TUTORIAL PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

dokumen-dokumen yang mirip
ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)

PERANCANGAN PETA INTERAKTIF 2D DAN TOURIST GUIDE KEPULAUAN BANGKA BELITUNG SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGENALAN RUMAH DOME SEBAGAI OBJEK WISATA DI YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI KAMUS DAN GAME BAHASA ARAB BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MADRASAH NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATERI WAYANG BERBASIS MULTIMEDIA DI SD NEGERI JARAKAN NASKAH PUBLIKASI

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG HAKIKAT GEOGRAFI DAN PEMBENTUKAN BUMI (Studi Kasus: MAN Magelang)

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Prestianto

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SEBAGAI ALAT BANTU PEMBUATAN HUMANOID ROBOT NASKAH PUBLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

Naskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

MAKALAH PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME BURSHOTUL ARQOM MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT FLASH. Oleh: Feri Mahendra Aruan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES MATERI PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL (STUDI KASUS : SD NEGERI SITANGGAL

Tri Yuliani Putri

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

Transkripsi:

TUTORIAL PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Meilina Catur Hastuti 10.22.1243 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011

MULTIMEDIA BASED LEARNING TUTORIALS OF RUKUN ISLAM TUTORIAL PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM BERBASIS MULTIMEDIA Meilina Catur Hastuti Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Rukun islam is pillar of Islam religion, that must to be worked. Awing to that must be invest after glow. Even not a few far advanced in life hasn t knows and understands what is right pillars of islam but they are don t know to asked a question on whom or ashamed of according as a question. Incorporation of multimedia elements in this aplication makes this aplication more attractive and make the player more quickly capture information that would be submitted through this aplication. Fill in the information that is in this aplication itself is an introduction to children about the importance of Rukun Islam. It is expected that after applying for the aplication they better understand and can applied of live. In the implementation of the making of this aplication used some multimedia processing software like Adobe Photoshop as a graphics processor, Adobe Auditon as audio processing, and Adobe Flash as the main software used to integrate graphics and audio files into a single unit intact. The result of this thesis is information about Rukun islam which is an exact science. It s can be accesed everyone and more efficient because user can choose the information who they needs. Keywords: Learning Aplication, Multimedia, Children, Rukun Islam

1. Pendahuluan Islam mempunyai beberapa rukun-rukun yang wajib untuk dikerjakan dan dipercayai. Salah satunya rukun islam (Syahadat, Sholat, Puasa, zakat dan Haji). Rukun islam merupakan tiang agama islam yang wajib dikerjakan. Oleh karena itu harus ditanamkan sejak usia dini. Bahkan tidak sedikit pula para Lansia yang belum tahu dan mengerti rukun-rukun islam yang benar tetapi tidak tahu harus bertanya pada siapa.atau juga malu untuk sekedar bertanya. Kemajuan serta dukungan teknologi sangat bermanfaat dalam membantu bidang pendidikan. Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi, motifasi, memfasilitasi belajar aktif, belajar experimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada anak dan memandu untuk belajar lebih baik. 2. Landasan Teori 2.1. Definisi Multimedia Interaktif Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut Multimedia Interaktif.. 2.2. Konsep Dasar Multimedia Definisi dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. 2.2.1. Elemen Utama Multimedia Terdapat lima elemen utama yang secara umum dipergunakan dalam program multimedia. a. Teks b. Image c. Sound d. Video e. Animasi

2.2.2. Struktur Informasi Multimedia Terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu menggunakan struktur linier, struktur menu, struktur hirarki, jaringan, dan hibrid. a. Struktur Linier b. Struktur Menu c. Struktur Hirarki d. Struktur Jaringan e. Struktur Kombinasi (Hibrid) 2.2.3. Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembang sebagai berikut : mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem, dan memelihara sistem.

Mendefinisikan masalah Merancang Konsep Merancang Isi Merancang naskah Merancang Grafik Memproduksi sistem Mengetes sistem Menggunakan sistem Memelihara sistem Gambar Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia oleh M. Suyanto 3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1. Identifikasi Masalah Terdapat tiga pertanyaan kunci yang harus dijawab, yaitu: a. Apa masalah yang harus diselesaikan dengan sistem multimedia? b. Apa penyebab masalah tersebut? c. Siapa yang menjadi pengguna akhir sistem? 3.2. Analisis 3.2.1. Analisis Sitem Dengan dirancangnya suatu sistem, tentu akan lebih baik lagi jika sebelumnya telah diketahui kelebihan maupun kekurangan dari sistem tersebut. Oleh karena itu, dalam hal ini dibutuhkan adanya analisis

sistem untuk menganalisis kekuatan, kelemahan, peluang apakah sistem ini nantinya akan sukses di pasaran, dan apa saja hambatan yang akan dialami. Proses analisis sistem ini biasa disebut dengan analisis SWOT. 3.2.2. Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan sistem adalah suatu analisis yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Tabel 3.2 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Kelayakan Sistem. No Faktor-Faktor Kelayakan Pertanyaan Kunci 1. Teknis Dapatkah sistem multimedia yang akan diterapkan, menggunakan teknologi yang ada? 2. Ekonomi Apakah sistem ini menguntungkan secara ekonomi? 3. Operasional Dapatkah sistem multimedia ini nantinya akan berjalan dengan baik? 4. Hukum Apakah sistem ini tidak melanggar etika dan hukum? 5. Strategik Apakah mungkin dengan sistem multimedia ini dapat meningkatkan keunggulan bersaing? 3.3. Perancangan Sistem 3.3.1. Merancang Konsep Metode konvensional di dalam proses pembelajaran memang terkadang dirasa membosankan. Dengan pembuatan aplikasi pembelajaran ini, diharapkan nantinya proses penyampaian informasi akan lebih mudah ditangkap oleh end user. Karena dalam aplikasi ini digunakan konsep dimana di dalamnya dimasukkan perpaduan unsurunsur penting multimedia yaitu : teks, video, suara dan gambar sehingga kita dapat menggunakan hampir semua dari panca indra kita yang tentunya akan mempermudah kita untuk menangkap informasi yang akan disampaikan. 3.3.2. Merancang Isi Aplikasi pembelajaran Rukun Islam ini terdiri dari tiga sub menu yaitu sub menu home, Latihan dan bantuan.

Untuk lebih jelasnya, isi dari aplikasi ini dituangkan dalam struktur diagram menu seperti yang tercantum dalam gambar diagram di bawah ini : intro Home syahadat sholat main latihan Main lagi help rukun syarat batal puasa zakat haji Gambar 3.1 Struktur diagram kombinasi pada aplikasi 3.3.3. Merancang Naskah Yang perlu dilakukan dalam merancang naskah adalah menetapkan urutan rangkaian elemen-elemen, kejadian, dan dialog secara rinci. 3.3.4. Merancang Grafik Perancangan grafik dilakukan apabila naskah telah ditulis dan sesuai dengan urutan aplikasi. Dalam perancangan grafik tersebut berisi rancangan dari grafik-grafik yang akan ditampilkan dalam game. Dalam pembuatan desain grafik harus disesuaikan dengan tema yang terdapat dalam aplikasi. Peran serta grafik sangat diperlukan dalam aplikasi agar informasi yang disampaikan kepada pemain dapat dipahami dengan mudah.

4. Implementasi dan Pembahasan 4.1. Memproduksi Sistem Dalam proses produksi aplikasi ini digunakan beberapa software pengolah multimedia, diantaranya yaitu Adobe Photoshop sebagai pengolah grafik, Adobe Audition sebagai pengolah audio, dan yang terakhir adalah Adobe Flash sebagai software utama yang mengintegrasikan elemen multimedia di dalamnya. Gambar 4.22 Menu utama di halaman intro Gambar 4.23 Tampilan utama halaman Home

Gambar 4.24 Tampilan menu Latihan 4.2. Melakukan Tes Sistem Penerapan metode pengetesan dilakukan dalam 2 tahap. Tahap pertama yaitu test yang bersifat umum, yaitu pengujian dilakukan hanya untuk mengetahui apakah sistem tersebut dapat digunakan atau tidak, sedangkan tahap yang kedua yaitu kepada user atau pemakai untuk menanggapi aplikasi multimedia yang baru dibuat. Tabel 4.1 Spesifikasi Komputer untuk Tes Sistem No Perangkat Jenis 1. Sistem Operasi Microsoft Windows XP Service Pack II 2. Prosessor AMD Athlon 7750 Dual-Core 2.7GHz 3. Motherboard MSI KA780 4. VGA Card ATI Radeon HD 3800 Series 5. Sound Card Realtek 6. RAM 4 GB 7. Harddisk 320 GB 8. Monitor LCD 19 9. Speaker Simbadda CST 6800n 10. CD ROM Asus 11. Keyboard dan Mouse Sturdy

Tabel 4.2 Testing aplikasi dan hasil No Tes yang dilakukan Hasil 1. Menampilkan halaman intro Baik 2. Menampilkan halaman menu utama Baik 3. Menampilkan menu syahadat Baik 4. Menampilkan menu sholat Baik 5. Menampilkan menu zakat Baik 6. Menampilkan menu Puasa Baik 7. Menampilkan menu Haji Baik 8. Menampilkan menu latihan Baik 9. Menampilkan menu bantuan Baik 10. Meng-klik semua tombol yang digunakan pada setiap halaman Baik 4.3. Menggunakan Sistem Untuk menjalankan aplikasi ini dapat menggunakan langkah-langkah sebagai berikut : Nyalakan komputer dengan memencet tombol power. Setelah komputer menyala, masukkan CD aplikasi ke dalam CDROM. Tampilan pertama yang akan muncul adalah menu intro, kemudian akan masuk ke dalam menu utama. Pilih main untuk langsung memainkan aplikasi. Tombol Exit untuk keluar dari aplikasi ini 4.4. Pemeliharaan Sistem Tahap pemeliharaan sistem sangat penting guna menjaga agar aplikasi dapat berjalan sesuai dengan kondisi semula. Back up data Update content/fitur

5. Kesimpulan Berdasarkan analisis, perancangan, implementasi dan pembahasan yang telah dilakukan dalam pembuatan aplikasi ini maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: Aplikasi Multimedia Pembelajaran Rukun Islam ini dibuat bukan sebagai media pengganti, namun sebagai media pendukung proses penyampaian materi dan pelayanan. Isi yang terkandung dalam Multimedia Pembelajaran Rukun Islam ini tidak mengandung hal-hal yang dapat memprofokasi dan menyinggung pihak-pihak tertentu. Materi yang disajikan bersifat ilmu pasti yang bersumber dari Buku Pendidikan Agama Islam untuk SD dan MI. Efisiensi penyampaian informasi karena pengguna dapat secara langsung mengakses data yang diinginkan.

DAFTAR PUSTAKA Al iklas, 2006. Pendidikan Agama Islam, Klaten. Tlaga Mas Offset. Anonim. 2006. Modul1 Multimedia. Yogyakarta : Prodi Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta. Anonim. 2006. Modul5 Komputer Grafis. Yogyakarta : Prodi Sistem Informasi. STMIK AMIKOM Yogyakarta. Anonim, 2007, Tutorial 5 Hari Mengolah Sound dengan Adobe Audition 2.0, Jubilee Enterprise, 2007 Efek-efek pilihan Flash CS3. Jakarta. PT Gramedia. Hidayatullah, Priyanto, dkk. 2008. Making Educational Animation Using Flash. Bandung : Informatika. Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset Yoga. 2004. Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset Yoga. 2004. Desain Kreatif dengan Adobe Photoshop CS. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo. http://adobe-arista.blogspot.com/2010/02/pengertian http://copytarik.com/kelebihan-cd-interaktif-sebagai-media-pembelajaran http://id.wikipedia.org/wiki/analisis_swot http://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pengertian-multimedia http://pertama.site88.net/file/teoriawalmultimedia.doc http://tutorialkuliah.blogspot.com/2009/05/kelebihan-macromedia-flash.html http://tyobee.blogspot.com/2010/11/asal-usul-multimedia.html http://www.flashadvisor.com/tutorial/beginners