Multimedia Pembelajaran:

dokumen-dokumen yang mirip
Seminar dan Lokakarya Pembelajaran Matematika, PPPPTK Jogjakarta, 11 Juni 2008

Efektif sebagai media untuk iklan promosi, entertainment dan pendidikan

elearning sebagai Alat Bantu Pembelajaran

Pembelajaran Jarak Jauh: Masalah dan Keuntungan

BAB III METODE PENELITIAN

PHP Developers Day, LIPI, 19 Juni 2008

MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah

TALKSHOW TELKOM IP TRANSIT: ENHANCING VALUE THROUGH GLOBAL INTERNET BUSINESS SOLUTIONS, JAKARTA, 4 DESEMBER internetworldstats.

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Mengapa menggunakan ICT. Bagaimana level kompetensi ICT bagi seorang guru? Pemanfaatan ICT untuk Pembelajaran 5/24/12. Learning: dahulu vs sekarang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

Storyboard Dalam Media Pembelajaran Interaktif *) Oleh : Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

1 M e r a n c a n g B a h a n A j a r e - L e a r n i n g b e r b a s i s S C O R M

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

S Pembelajaran berbasis komputer (CBL) S CD pembelajaran S Multimedia pembelajaran S Aplikasi tutorial S Games, dll. S Pembelajaran berbasis web (WBL)

BAB III METODE PENELITIAN

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

INSTRUMEN PENILAIAN KELAYAKAN CD INTERAKTIF IPA TERPADU. BERBASIS SCIENCE EDUTAINMENT (Oleh: Ahli/pakar Media) Satuan Pendidikan : SMP. Validator :...

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

Makalah Pendamping Seminar Nasional Pendidikan UNM-2010

PENGANTAR E-LEARNING Apa yang kita bahas? Perkembangan/Trends ICT Tantangan Pendidik Bagaimana menghadapinya?

Website:

Antara HaKI, Islam dan Teknologi Informasi. Konsep, Sejarah dan Ragam HaKI. Profile. Konsep HaKI. HaKI? Apa itu Hak?

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PENGANTAR E-LEARNING

Membangun Sendiri Radio Internet

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan

Digital Library & Distance Learning Lab. Petunjuk Teknis Pengembangan Konten Pembelajaran

Analisa Sistem E-Learning Aritmatika dengan Metode Jarimatika untuk Tingkat Sekolah Dasar dengan Pendekatan Model Computer-Based Training

Pemanfaatan ICT untuk meningkatkan kualitas pembelajaran

ANALISA REKAYASA PERANGKAT LUNAK SISTEM E- LEARNING DETEKSI DAN KOREKSI KESALAHAN BIT PADA KOMUNIKASI DATA DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING

DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA KULIAH PRAKTEK SISTEM TELEKOMUNIKASI TERAPAN

Storyboard Multimedia Interaktif

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Sugiyono (2011:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan

ELEMEN, KOMPONEN DAN PRODUK MULTIMEDIA

Pengenalan Multimedia

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

PEMBANGUNAN E-LEARNING SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN ONLINE DI SMP NEGERI 8 BANDUNG

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPETENSI DASAR REGISTER BERBASIS INKUIRI TERBIMBING

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

CONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens

BAB III METODE PENELITIAN. tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI CHAPTER 6 TEKNIK/PROSEDUR PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

Desain dan Pengembangan e-learning Pendahuluan Desain E-learning Desain E-learning

Pemrograman Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

Desain dan Pengembangan e-learning

Aplikasi Komputer. Pengantar E-Learning : Definisi E-Learning, Software E- Learning. Safitri Juanita, S.Kom, M.T.I. Modul ke: Fakultas Ekonomi

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengumpulan data diperoleh melalui kuisioner yang dirumuskan

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

Agenda Presentasi Perubahan Paradigma Pendidikan

DAFTAR ISI. LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING... ii. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN... iii. LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI... iv. HALAMAN PERSEMBAHAN...

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

ETIKA PEMASARAN DAN PRODUKSI

MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA

PENGELOLAAN METODE PEMBELAJARAN. R. Nety Rustikayanti

BAB III METODE PENELITIAN

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB IV ANALISIS DATA. Sunan Ampel Semanding Tertek Pare Kediri. 1. Keterampilan Guru dalam Penggunaan Multimedia

Program Studi DIII Farmasi POLITEKNIK KESEHATAN PERMATA INDONESIA

E-learning, Cermin Pendidikan Masa Kini: Siapkah kita? Oleh : Christina Wahyu Cahyani Senin, 13 Pebruari :46

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MODUL PERKULIAHAN. Aplikasi Komputer. Microsoft Power Point Bag 2. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III LANDASAN TEORI

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikenal juga dengan istilah Research And Development (R&D). Hal ini

BAB III METODE PENELITIAN

MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

LAMPIRAN B. Angket Validasi Ahli Media Angket Validasi Ahli Materi Angket Penilaian Siswa Angket Tambahan Penilaian Siswa

Transkripsi:

Multimedia Pembelajaran: Pengantar dan Teknik Pengembangan Romi Satria Wahono YM: romi_sw SD Sompok Semarang (1987) SMPN 8 Semarang (1990) SMA Taruna Nusantara, Magelang (1993) S1, S2 dan S3 (on-leave) dari Department of Computer Sciences, Saitama University, Japan (1994-2004) Core Competence: Software Engineering, elearning System, Knowledge Management Peneliti di Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia Founder dan Koordinator IlmuKomputer.Com 1 2 Multimedia? Pengantar Multimedia Pembelajaran Perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik 3 4 Jenis Multimedia Bidang Yang Berhubungan Multimedia Linier Berjalan sekuen dan garis lurus Multimedia Interaktif Berjalan dengan bantuan komputer, mouse, dsb Desain Pembelajaran >Content >Interactivity Matter >Learning Procedure >Learning Strategy >Kontektualitas >Simulasi, Latihan, Assignment dan Ujian Software Engineering >Development Process >Development Tools >Code Development >Software Testing >Software Maintenance Desain Komunikasi Visual Graphic Icon Color Harmony Background & Layout Sound Recording Sound Editing Combine audio & Graphic Interactivity icon Animated Object 6

Rekayasa Perangkat Lunak Desain Komunikasi Visual Melihat multimedia pembelajaran sebagai sebuah perangkat lunak yang pengembangannya melewati tahapan proses rekayasa perangkat lunak Fokus ke bagaimana sebaiknya multimedia pembelajaran dikembangkan: Kemudahan instalasi dan pemakaian (usabilitas), efisiensi program, pemaketan, kompatibilitas, dokumentasi, dsb 7 8 Desain Pembelajaran Cakupan dan kedalaman materi pembelajaran Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran Pemberian motivasi belajar Kontekstualitas dan aktualitas Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar Sistematis, runut, alur logika jelas Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan Mengapa Multimedia? Metode Pengajaran Pengungkapan Kembali Setelah 3 Jam 1. Memperdengarkan 70% 10% 2. Mempertunjukkan 72% 20% 3. Memperdengarkan dan Mempertunjukkan 85% 65% Pengungkapan Kembali Setelah 3 Hari Tujuan utama: meningkatkan pemahaman dan penguasaan siswa terhadap suatu bahasan mata pelajaran! 9 10 Sebagai Konten di elearning elearning System (Rumah) Learning Management System (LMS) Situs Portal/Blog Student 7 Langkah Pengembangan Multimedia Pembelajaran elearning Content (Isi) Multimedia-based Content Text-based Content Lecturer Hardware Infrastructure (Peralatan) Server and Client Teleconference Networking Media Admin 11 12

1. Tentukan Jenis Multimedia 1. Multimedia Presentasi Pembelajaran Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas (presentasi) Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) plus multimedia linear untuk memperkuat impact ke siswa 2. Tentukan Tema Bahan Ajar Ambil tema bahan ajar yang menurut kita sangat membantu meningkatkan pemahaman ke siswa dan menarik bila kita gunakan multimedia 2. Multimedia Pembelajaran Mandiri Bahan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri Perpaduan antara explicit dan tacit knowledge. Ada fitur untuk latihan/ujian/simulasi 14 3. Susun Alur Cerita (Storyboard) STORYBOARD: Kompleks 15 16 STORYBOARD: Sederhana 1. 5 institusi pendukung muncul 2. Mempersembahkan... 3. Kategori lomba SPM dan MPP muncul 4. Keluar satu satu 17 karya SPM 5. 17 karya jadi satu, membesar 3, demo 6. Keluar satu satu 21 karya MPP 7. 21 karya jadi satu, membesar 3, demo 8. Ucapan terima kasih dan nama-nama keluar STORYBOARD: Promosi Rekrutmen Polisi 1. Muncul anak desa yang tertarik mengikuti ujian masuk pendidikan kepolisian 2. Tampilkan spanduk bahwa ujian tidak dipungut biaya 3. Peserta berusaha menyogok penguji, tapi ditolak dengan tegas dan menyatakan bahwa kepolisian sekarang sudah bersih dari KKN 4.... 17 18

4. Mulai Buat Sekarang Juga! Awali dengan software yang paling mudah dipelajari. Eksplorasi dan kuasai MS Power Point dan OpenOffice Impress terutama di animasi dan efeknya 5. Gunakan Teknik ATM Usahakan sering melihat contoh-contoh yang sudah ada untuk membangkitkan ide. Terapkan metode ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi) Gunakan logo, icon dan image yang tersedia secara default. Apabila kurang puas: Cari dari berbagai sumber. Buat sendiri apabila mampu 19 20 Contoh Penerapan ATM 21 22 Logo Layout Template Narated Audio Simulation Animation Text Graphic 23 24 Navigation Control

6. Tetapkan Target Jaga keseriusan proses belajar dg membuat target pribadi: lomba, award, produk siap jual, atau jadwal mengajar di kelas 1. Teacher Innovation (Microsoft): April 2. Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran (Dikmenum): Oktober 3. elearning Award (Pustekkom): September 4. Game Technology Competition (PKLN): Setahun tiga kali (April di Udinus) 25 7. Tiga Tips dari Success Story 1. Berani Mencoba 2. Belajar Mandiri (Otodidak) dari Buku-Buku yang Ada (Investasi Membeli Buku) 3. Tekun dan Tidak Menyerah Meskipun Peralatan Terbatas Penutup dan Diskusi Pemanfaatan TIK dan multimedia untuk proses pembelajaran adalah suatu keniscayaan Idealnya di tiap sekolah ada Learning Resource Center yang mengembangkan multimedia pembelajaran dengan domain expertnya adalah guru bidang studi Cikal bakalnya adalah guru yang bergiat membuat multimedia pembelajaran meskipun mulai dari sederhana Tujuan utama dari semua ini adalah membantu siswa meningkatkan pemahaman terhadap mata pelajaran 27 28