dengan opsi Sync Event dan Repeat sebanyak 12.

24 Gambar 3.2 Frame kedua (menu) 3.4 Spesifikasi Software dan Hardware Didalam pembuatan program ini penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Sistem Operasi Windows 98 Processor AMD K6 500 Mhz Memori SDRAM 64 VGA card 16 MB (share) Untuk menjalankan program ini spesifikasi komputer minimal adalah : Sistem Operasi Wndows 95 Processor Pentium 166 Harddisk free space 50 MB (Jika dijalankan dari Harddisk) Monitor 640 x480 high color Mouse Keyboard Soundcard

25 Software pendukung yang digunakan adalah : Adobe Photoshop 7.0 ACDSee Version 5.0 Winamp 2.76 THOMSON mp3pro Audio Player Beberapa program audio digunakan untuk mengedit suara, memodifikasi dan menjadikannya dalam format mp3 agar mendapatkan ukuran file yang kecil karena file suara di-import sebagai simbol didalam program. Hasil akhir program ini terdiri dari dua macam. Yang pertama dapat langsung dijalankan (exe). Bentuk yang kedua dalam format file swf dimana masih diperlukan software lain untuk menjalankannya yaitu Stand Alone Player yang terdapat dalam Flash MX 2004 ataupun dengan SAFlashPlayer yang terdapat Macromedia Flash Player MX pada Flash versi 7.0.