Penerapan Algoritma Depth-First Search Sebagai Maze Generator pada Game Labirin Menggunakan Unity 3D

dokumen-dokumen yang mirip
PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME LABIRIN TUMBUHAN JAMUR

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

PENERAPAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL DAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA APLIKASI PERMAINAN MAZE TREASURE

Jurnal TIMES, Vol. IV No 1 : 1-5, 2015 ISSN : Maze Generator Dengan Menggunakan Algoritma Depth-First-Search

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE

Penerapan Algoritma Prim Sebagai Maze Generator Pada Game Labirin

PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME ZOMBIE SHOOTER

Rancang Bangun Edugame Matching Picture 3D dengan Algoritma Depth First Search untuk Melatih Daya Ingat Anak

Penerapan Algoritma Negamax Dengan Alpha-Beta Pruning pada Permainan Connect Four

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBAGAI MACAM IKAN DALAM BENTUK PERMAINAN

MEMBANGUN APLIKASI GAME DUA SATU (21) BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE DEPTH FIRST SEARCH

Penerapan Algoritma A Star Pada Permainan Snake

Aplikasi Pengenalan Alam dan Satwa Melalui Game Edukasi dengan Game Engine Unity

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

RANCANG BANGUN GAME FUTSAL 3D MULTIPLAYER BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA DESKTOP

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan Algoritma Fuzzy Logic Sugeno dan Algoritma A* pada Game Battle City

Aplikasi Pembelajaran Faktorisasi Prima Bilangan Bulat Positif dengan Pohon Faktor Berbasis Android

Rancang Bangun Sistem Pembuatan Surat Keputusan dan Sertifikat di STMIK GI MDP

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Analisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada Pencarian Jalan Keluar di Dalam Labirin

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

JURNAL PERANCANGAN GAME PUZZLE 2D PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING

ANALISIS PERFORMA DAN KUALITAS CITRA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI RIJNDAEL, DAN SERPENT

Oleh Lukman Hariadi

Perancangan Sistem Informasi Manajemen Pemasangan Dan Pembayaran Iklan Pada Sumeks Cindo

PENERAPAN AI PADA GAME TOWER DEFENSE MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY LOGIC MAMDANI

PENERAPAN ALGORITME LAGGED FIBONACCI GENERATOR (LFG) PADA EDUGAME PUZZLE PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID

Penerapan Algoritma Minimax dan Memory Enhanced Test Driver with Value f pada Permainan Congklak

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

APLIKASI PENCARIAN RUTE TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

Sistem Informasi Geografis Kecamatan Ilir Barat II Berbasis Mobile

Perbandingan Performa Algoritma Minimax Dengan Optimasi MTD(f) dan Optimasi Alpha Beta Pruning Pada Permainan Nine Men s Morris

Sistem Informasi Geografis Bengkel Mobil Berbasis Android Di Palembang-Sekayu

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY UNTUK PENCARIAN JALUR TERPENDEK PADA JAKABARING SPORT CITY SECARA VIRTUAL REALITY

ABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha

Penerapan Algoritma A-star (A*) Untuk Menyelesaikan Masalah Maze

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

PENCARIAN SHORTEST PATH DINAMIK DENGAN ALGORITMA BELLMAN-BASED FLOOD-FILL DAN IMPLEMENTASINYA PADA ROBOT MICROMOUSE

Penerapan Algoritma Linear Congruent Method Untuk Pengacakan Soal pada Pengenalan Kampus Berbasis Virtual Reality

Rancang Bangun Game Edukasi Pembelajaran Jaringan Komputer Tingkat Dasar Berbasis Android

Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour

Sistem Keamanan Rumah Berbasis Internet of Things (IoT) dengan Raspberry Pi

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones

Penerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe

Penerapan Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Skycraper

Perbandingan Performa Algoritma Minimax dan Negascout pada Permainan Checkers Berbasis Android

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Alat-Alat Musik Tradisional Pulau Sumatera dan Jawa

Penerapan Augmented Reality Sebagai Pembangkit Informasi Pada Produk Smartphone

Penerapan Algoritme Fisher-Yates pada Edugame Guess Caculation Berbasis Android

BAB II DASAR TEORI Kajian Pustaka a. Penerapan Algoritma Flood Fill untuk Menyelesaikan Maze pada Line Follower Robot [1]

PANDUAN PENCARIAN RUTE GEDUNG DAN RUANGAN PADA FAKULTAS DI UNIVERSITAS HALU OLEO MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA BERBASIS MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN. ini. Salah satu penerapannya yaitu terdapat pada permasalahan dalam melakukan pencarian dari

Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS

Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning

Penerapan Algoritma Depth-first search dan Backtracking dalam Program Pembentuk Maze

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

Rancang Bangun Edugame Sport Activity untuk Anak-Anak Berbasis Android

Penerapan Model Warna HSV pada Aplikasi Deteksi Warna

MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN

PENERAPAN METODE HISTOGRAM OF ORIENTED GRADIENT (HOG) PADA OBJECT COUNTING BERBASIS RASBERRY PI

SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...

LAPORAN TUGAS AKHIR ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE GAMBAR BENDERA (BACKTRACKING ALGORITHM FOR COMPLETING PUZZLE FLAG)

Desain Model Fuzzy Gejala Penyakit Untuk Sistem Pakar Pendiagnosa Penyakit Anak

Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test

Penerapan Algoritma Branch & Bound dan Backtracking pada Game Flow

RANCANG BANGUN GAME PEMADAMAN API SEBAGAI ALTERNATIF PEMBELAJARAN MENGATASI KEBAKARAN BERBASIS UNITY 3D

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: PENERAPAN ALGORITMA KALMAN FILTER UNTUK PELACAKAN WAJAH

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA FLOYD WARSHALL DALAM MENENTUKAN JALUR TERBAIK DRIVER PASTIFRESH.ID

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Sistem Informasi Akademik Berbasis Desktop Pada SMA Xaverius 3 Palembang

Penerapan Algoritma Exact Cover Problem pada Persoalan Pentomino Puzzle

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

IMPLEMENTASI METODE PER CONNECTION CLASSIFIER DENGAN FAILOVER DAN FITUR NOTIFIKASI

Rancang Bangun Aplikasi Permainan Help Your Mom Menggunakan Algoritma Floyd-Warshall

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

Penerapan Algoritma Backtracking untuk Menyelesaikan Permainan Hashiwokakero

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Media Pembelajaran Sistem Periodik Unsur Kimia Melalui Game Edukasi Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

Penerapan Algoritma Backtracking pada Knight s Tour Problem

IMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9

Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) pada Strategi Game Kamen Rider Decade Versi 0.3

PENERAPAN AI PADA GAME CARD BATTLE MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY LOGIC SUGENO

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik

Transkripsi:

8888IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Penerapan Algoritma Depth-First Search Sebagai Maze Generator pada Game Labirin Menggunakan Unity 3D Meiki Kurniawan* 1, Fithri Selva Jumeilah 2 1 STMIK GI MDP; Jl. Rajawali No.14, +62(711)376400/376360 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK GI MDP Palembang email: * 1 meikimu2@mhs.mdp.ac.id, 2 fithri.selva@mdp.ac.id Abstrak Saat ini sudah banyak jenis permainan labirin, tetapi masih sering ditemukan permainan labirin yang jalurnya tetap sama setiap kali permainan dimulai, khususnya pada level yang sama. Penerapan algoritma Depth-First Search akan ditujukan sebagai pembangkit jalur pada permainan labirin setiap kali level permainan dimulai. Permainan labirin yang dibuat juga berisi tentang pengenalan fase-fase metamorfosis hewan. Pengembangan skripsi ini menggunakan metode pengembangan prototyping. Dari hasil pengujian didapatkan bahwa permainan telah berjalan dengan baik dan mampu membangkitkan labirin tiga dimensi yang dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran tentang metamorfosis hewan. Kata kunci : Depth-First Search, Maze Generator, Unity, Prototyping Abstract There are many type maze games but often we found maze games that have static pathways each time games started specially when we play the same level. Implementation Depth First Search will generate pathways in maze games each games started. Maze games have builded also contain lesson of animal metamorphosis. The Development of this thesis using prototyping. The test results show that the games run smoothly and able to generate three dimensional maze that can used as an alternative learning media about animal metamorphosis. Keywords : Depth-First Search, Maze Generator, Unity, Prototyping S 1. PENDAHULUAN aat ini sudah banyak sekali jenis game puzzle yang asik untuk dimainkan yang juga sekaligus akan mengasah kemampuan berpikir dalam menyelesaikan suatu permasalahan. Salah satu game puzzle yang menarik adalah permasalahan pada game labirin (maze). Terdapat 2 tipe game labirin yang sering ditemui yaitu tipe 2 dimensi dan tipe 3 dimensi[1]. Labirin 2 dimensi akan memperlihatkan secara keseluruhan bentuk labirin pada bidang datar seperti sebuah peta, sedangkan tipe 3 dimensi akan menampilkan karakter pemain seperti berada di dalam ruangan labirin yang dikelilingi oleh dinding-dinding yang tinggi dan dalam pencarian solusinya pemain harus memasuki ruangannya satu persatu untuk menemukan pintu keluar dan objek-objek yang tersebar didalam labirin tersebut. Tetapi masih sering ditemukan permainan labirin yang jalurnya tetap sama setiap kali game mulai dimainkan, khususnya pada level yang sama dikarenakan jalur labirin memang sudah dibuat static pada setiap level permainan tersebut[2]. Akibatnya pemain yang memainkan Received June1 st,2012; Revised June25 th, 2012; Accepted July 10 th, 2012

2 ISSN: 1978-1520 permainan akan menemukan kerumitan labirin yang sama sehingga akan membuat pemain cepat merasa bosan dan mengurangi rasa ingin tahu untuk menelusuri labirin itu kembali. Supaya setiap level permainan labirin mempunyai bentuk yang tidak sama persis setiap kali permainan labirin dimainkan, maka diperlukan penerapan algoritma pembangkit labirin atau yang biasa dikenal dengan sebutan maze generator[3]. Sehingga setiap kali pemain memulai permainan pada setiap level permainan labirin, permainan akan secara otomatis mengacak kembali labirin walaupun pemain menemui level yang sama. Untuk menyesuaikan pada permainan labirin 3 dimensi yang mengharuskan pemain memasuki ruangan, Penulis berniat menerapkan algoritma Depth-first search supaya pemain tidak terlalu banyak memasuki ruangan pendek buntu yang akan menyulitkan pemain dalam melakukan penelusuran balik pada percabangan sebelumnya untuk mencari jalan keluar yang benar[4],[5]. Agar penerapan algoritma dalam permainan labirin juga mendidik maka perlu dimasukkan materi pelajaran ke dalam permainan untuk menambah pengetahuan dan menciptakan konsep belajar sambil bermain. Dengan tipe permainan bentuk labirin yang biasanya hadir di majalah anak-anak, maka penulis berniat menerapkan permainan labirin ini untuk memperkenalkan fase-fase metamorfosis hewan untuk anak-anak sekolah dasar, khususnya kelas IV yang mempelajari materi metamorfosis hewan. 2. METODE PENELITIAN Metodologi pengembangan aplikasi yang akan digunakan adalah metode prototyping. Tahapan-tahapan dalam prototyping yang digunakan adalah sebagai berikut: 1. Pengumpulan kebutuhan dan analisis, Pada tahap ini dilakukan identifikasi kebutuhan sistem yang akan dibuat meliputi tujuan, manfaat, dan ruang lingkup data yang dikumpulkan dengan membaca buku dan jurnal yang berkaitan dengan Maze Generator, Labirin, Unity, pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam kelas IV dan Algortima Depth-First Search. Pembuatan rancangan cerita dan mulai membuat desain awal game dengan langkah merancang tema game, jumlah level yang akan dibuat, rancagan flowchart DFS, representasi DFS, rancangan karakter dan kubus metamorfosis, serta menerapkan Storybroad ke dalam game yang akan dibuat. Jumlah pertanyaan yang akan digunakan sebanyak 101 pertanyaan tentang hewanhewan yang mengalami metamorfosis, hewan tidak mengalami metamorfosis dan tahapan fase-fase metamorfosisnya. Level game berjumlah 12 level yang merupakan tahapan tahapan metamorfosis hewan katak, kupu-kupu dan lalat. Level dimulai dari telur katak, berudu, katak berekor, katak dewasa, telur kupu-kupu, ulat, kepompong, kupu-kupu, telur lalat, larva, pupa, lalat. Perancangan karakter pada permainan ini memiliki seorang karakter utama bernama Kiki yang merupakan anak sekolah dasar kelas 4 yang sedang belajar tentang metamorfosis. Kiki akan bertugas untuk mengumpulkan kubus fase-fase metamorfosis di dalam labirin. Perancangan objek pada permainan ini menggunakan objek-objek dan kubus fase metamorfosis yang akan tersebar dalam setiap levelnya. Cara kerja algoritma Depth First Search dalam membangkitkan labirin pada permainan dijelaskan seperti pada Gambar 1. Pertama-tama tentukan ukuran labirin berdasarkan tingkatan level permainan. Untuk menghindari ukuran labirin yang terlalu kecil pada setiap level Penulis menggunakan rumus 15 + 2 x level saat ini. Kemudian piiih sel bertetangga yang belum pernah dikunjungi secara acak, Jika ada maka tambahkan pada stack lalu tandai bahwa sudah dikunjungi. Jika tidak ada sel maka lakukan runut balik dari sel teratas yang ada pada stack. Lakukan sampai stack kosong dan tidak ada lagi sel yang dapat dikunjungi.

IJCCS ISSN: 1978-1520 3 Flowchart Depth-First Search Mulai Lebar Maze = 15+2*Level Tinggi Maze = 15+2*level Tambahkan Sel Awal pada stack Apakah stack tidak kosong? TIDAK Selesai YA Apakah sel sekarang mempunyai sel tetangga yang belum dikunjungi TIDAK Ambil sel teratas dari stack YA Pilih secara acak sel tetangga yang belum dikunjungi Masukkan sel sekarang ke dalam stack Hapus dinding pembatas antara sel sekarang dengan sel terpilih Tandai sel terpilih menjadi sel sekarang dan tandai sudah dikunjungi Gambar 1 Kotak (Grid) Awal pada Labirin 9x9 Berikut ini adalah penjelasan cara pembuatan labirin yang digunakan, secara konsep untuk membangkitkan labirin dimulai dengan kotak (grid) yang merepresentasikan sel dan dinding-dindingnya. Dalam contoh kasus ini diasumsikan bahwa ukuran kotak labirin adalah 9x9 yang dimulai dari indeks 0 sampai 8 seperti pada Gambar 1 Gambar 2 Kotak (Grid) Awal pada Labirin 9x9 Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

4 ISSN: 1978-1520 Untuk memudahkan penomoran pada kotak yang akan dijadikan labirin, maka dilakukan pemberian indeks pada setiap kotak dimulai pada indeks [0,0] hingga indeks [8,8] yang diisi dengan nilai 0 sampai 80 seperti pada Gambar 2. Gambar 3 Pemberian Nomor pada Setiap Kotak Setiap satu sel mempunyai 4 dinding yaitu atas, kanan, bawah, dan kiri. Sehingga kotak yang memungkinkan untuk dijadikan sel pada kotak 9x9 ditunjukan pada Gambar 3. Gambar 4 Sel-sel pada Kotak 9x9 Setiap kotak merupakan peubah yang dapat menampung nilai. Nilai 0 untuk mewakilkan sebagai jalur dan nilai 1 untuk mewakilkan dinding pada labirin. Pada awal inisialisasi peubah, setiap peubah diberi nilai 1 terlebih dahulu seperti pada Gambar 4. Gambar 5 Nilai Awal pada Setiap Kotak

IJCCS ISSN: 1978-1520 5 Dalam algoritma Depth-First Search, langkah awal adalah menentukan titik awal. Diasumsikan kotak awal yang dipilih pada kotak [1,1] Sehingga nilai pada kotak [1,1] diubah menjadi 0 yang menandakan bahwa kotak [1,1] telah menjadi jalur dalam labirin. Kemudian simpan penomoran kotak [1,1] ke dalam stack sesuai dengan penomoran yang telah dibuat sebelumnya. Setelah menentukan titik awal maka langkah selanjutnya adalah mengecek sel yang bertetangga dengan sel saat ini yang mungkin untuk dijadikan sel. Terdapat 2 kemungkinan sel yang dapat dibentuk, kemungkinan pertama yaitu ke atas pada kotak [3,1] atau ke kanan pada kotak [1,3]. Pengacakan dilakukan untuk menentukan arah yang akan dituju, dalam kasus ini Penulis melakukan pengacakan arah dengan bantuan algoritma Fisher-Yates. Diasumsikan hasil dari arah yang diacak adalah ke kanan sehingga pembuatan jalur di antara kotak saat ini dan kotak selanjutnya dilakukan dengan merubah kotak [1,3] dan kotak diantara sel saat ini dan sel yang akan dijadikan juga menjadi 0 seperti pada Gambar 5.. Gambar 6 Pembuatan Sel pada Kotak [1,3] Kotak-kotak yang telah terubah menjadi 0 kemudian direpresentasikan menjadi pohon seperti Gambar 5 dengan pemberian nama pada simpul sesuai penomoran pada Gambar 2. Gambar 7 Pengubahan dari Kotak ke Dalam Bentuk Pohon Ketika tahapan ini menemui kondisi dimana tidak ada lagi sel tetangga yang dapat dijadikan jalur labirin seperti pada Gambar 7. Algoritma Depth-First Search akan mulai merunut balik (backtracking) dengan cara mengambil sel teratas dari stack. Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

6 ISSN: 1978-1520 Gambar 8 Kondisi Saat Backtracking Proses ini dilakukan terus menerus hingga tidak ada lagi kotak yang bisa dijadikan sel seperti pada Gambar 8 dan dihasilkan struktur pohon seperti pada Gambar 9. Gambar 9 Pengubahan dari Seluruh Kotak ke Dalam Bentuk Pohon 10 12 30 48 46 28 64 66 68 50 52 34 70 16 14 32 Gambar 10 Hasil Struktur Pohon

IJCCS ISSN: 1978-1520 7 2. Perancangan cepat prototype yaitu merancang prototype dengan membuat desain sementara yang berfokus pada penerapan algoritma Depth-First Search sebagai maze generator dan penyesuaian cerita game yang akan dibuat. 3. Membangun Prototype, pada tahap ini prototype yang sudah dirancang sementara ataupun sudah jadi dievaluasi apakah game sudah sesuai kebutuhan user. Apabila sudah desain sebelumnya dibangun kembali. 4. Selanjutnya setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus diuji dahulu sebelum digunakan. 5. Perubahan desain dan prototype, pada tahap ini dilakukan evaluasi terhadap rancangan game. Apakah rancangan prototype game dan skenario yang dibuat sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika tidak, maka prototype direvisi dengan mengulang langkah sebelumnya. 6. Impelementasi Sistem, yaitu menerapkan game kepada pengguna untuk sarana pembelajaran bagi anak-anak khususnya kelas IV. Pada tahap ini permainan labirin telah sesuai dengan kebutuhan yang telah melalui proses pengujian yang telah dianggap berhasil. Kemudian permainan labirin akan di Build ke PC sehingga permainan bisa diaplikasikan pada komputer supaya bisa dimainkan untuk anak-anak. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Implementasi Algoritma Penerapan pada permainan labirin metamorfosis terletak pada pembuatan jalur labirin. Setiap kali dimulai permainan akan melakukan pembuatan jalur labirin dengan menggunakan algoritma Depth-First Search. Contoh penerapan algoritma Depth-First Search bisa dilihat ketika permainan mengacak labirin untuk level 1. pada level 1 ukuran kotak (grid) adalah 17x17 seperti pada Gambar 10. Gambar 11 Penomoran pada Kotak (grid) 17x17 Pada Unity ketika permainan berada pada level 1 dan dijalankan, bentuk labirin dapat dilihat kotak (grid) secara keseluruhan dari scene view seperti pada Gambar 11. Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

8 ISSN: 1978-1520 Gambar 12 Contoh Tampilan Labirin Level 1 pada Scene View Format nama yang diberikan pada dinding labirin yaitu <huruf_d><posisix><posisiz>_<penomoran_grid>, sehingga pada kotak[0,0]. diberi nama d0,0_0. Sedangkan pada jalur labirin diberikan format nama yaitu <huruf_ep>,<penomoran_grd> sehingga pada kotak[1,1] diberi nama EP,18. 3.2 Hasil Pengujian Setelah algoritma Depth-First Search berhasil diimplementasikan pada Unity untuk membuat arena labirin, dilakukan pengujian yang bertujuan untuk menguji kriteria labirin sempurna pada setiap level permainan labirin metamorfosis. Level permainan labirin metamorfosis terdiri dari 12 level, masing-masing level dilakukan pengujian sebanyak lima kali sehingga didapatkan 60 data sampel seperti pada Tabel 1. Tabel 1 Tabel Pengujian Kriteria Sempurna pada Level Permainan No Labirin Loop Sel Teriso lasi Satu Jalur 1 Level 1 A 0 0 2 Level 1 B 0 0 3 Level 1 C 0 0 4 Level 1 D 0 0 5 Level 1 E 0 0 6 Level 2 A 0 0 7 Level 2 B 0 0 8 Level 2 C 0 0 9 Level 2 D 0 0 10 Level 2 E 0 0 11 Level 3 A 0 0 12 Level 3 B 0 0 13 Level 3 C 0 0 14 Level 3 D 0 0 15 Level 3 E 0 0 16 Level 4 A 0 0 17 Level 4 B 0 0 18 Level 4 C 0 0 19 Level 4 D 0 0 20 Level 4 E 0 0 21 Level 5 A 0 0 22 Level 5 B 0 0 23 Level 5 C 0 0 24 Level 5 D 0 0 25 Level 5 E 0 0 26 Level 6 A 0 0 27 Level 6 B 0 0 28 Level 6 C 0 0 29 Level 6 D 0 0

IJCCS ISSN: 1978-1520 9 30 Level 6 E 0 0 31 Level 7 A 0 0 32 Level 7 B 0 0 33 Level 7 C 0 0 34 Level 7 D 0 0 35 Level 7 E 0 0 36 Level 8 A 0 0 37 Level 8 B 0 0 38 Level 8 C 0 0 39 Level 8 D 0 0 40 Level 8 E 0 0 41 Level 9 A 0 0 42 Level 9 B 0 0 43 Level 9 C 0 0 44 Level 9 D 0 0 45 Level 9 E 0 0 46 Level 10 A 0 0 47 Level 10 B 0 0 48 Level 10 C 0 0 49 Level 10 D 0 0 50 Level 10 E 0 0 51 Level 11 A 0 0 52 Level 11 B 0 0 53 Level 11 C 0 0 54 Level 11 D 0 0 55 Level 11 E 0 0 56 Level 12 A 0 0 57 Level 12 B 0 0 58 Level 12 C 0 0 59 Level 12 D 0 0 60 Level 12 E 0 0 Dari Tabel 1 pada kolom loop dan sel terisolasi menampilkan jumlah kondisi yang ditemukan sedangkan tanda ( ) berarti solusi antar satu sel ke sel lainnya mepunyai tepat satu jalur yang benar. 3.3 Analisa Hasil Pengujian Setelah didapatkan 60 data sampel seperti pada Tabel 1, dilakukan analisa untuk mengetahui hasil level labirin telah memenuhi kriteria labirin sempurna. Pada Tabel 1 diperoleh semua jumlah loop pada labirin yang telah diciptakan oleh permainan berjumlah nol, semua sel terisolasi berjumlah nol, dan semua labirin mempunya tepat satu jalur yang benar. 4. KESIMPULAN Pembuatan permainan labirin ini dimulai dari perencanaan hingga implementasi dan pengujian aplikasi, dimana terdapat beberapa kesimpulan berdasarkan pengujian dan evaluasi penelitian ini. Berikut adalah beberapa kesimpulan dari pembuatan aplikasi ini: 1. Berdasarkan tabel hasil pengujian kriteria labirin sempurna, penerapan algoritma Depth-First Search dapat membangkitkan labirin setiap kali permainan dimulai serta bentuk labirin yang diciptakan sudah sesuai dengan kriteria labirin sempurna. 2. Dari 30 responden, lebih dari 60% menyatakan bahwa permainan ini menarik sekaligus menantang untuk diselesaikan karena bentuk arena labirin disajikan dengan bentuk yang bervariasi dan lebih dari 62% responden setuju bahwa dari sisi edukasi permainan dapat menjadi media pembelajaran alternatif dalam mengenal metamorfosis hewan. 3. Dalam proses pembentukan jalur labirin, algoritma Depth-First Search akan melakukan pencarian terdalam terlebih dahulu kepada seluruh sel bertetangga yang belum dijadikan jalur labirin. Sehingga labirin yang dihasilkan cenderung akan mempunyai jalur panjang yang berliku-liku namun memliki sedikit jalan buntu (dead end). 5. SARAN Pembuatan permainan labirin ini masih belum sempurna, penulis menyadari masih banyak terdapat kekurangan dalam aplikasi ini. Saran yang dapat direkomendasikan oleh penulis dalam mengembangkan aplikasi ini kedepannya adalah sebagai berikut: 1. Permainan ini dapat diimplementasikan ke platform yang berbeda dan diharapkan dapat dimainkan secara multiplayer. 2. Permainan ini diharapkan dapat ditambahkan materi pengetahuan dan variasi misi untuk diselesaikan.

10 ISSN: 1978-1520 DAFTAR PUSTAKA [1] Purwandari, Nuraini 2010, Aplikasi Permainan Labirin 3D Mengenal Objek Wisata di Indonesia Menggunakan Mobile, Repositori Jurnal Gunadarma, Depok. [2] Pamungkas, Agung 2014, Penerapan Algoritma A Star (A*) pada Game Edukasi The Maze Island Berbasis Android, Skripsi, STMIK GI MDP, Palembang. [3] Foltin, Martin 2011, Automated Maze Generation and Human Interaction, Diploma Thesis, Masaryk University, Brno. [4] Charifa, Prisyafandiafif 2011, Penerapan Algoritma Depth-First Search dan Backtracking Dalam Program Pembentuk Maze, Makalah IF3051 Strategi Algoritma ITB, Bandung. [5] D. Pullen, Walter, Maze Classification. Diakses 10 Agustus 2014, dari http://www.astrolog.org/labyrnth/algrithm.htm