BAB I PENDAHULUAN. terlalu dekat sehingga menyebabkan kelelahan pada mata (astenopia) dan radiasi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. penglihatan atau kelainan refraksi (Depkes RI, 2009).

BAB I PENDAHULUAN. pada iritasi mata bahkan kemungkinan katarak mata (Fazar, 2011).

BAB I PENDAHULUAN. Dalam dunia usaha dan dunia kerja, kesehatan kerja berkontribusi dalam

I. PENDAHULUAN. tersebut oleh American Optometric Association (AOA) dinamakan Computer

BAB I PENDAHULUAN. seperti terhadap otot-otot akomodasi pada pekerjaan yang perlu pengamatan

BAB I PENDAHULUAN. Penglihatan juga merupakan jalur informasi utama, oleh karena itu. Meskipun fungsinya bagi kehidupan manusia sangat penting, namun

BAB I PENDAHULUAN. otomatis, terintegrasi dan terkoordinasi. luas dewasa ini, ditambah penggunaan internet yang semakin populer

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak menimbulkan efek berbahaya bagi manusia. Lamanya radiasi komputer

BAB 1 : PENDAHULUAN. kapasitas kerja fisik pekerja, serta melindungi pekerja dari efek buruk pajanan hazard di

BAB I PENDAHULUAN. kondisi pandangan yang tidak nyaman (Pheasant, 1997). kondisi kurang sempurna untuk memperoleh ketajaman penglihatan.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. meningkat dan mencakup seluruh aspek kehidupan manusia, khususnya dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan sarana informasi sejak abad ke-dua puluh

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu bentuk teknologi yang beredar adalah gadget. Gadget tidak

BAB I PENDAHULUAN. manusia. Internet singkatan dari Interconected networking yang apabila di artikan

BAB I PENDAHULUAN. adalah Game Online. Menurut data statistik yang diperoleh dari Google Analytic

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Keluhan kelelahan mata menurut Ilmu Kedokteran adalah gejala

BAB I PENDAHULUAN. kedudukan sangat penting sebagai pelaku dan tujuan pembangunan.

BAB 1 : PENDAHULUAN. berbagai informasi visual yang digunakan untuk melaksanakan berbagai kegiatan,

BAB I PENDAHULUAN. Sebagian besar miopia berkembang pada anak usia sekolah 1 dan akan stabil

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. adanya permainan audiovisual yang sering disebut dengan video game.

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KELELAHAN MATA PADA KARYAWAN KASIR SWALAYAN DI KOTA GORONTALO. (Intan Blongkod, Rany Hiola, Ekawaty Prasetya)

BAB I PENDAHULUAN. diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk. memasyarakat dikalangan anak-anak. Hal ini mungkin menjadi suatu

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Mata merupakan organ penting dalam tubuh kita. Sebagian besar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 : PENDAHULUAN. konflik batin serta kondisi sakit yang diderita oleh tenaga kerja. (1)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sejajar yang berasal dari jarak tak terhingga masuk ke mata tanpa akomodasi dan

BAB I PENDAHULUAN. informasi. Penggunaan komputer di setiap tempat kerja sangat membantu dan

BAB I PENDAHULUAN. Pelaksanaan pembangunan jangka panjang di bidang kesehatan, dimulai

BAB 1 PENDAHULUAN. titik yang tajam. Kelainan refraksi dikenal dalam bentuk miopia, hipermetropia dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. dalam proses refraksi ini adalah kornea, lensa, aqueous. refraksi pada mata tidak dapat berjalan dengan

BAB I PENDAHULUAN. Penglihatan adalah salah satu indera yang sangat penting bagi manusia

BAB I PENDAHULUAN. Miopia adalah suatu kelainan refraksi karena kemampuan refratif mata

BAB 1 PENDAHULUAN. Nyeri Punggung Bawah (NPB) merupakan gangguan musculoskeletal yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Penglihatan adalah salah satu faktor yang sangat penting dalam seluruh

BAB 1 : PENDAHULUAN. efektif dalam arti perlunya kecermatan penggunaan daya, usaha, pikiran, dana dan

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Penglihatan merupakan indra yang sangat penting dalam menentukan

Imagine your life without CONTACT LENSES & GLASSES Bayangkan hidup anda tanpa lensa kontak & kacamata

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Hiburan, (Semarang: EFFHAR, 1987), hlm.5. 1 Forrest M. MIM, III dan Marc Stern, Komputer untuk Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. merupakan faktor-faktor yang dapat menimbulkan gangguan kesehatan

BAB I PENDAHULUAN. kerja di setiap sektor kerja termasuk sektor kesehatan, dalam rangka menekan

BAB 1 PENDAHULUAN. lain. Manusia akan menjalani proses kehidupan yang memiliki 5 yakni

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Jumlah penduduk usia kerja di Indonesia sangat besar yaitu sekitar 160

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. media dengan surat kabar, radio, televisi dan telepon dalam memenuhi kebutuhan.

BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online

KESEHATAN MATA DAN TELINGA

BAB I PENDAHULUAN. disekelilingnya khususnya bagi mereka yang termasuk ke dalam kelompok rentan

PENGARUH NEGATIF AKIBAT RADIASI KOMPUTER/LAPTOP

BAB I PENDAHULUAN. tahunnya di dunia (Sugiato, 2006). Menurut Badan Kependudukan Nasional,

BAB I PENDAHULUAN. Menurut laporan Perserikatan Bangsa-Bangsa (2011), pada tahun

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat diatasi (American Academy of Ophthalmology, 2010).

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENDAHULUAN. dasarnya memiliki kontribusi dalam menciptakan keberagaman media.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Nyeri punggung bawah (NPB) sering disebut sebagai nyeri pinggang

BAB I PENDAHULUAN. kesadaran dan kemampuan hidup sehat bagi setiap orang agar terwujud kesehatan

Dua minggu setelah operasi Jangan menggosok mata Pakai kacamata gelap (sunglasses) Lindungi mata dari debu dan kotoran

BAB I PENDAHULUAN. dapat kita simpulkan bahwasanya kesehatan masyarakat sangat berguna untuk

HUBUNGAN PERILAKU ANAK REMAJA MENGENAI PERMAINAN GAME ONLINE DENGAN KELUHAN KELELAHAN MATA DI KELURAHAN PADANG BULAN MEDAN TAHUN 2013

BAB I PENDAHULUAN. memberikan daya dukungan bagi mahluk hidup untuk hidup secara optimal.

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

GAMBARAN PENGETAHUAN SISWA KELAS X DAN XI TENTANG PENGGUNAAN EARPHONE DI SMA PASUNDAN 8 KOTA BANDUNG

BAB 1 : PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kebutaan dan gangguan penglihatan merupakan masalah kesehatan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Tujuan Adapun tujuan dari gagasan ini adalah : - Mengatasi masalah penyakit mata dengan melakukan senam mata

RELATION TO THE USE OF WELDING GOGGLES VISUAL ACUITY IN ELECTRIC WELDING WORKERS IN THE CITY OF TASIKMALAYA

I. PENDAHULUAN. dengan sekitar 4,5 juta kasus di klinik. Secara epidemiologi, infeksi tersebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Penduduk lansia pada umumnya banyak mengalami penurunan akibat

BAB 1 PENDAHULUAN. termasuk Indonesia. Mulai dari kalangan bawah maupun orang kaya hanpdhone

BAB I PENDAHULUAN. terus menerus mengalami peningkatan. Hal ini terlihat dari data WHO

BAB I PENDAHULUAN. dengan peraturan yang terdapat di masing-masing perguruan tinggi. Di

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. kesehatan akibat lingkungan kerja. Lingkungan kerja dikaitkan dengan segala. dibebankan padanya (Suma mur, 2009).

BAB I PENDAHULUAN. fisik yang ada di tempat kerja yaitu penerangan. berkurangnya daya efisiensi kerja, kelelahan mental, keluhan-keluhan pegal

BAB I PENDAHULUAN. Selama 20 tahun terakhir, telah terjadi kemajuan besar dalam bidang teknologi

BAB I PENDAHULUAN. cahaya, baik yang berasal dari benda itu sendiri maupun berupa pantulan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Hemoroid merupakan salah satu penyakit. anorektal yang sering dijumpai. Hemoroid adalah bantalan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Kesehatan jasmani merupakan hal yang penting, karena saat keadaan

Cara mencegah mata Minus tidak Bertambah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian. panjang, sehingga fokus akan terletak di depan retina (Saw et al., 1996). Miopia

SISTEM INFORMASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

BAB I PENDAHULUAN. berdampak pada kehidupan sehari-hari. Pekerjaan dan segala hal yang sedang. saatnya untuk memperhatikan kesehatan mata.

BAB 6 HASIL PENELITIAN. Gambar 6.1 Sumber Pencahayaan di ruang Radar Controller

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menduduki peringkat teratas dan sebagai penyebab kematian tertinggi

BAB I PENDAHULUAN. terjadinya penurunan vitalitas dan produktivitas kerja akibat gangguan

BAB I PENDAHULUAN. Anemia adalah suatu kondisi medis dimana kadar hemoglobin kurang dari

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi pada jaman sekarang sangat pesat khususnya pada

BAB I PENDAHULUAN. baik di negara maju maupun di negara berkembang salah satunya di Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penglihatan adalah salah satu faktor yang sangat penting dalam seluruh aspek kehidupan termasuk diantaranya pada proses pendidikan. Penglihatan juga merupakan jalur informasi utama, oleh karena itu keterlambatan melakukan koreksi terutama pada anak usia sekolah akan sangat mempengaruhi kemampuan menyerap materi pembelajaran dan berkurangnya potensi untuk meningkatkan kecerdasan. Meskipun fungsinya bagi kehidupan manusia sangat penting, namun sering kali kesehatan mata kurang terperhatikan, sehingga banyak penyakit yang menyerang mata tidak diobati dengan baik dan menyebabkan gangguan penglihatan atau kelainan refraksi (Depkes RI, 2009). Kelainan refraksi biasa disebabkan oleh adanya faktor kebiasaan membaca terlalu dekat sehingga menyebabkan kelelahan pada mata (astenopia) dan radiasi cahaya yang berlebihan yang diterima mata, diantaranya adalah radiasi cahaya komputer, televisi dan gadget. Pada gangguan yang disebabkan gadget, hal ini akan menyebabkan terjadinya Computer Vision Syndrome (CVS). Situasi ini akan menyebabkan otot yang membuat akomodasi pada mata akan bekerja semua (Gondhowiharjo, 2009). Kelainan refraksi yang tidak terkoreksi merupakan penyebab utama low vision di dunia dan dapat menyebabkan kebutaan. Pada tahun 2006 diperkirakan 153 juta penduduk dunia mengalami gangguan visual akibat kelainan refraksi yang tidak terkoreksi. Dari 153 juta orang tersebut, sedikitnya 13 juta diantaranya adalah anak anak berusia 5-15 tahun dimana prevalensi tertinggi terjadi di Asia Tenggara ( WHO, 2004).

Saat ini masih tampak kurangnya perhatian di beberapa daerah di Indonesia mengenai masalah kelainan refraksi khususnya pada anak remaja. Lingkungan sekolah menjadi salah satu pemicu terjadinya penurunan ketajaman penglihatan pada anak, seperti membaca tulisan di papan tulis dengan jarak yang terlalu jauh tanpa didukung oleh pencahayaan kelas yang memadai, anak membaca buku dengan jarak yang terlalu dekat, dan sarana prasarana sekolah yang tidak ergonomis saat proses belajar mengajar (Wati,2011). Kondisi kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin canggih, senantiasa mempengaruhi perkembangan individu dalam semua aspek. Oleh karena itu dari orang tua, keluarga, sekolah dan semua elemen dalam masyarakat diharapkan dapat ikut bekerjasama berperan serta aktif dalam penanggulangan dampak kemajuan teknologi sekarang ini (Winoto,H.2013). Kondisi seperti sekarang ini, kita akan sulit untuk tidak bergantung dengan gadget. Kita terbiasa bekerja dengan laptop, bersosialisasi dengan smartphone atau bermain game dengan gadget. Hidup sehari-hari menggunakan gadget sudah menjadi kebiasaan kita, tetapi kita juga harus memperhatikan dampak buruknya terhadap kesehatan kita. Penelitian Mediasyifa (2014) disebutkan beberapa pengaruh buruk gadget terhadap anak remaja, yaitu terhadap kesehatan kepribadian, pendidikan / prestasi serta terhadap keluarga dan masyarakat. Seorang anak yang menggunakan gadget dengan intensitas waktu yang berlebihan akan mengakibatkan kerusakan pada mata, memberikan beban pada tulang leher dan tulang punggung, menyebabkan insomnia dan menyebabkan nomophopia. Pada perkembangan kepribadiannya, anak merasa

memiliki dunianya sendiri dan lebih agresif terhadap keluarga dan orang disekitarnya. Pada era globalisasi ini, berjuta juta gadget telah dibuat dengan teknologi yang semakin canggih. Semua orang dapat mengakses berbagai macam informasi melalu gadget. Dewasa ini, anak telah dikenalkan dengan teknologi sejak dini, sehingga mereka cukup mendominasi sebagai konsumen gadget. Karena pemakaian gadget merupakan dilakukan untuk memperoleh kesenangan maka hal ini dapat menjadi suatu kebiasaan. Hal ini dapat berarti bahwa kebiasaan menggunakan gadget mengharuskan anak berlama-lama berkontak mata di depan layar gadget yang tentu akan berdampak pada kesehatan matanya (Maharani,D. 2011). Tyag Murti Sharma, seorang dokter spesialis mata, Rumah Sakit Medfort, mengatakan bahwa anak anak yang terus menggunakan gadget dengan intensitas yang berlebihan selama berjam jam akan beresiko menyebabkan masalah mata seperti sakit kepala, penglihatan kabur, susah melihat objek yang jauh, dan sering menyipitkan mata ketika melihat objek yang jauh dan ketidaknyamanan dimata. Biasanya dialami oleh anak anak usia 8 sampai 17 tahun yang sangat rentan menderita myopia atau rabun jauh (Erin,S. 2012). Berdasarkan National Institute for Occupational Safety and Health (NIOSH, 1999), gejala keluhan kelelahan mata ditandai dengan mata merah, berair, perih, gatal/kering, mengantuk, tegang, pandangan kabur, penglihatan rangkap, sakit kepala, dan kesulitan fokus. Rangkaian keluhan yang diawali dengan keluhan kelelahan mata tersebut sering disebut dengan Computer Vision Syndrome (CVS).Kelelahan mata akibat menggunakan gadget dengan intensitas yang

berlebihan akan menyebabkan radiasi dan bisa mengganggu kesehatan mata. Menurut penelitian yang dilakukan di Amerika Serikat, pancaran radiasi gelombang elektromagnetik yang dipancarkan oleh layar gadget dapat menyebabkan kerusakan pada retina. Kerusakan pada mata tidak bersifat langsung, tetapi bersifat gradual (Subitha, 2013). Gadget sering kali digunakan untuk bermain games, membaca email, chatting dan nonton video. Membiarkan mata berinteraksi dengan gadget terlalu lama dalam jangka panjang akan menimbulkan resiko mata minus, dampak lainnya kelelahan mata, pandangan kabur hingga sakit kepala yang muncul saat asik menggunakan gadget dan lupa untuk beristirahat. Selain itu mata juga akan jarang berkedip, hal inilah yang menyebabkan masalah mata kering (Handrawan, N. 2014). Radiasi gadget dapat menyebabkan kelelahan mata dan gangguan mata lainnya, dan masalah visual lainnya yang timbul adalah soal gangguan sakit kepala, penglihatan kabur, susah melihat objek jauh. Selain itu, disebutkan pula bahwa pengguna dengan intensitas waktu yang berlebihan ternyata lebih jarang mengkedipkan mata. Padahal kedipan mata sangat penting untuk mengurangi resiko mata kering. Semakin lama mata terbuka, semakin tinggi kemungkinan kornea mata mengalami dehidrasi, merasa panas dan sakit atau seperti ada pasir dikelopak mata hingga terasa berat (Nurmaya,R. 2009). Penerangan gadget yang terlalu kuat juga dapat menyebabkan kesilauan. Untuk itu, dibutuhkan penerangan yang memadai agar bisa mencegah terjadinya kelelahan mata (Budiono, 2008), sedangkan pencahayaan yang terlalu gelap

membuat mata bekerja lebih keras untuk melihat. Hal ini akan membuat mata lebih cepat lelah (Subitha, 2013). Studi terbaru dari tim media yayasan kesehatan di Norwegia menyebutkan, rata-rata remaja menggunakan perangkat elektronik sebelum mereka tidur. Survei itu dilakukan terhadap 9.846 remaja berusia 16-19 tahun selama dua tahun terakhir. Gelombang cahaya panjang pendek yang dihasilkan layar gadget ternyata mampu mengganggu rasa mengantuk dan tidur (Maulana,A. 2014). Oleh sebab itu orang tua wajib berperan aktif dalam menanggulangi penggunaan gadget dengan intensitas waktu yang tinggi. Ada berbagai cara yang dapat dilakukan untuk mengatasi keluhan kelelahan mata pada anak yang gemar berlama-lama menggunakan gadget. Batas waktu menggunakan gadget yang maksimal ialah bekisar 1-4 jam perhari. Sediakan kegiatan alternatif yang menarik dan penuh pengalaman bagi anak (Junita, 2012). Dalam Harrist (2013) saat ini gadget memang menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari yang agak sulit untuk dipisahkan dari aktifitas anak remaja. Namun tak hanya sisi positif yang bisa diambil, gadget juga dipastikan menimbulkan dampak negatif untuk anak remaja. Gadget memang membantu anak dalam mengerjakan berbagai tugas sekolah sekaligus sebagai sarana rekreasi murah dengan banyak permainan yang bisa didownload. Namun dampak negatif yang ditimbulakan dapat menyebabkan kelelahan mata akibat menggunakan gadget dengan intesitas waktu yang cukup tinggi. Menteri Kesehatan (Menkes) Moeloek (2014) mengingatkan orang tua untuk mengurangi penggunaan gadget pada anak. Hal ini dapat menyebabkan gangguan penglihatan pada anak. Trend main games di gadget harus disikapi secara bijaksana

oleh orang tua. Penggunaan gadget yang berlebihan, tak hanya anak, dapat menyebabkan gangguan pada penglihatan. Menkes menambahkan akibat penggunaan gadget yang berlebihan saat ini mulai banyak anak pemakai kacamata. Ia memperkirakan jumlah anak yang memakai kacamata sekitar 20% dari populasi jumlah penduduk anak di Indonesia. Indonesia menduduki posisi kelima besar dunia pengguna gadget terbanyak. Diprediksi memiliki rata-rata pertumbuhan hampir 70% tiap tahunnya sejak 2010 sampai 2013 untuk peningkatan pasar gadget. Dari setiap 100 orang pengguna gadget, 70 orang diantaranya ialah anak remaja yang berperan aktif dalam penggunaan gadget ( Heriyanto,T. 2014). Remaja lebih sering menghabiskan waktunya untuk beraktifitas secara online dengan menggunakan gadget mereka. Dikatakan juga sekitar 65% remaja- remaja di Kota Medan sekarang banyak menghabiskan waktu mereka lebih dari 4 jam setiap harinya untuk beraktifitas dengan menggunakan gadget mereka dan tanpa mereka sadari akan bahaya penggunaan yang berlebihan terhadap kesehatan mereka. Hal tersebut meningkat 12% dibandingkan dengan tahun 2012 lalu (Fokus Medan, 2013). Penelitian Fahry (2013) menyatakan bahwa hampir 60% warga Kota Medan menghabiskan waktu sampai 8 jam sehari melihat layar gadget. Hal ini dapat menyebabkan kelelahan mata dan meningkatkan kasus gangguan penglihatan seperti mata minus. Para ahli telah menyarankan untuk menggunakan pencahayaan layar gadget yang lebih redup dan mengurangi waktu penggunaannya. Penelitian Qodafi (2013) mengatakan pemakaian gadget di Kota Medan yang tidak ergonomis dapat

menyebabkan kelelahan pada mata. Berdasarkan hasil penelitian 77% para pemakai gadget di Kota Medan mengalami keluhan pada mata mulai dari rasa pegal dan nyeri pada mata, mata merah, mata berair, sampai pada iritasi mata bahkan kemungkinan katarak mata. Penelitian Herza (2014) di MAN 1 Medan terdapat 10% hingga 20% anak SMA yang memiliki gangguan penglihatan dan harus menggunakan kacamata. Selain dikarenakan asupan gizi yang tidak seimbang, jumlah gadget yang dipegang anak sebagai salah satu penyebab meningkatnya gangguan penglihatan. Penelitian Rahmadiah (2014) berdasarkan kunjungan ke Rumah Sakit Mata SMEC di Kota Medan 40% pasien yang ada di Rumah Sakit ialah anak remaja. Mereka mengalami keluhan pada mata dan menderita rabun jauh. Penyebab tingginya angka keluhan pada mata akibat gaya hidup anak remaja yang tidak baik yang menggunakan gadget berlebihan. Anak remaja di Kota Medan mampu menghabiskan waktu hingga 6 jam setiap harinya menggunakan gadget untuk bermain game, sosial media, dll. Dari hasil survei yang peneliti amati di SMA Negeri 6 Medan, kebanyakan anak anak remaja sekarang yang menggunakan gadget sudah merupakan bagian dari life style mereka. Otot mata dipaksa untuk bekerja keras menatap layar gadget yang menyebabkan kelelahan pada mata, bahkan mereka yang bermain games di layar gadget mampu menghabiskan waktu berjam jam bahkan dapat menyebabkan insomnia. Tidak sedikit anak remaja yang mengalami nomophobia, yaitu kecemasan dan ketakutan yang luar biasa ketika berada jauh dari gadget. Bahkan sering kali dijumpai setiap siswa memiliki lebih dari satu gadget.

Didalam sekolah terdapat fasilitas Wi-fi yang disediakan oleh pihak sekolah. Hal ini dibuat untuk mempermudah para pelajar untuk mendapatkan informasi dari internet untuk membantu mereka dalam belajar dan untuk mempermudah mereka menggunakan jejaring sosial yang mereka miliki.banyaknya waktu yang dihabiskan remaja di sekolah membuat peneliti berfikir bahwa sekolah memiliki pengaruh yang besar dalam membentuk perilaku remaja. Sekolah sebagai lembaga pendidikan diharapkan dapat membantu untuk memberikan pengarahan dan penjelasan dengan baik dan benar kepada remaja melalui kegiatan-kegiatan yang dapat memberikan pengertian yang baik kepada remaja mengenai penggunaan gadget terhadap keluhan kelelahan mata. Keberadaan berbagai sekolah favorit negeri dan swasta di Kota Medan setiap tahunnya terus menjadi incaran warga Kota Medan. Pada saat saya melakukan survei awal di beberapa SMA N Medan, salah satunya yaitu SMA N 2 Medan, tetapi pihak sekolah memberitahu bahwa sebelumnya juga sudah ada peneliti yang melakukan penelitian yang sama di sekolah mereka, kemudian peneliti mendatangi SMA N 6 Medan, pihak sekolah sangat mendukung dengan diadakannya penelitian ini disekolah mereka, karena mereka merasa pengetahuan ini sangat penting untuk siswa siswi mereka dan sebelumnya juga belum pernah diadakan penelitian seperti ini disekolah mereka. Berdasarkan observasi awal yang peneliti lakukan di SMA Negeri 6 dari 10 siswa mereka semua memiliki gadget. Kemudian beberapa siswa banyak yang menggunakan kacamata pada saat proses belajar mengajar. Dengan tidak adanya larangan pihak sekolah kepada siswa siswi mereka agar tidak membawa alat-alat

komunikasi ke sekolah baik itu gadget atau lainnya, siswa tersebut sangat bebas dan leluasa menggunakan gadget mereka masing-masing. Selain itu apabila dilihat dari faktor ekonomi keluarga, siswa di SMA Negeri 6 Medan ini termasuk memiliki keluarga yang berasal dari keluarga yang mampu. Dari hasil wawancara peneliti terhadap beberapa siswa yang ada di SMA Negeri 6 Medan, mereka merasakan keluhan kelelahan mata apabila menggunakan gadget terlalu lama, tetapi mereka tidak perduli dan tidak tahu bahaya apabila mata kita dipaksa terus untuk menatap layar gadget tersebut, bahkan sebagian dari mereka mengatakan suka tidur larut malam akibat bermain dengan gadget mereka. Kemudian dari hasil wawancara saya terhadap salah seorang guru yang mengajar di SMA Negeri 6 Medan menyatakan bahwa pada saat tahun-tahun sebelumnya pihak sekolah menerapkan kepada siswa-siswa mereka bahwasanya setiap siswa tidak diperkenankan membawa alat komunikasi seperti handphone atau lainnya ke sekolah, akan tetapi akhir-akhir ini peraturan tersebut banyak dilanggar oleh siswa-siswa disini, mereka tidak merasa takut karena tidak ada sanksi yang diberikan oleh pihak sekolah kepada mereka. Oleh karena itu, semakin maraknya anak remaja yang menggunakan gadget di Kota Medan memungkinkan untuk berlama lama menatap layar gadget tanpa menghiraukan dampak yang akan terjadi terhadap kesehatannya terutama kesehatan mata. Maka hal ini membuat peneliti tertarik mengambil judul Perilaku Remaja Mengenai Penggunaan Gadget Terhadap Keluhan Kelelahan Mata Di SMA Negeri 6 Medan Tahun 2015.

1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah Perilaku Remaja Mengenai Penggunaan Gadget Dengan Keluhan Kelelahan Mata Di SMA Negeri 6 Medan Tahun 2015. 1.3 Tujuan Penelitian 1.3.1 Tujuan Umum Tujuan umum penelitian ini adalah mengetahui perilaku remaja mengenai penggunaan gadget terhadap keluhan kelelahan mata di SMA Negeri 6 Medan Tahun 2015. 1.3.2 Tujuan Khusus 1. Untuk mengetahui gambaran karakteristik siswa mengenai penggunaan gadget di SMA Negeri 6 Medan tahun 2015. 2. Untuk mengetahui pengetahuan siswa mengenai penggunaan gadget terhadap keluhan kelelahan mata di SMA N 6 Medan tahun 2015. 3. Untuk mengetahui sikap siswa mengenai penggunaan gadget terhadap keluhan kelelahan mata di SMA N 6 Medan tahun 2015. 4. Untuk mengetahui tindakan siswa mengenai penggunaan gadget terhadap keluhan kelelahan mata di SMA N 6 Medan tahun 2015. 1.4 Manfaat Penelitian Adapun manfaat penelitian ini adalah : 1. Untuk memberi informasi kepada pihak Dinas Kesehatan Medan untuk lebih meningkatkakan peninjauan terhadap kesehatan anak remaja khususnya kesehatan mata.

2. Sebagai bahan masukan bagi orang tua untuk melakukan pengawasan terhadap anak dari dampak pennggunaan gadget dengan intensitas waktu yang tinggi terhadap keluhan kelelahan mata di SMA Negeri 6 Medan tahunn 2015. 3. Dapat menambah wawasan dan informasi bagi siswa siswi di SMA N 6 Medan. 4. Bagi peneliti sebagai pengaplikasian ilmu yang didapat selama ini, serta menambah pengetahuan dan pengalaman dalam penelitian selanjutnya.