MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

dokumen-dokumen yang mirip
Grafis & Applet. Viska Mutiawani, M.Sc

Modul Praktikum 8 Pemograman Berorientasi Objek

Applet (1) Oleh: Kholid Fathoni

Graphics2D dan Geometry

KASUS INHERITANCE. (Window, Multithreading dan Applet)

Pemrograman Berorientasi Obyek Lanjut (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.

Pada module ini, Anda akan mempelajari tentang membuat applet menggunakan AWT.

MENGENAL JAVA APPLET. Wiranti Sri Utami. Abstrak. Pendahuluan.

Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

MEMBUAT JAM ANALOG. Wiranti Sri Utami. Abstrak. Pendahuluan.

Modul 8: awt. Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat membuat program sederhana dalam lingkungan window. Modul 8 - awt 1

Dwiny Meidelfi, M.Cs

Pemrograman dengan Java

LOW LEVEL USER INTERFACE ( Tugas Pratikum 4 )

BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal

Refreshing Praktikum: GUI (Graphical User Interface)

Modul 9: antarmuka grafis (GUI) dalam window

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN JAVA 2

BAB I PENDAHULUAN. Listing 1.1 menunjukkan program GUI Java sederhana menggunakan AWT. import java.awt.*; import java.awt.event.*;

Francisco Silvano

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot

Pada praktikum ini, anda akan mengimplementasikan sebuah game sederhana, bernama Smiley Face.

PENGENALAN JAVA GUI PROGRAMMING

Bab I Pengenalan Visual BASIC

1. Mampu mengimplementasikan thread dalam sebuah aplikasi 2. Memahami kegunaan thread dalam aplikasi

PEMROGRAMAN II. Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io. By : Sri Rezeki Candra Nursari

IF PEMROGRAMAN LANJUT EVENT. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

DAFTAR ISI. Panduan Penggunaan Pengadaan Software Dan Aplikasi E-Planning (User Kecamatan)

E-trik Ajax. Database MySQL. Dedi Alnas

MODUL 1 HTML. (HyperText Mark-Up Language)

HTML (HyperText Markup Language)

Materi : GUI AWT & SWING.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Seperti yang sudah kita ketahui tentang interactive whiteboard yaitu

MODUL 3. Classes and Objects (part I)

Membuat User Interface dengan Swing. Program yang dibuat sebelumnya selalu berbasis console User lebih senang berinteraksi dengan

Pemograman Swing. Netbeans:

Praktikum 05 - SmileySwing Pemrograman Berorientasi Objek Lanjut (Revisit alibrary)

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );

BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah

Latihan 1: Menginstal Web Server Apache, PHP, dan MySQL

PENGENALAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

C. Ms Powerpoint D. Notepad E. Ms Acces

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc

Pemrograman Lanjut. Intro to GUI (Graphical User Interface)

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Modul Praktikum 1 Pemograman Berorientasi Objek

DAFTAR ISI. Panduan Penggunaan Pengadaan Software Dan Aplikasi E-Planning (User SKPD)

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Bab 6. Layer Manager

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika.

Pemrograman Web I (HTML) Oleh: Devie Rosa Anamisa

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA

Pemrograman Java III

Pemrograman Java III

LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

BAB II LANDASAN TEORI

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN 2

ANALISIS KINERJA DAN PEMODELAN PROTOKOL SLIDING WINDOW DENGAN GO BACK N

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding]


1. Teori MODUL 1 HTML. Tujuan: Mampu menjelaskan pengertian HTML,Struktur Dasar, Tag Tag HTML, dan mampu membuat aplikasi dengan menggunakan tag HTML

LAB02 : KODING PROGRAM

Agate Mobile Game Developer Camp

PRAKTIKUM 1 INPUT - OUTPUT

Pemrograman Java III

Mengenal Dreamweaver MX 2004

Mahasiswa memahami Pengertian, fungsi, aplikasi untuk menjalankan JavaScript, cara menjalankan kode, cara memasukkan kode JavaScript ke dalam HTML

Menginstal Web Server Apache, PHP, dan MySQL

Pengembangan Canvas J2ME : Gradasi Kotak

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

GUI (Grapichal User Interface)

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

MODUL-MODUL PRAKTIKUM VB.

BAB II LANDASAN TEORI

Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0. S. Thya Safitri

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional

BAB I PENDAHULUAN. Maksud dan tujuan dari pembuatan Aplikasi Penentu Nilai Mahasiswa pada pemrograman java adalah:

1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk.

MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA

PAKET (PACKAGE) 20 Januari 2012

LAPORAN PERCOBAAN V ( MENGHITUNG NILAI UJIAN MAHASISWA) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

Cara membuat HTML dasar

4. Berikut ini termasuk tag tag yang biasanya diletakkan di dalam kelompok tag Body, kecuali. a. bgcolor c. link b. font d. meta

AWT (ABSTRACT WINDOWS TOOLKITS)

Membuat JSP dan Servlet Sederhana

4.1 WARNA Ketika objek geometri dibangun, objek tersebut dapat digambar dengan method fill(shape) atau

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB II MEMBUAT OBJEK DASAR PADA GIMP

Muhidin

ColorMatcher. Goal. Preparation. The Task & the Game. Level 1

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

BAB I Pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0

Transkripsi:

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Deskripsi Singkat Praktikum pemrograman berorientasi objek adalah praktikum yang menggunakan bahasa Java sebagai bantuan dalam memahami konsep pemrograman berorientasi objek. Materi praktikum berisi teori, latihan dan soal pemrograman. Tujuan 1. Memahami konsep Grafis dan Applet. 2. Membuat aplikasi sederhana dengan menggunakan konsep Grafis. 3. Membuat aplikasi sederhana dengan menggunakan konsep Applet. Prasyarat Siswa telah mendapat pelajaran mata kuliah Algoritma dan Pemrograman. Materi 1 : Grafis Pemrograman grafis digunakan dalam banyak hal mulai dari upaya untuk memperoleh tampilan yang indah, aplikasi animasi, aplikasi simulasi, aplikasi pengolahan citra sampai visi komputer. Berikut ini adalah beberapa pemrograman dasar di bidang grafis dalam java yang diharapkan dapat menjadi bekal awal untuk memahami berbagai topik seputar grafis yang begitu luas. Pembahasan pemograman grafis akan dimulai dari menggambar obyek-obyek sederhana menggunakan garis, menggambar bentuk 2 dimensi dan bagaimana dapat menampilkan dan mengolah data gambar (image processing) dengan pembahasan yang sangat sederhana. Bahasa Java merupakan salah satu bahasa dengan fasilitas berupa komponen-komponen grafis yang lengkap. Karena itulah banyak program grafik, dan permainan yang berbasis grafik dibuat menggunakan bahasa Java, khususnya untuk permainan di perangkat-perangkat mobile. Salah satu cara untuk membuat aplikasi grafis dengan java adalah dengan membuat class yang merupakan turunan dari class Canvas. Dalam class inilah kita meletakkan gambar atau animasi, dan membentuk sebuah obyek untuk mengakses gambar kita tersebut. Beberapa method yang sering digunakan dalam aplikasi grafis yaitu:

drawstring(string str, int x, int y) --> membuat sebuah text menggunakan font dan color standar pada posisi koodinat x dan y. drawline(int x1, int y1, int x2, int y2) --> membuat sebuah garis dari titik x1,y1 ke titik x2,y2. drawrect(int x, int y, int width, int height) --> membuat sebuah kotak dengan titik kiri atas pada(x,y) dan mempunyai ukuran tertentu. drawoval(int x, int y, int width, int height) --> membuat sebuah oval dengan ukuran tertentu. drawroundrect(int x, int y, int width, int height, int xdiam, int ydiam) --> membuat kotak dengan sudut yang tidak tegak lurus. draw3drect(int x, int y, int width, int height, boolean raised) --> membuat kotak dengan efek 3 dimensi (sebaiknya warna gambar disesuaikan dengan warna background). drawarc(int x, int y, int width, int height, int startangle, int arcangle) --> membuat sebuah lingkaran yang tidak penuh. fillrect(int x, int y, int width, int height ) --> membuat kotak yang dalamnya berwarna. filloval(int x, int y, int width, int height) --> membuat oval yang mempunyai warna. fillroundrect(int x, int y, int width, int height, int xdiam, int ydiam) --> membuat kotak yang berwarna. fill3drect(int x, int y, int width, int height, Boolean raised) fillarc(int x, int y, int width, int height, int startangle, int arcangle) Kelas yang berkait erat dengan grafis adalah kelas Color. Materi 2 : Applet Sebuah applet adalah tipe yang spesial dari program java yang dieksekusi melalui internet. Secara khusus berjalan pada suatu web browser seperti Firefox, Internet Explorer, Google Chrome dan Opera. Applet ini cukup terbatas jika dibandingkan dengan aplikasi desktop java. Class Applet adalah sebuah subclass dari class Panel yang didefinisikan dalam AWT. Applet adalah aplikasi java yang spesial. Mereka tidak dieksekusi menggunakan perintah java melainkan applet berjalan pada web browser atau menggunakan applet viewer. Untuk membuka applet melalui sebuah

web browser, secara sederhana buka dokumen HTML dimana applet terintegrasi kedalamnya menggunakan applet HTML tag. Cara lain untuk menjalankan sebuah applet adalah melalui perintah appletviewer. Untuk memudahkan ikuti syntax berikut ini: appletviewer <java filename> Ketika membuat sebuah applet, dibutuhkan suatu extend class Applet. Sebagaimana yang disebutkan sebelumnya, classnya dapat ditemukan dalam paket java.applet. Oleh karena itu, perlu mengimport paket java.applet. Class JApplet adalah bagian dari paket javax.swing yang menyediakan fungsi yang sama seperti Applet. Cara membuatnya juga sama yaitu dengan meng-extends JApplet. Bermakna class tersebut merupakan sub-kelas dari JApplet. Berikut ini adalah beberapa method dalam applet: init() : method yang dipanggil pertama kali dan dipanggil hanya sekali. Init() biasaya berisi instruksi untuk menginisialisasi applet. Bisa dikatakan tingkah laku init() mirip dengan method constructor walaupun init() bukan berguna untuk mencipta objek applet. start() : method ini dipanggil sesudah method init(). stop() : method ini dipanggil ketika web browser menutup dokumen HTML yang berisi applet. Method ini dipanggil untuk menginformasikan kepada applet agar ia menghentikan proses eksekusinya. destroy() : method ini dipanggil sesudah method stop() yang berguna untuk menghapus applet dari memory. paint() : method ini dipanggil setelah init() sesudah startup. Method ini akan dipanggil otomatis setiap saat applet window harus digambar ulang. Applet window perlu digambar ulang jika window diubah ukurannya, ditutupi oleh window lain atau di-minimized. Paint() tidak boleh langsung dipanggil dari program Applet, namun ia dapat dipanggil dengan perintah repaint(). Struktur dari coding Applet dapat dilihat di bawah: import javax.swing.japplet; import java.awt.graphics; public class ShellApplet extends JApplet { // declare fields here public void init( ) { // initialize data here } public void paint( Graphics g ) { super.paint( g ); //call to the paint() method of the super class // include graphics code here

} } Struktur Applet tag pada file HTML dapat dilihat pada coding di bawah: <html> <head> <title>applet Shell HTML</title> </head> <body> <h1>applet Shell</h1> <hr> <applet code= AppletShell.class" width=500 height=500 codebase =. alt= The applet isn t running, for some reason."> Your browser is ignoring the <APPLET> tag! </applet> <hr> </body> </html> Kaitan Applet dengan Graphics Method paint() menggunakan objek Graphics sebagai formal parameter. Oleh karena itu semua method pada Graphics dapat digunakan untuk menggambar pada applet window. LATIHAN 1 Buka BlueJ. Download projek grafis-praktikum yang terdapat pada website: http://informatika.unsyiah.ac.id/viska/pbo/grafis-praktikum.zip Di dalam projek tersebut terdapat beberapa class yang berkaitan dengan grafis sederhana. Grafis tersebut menggunakan kelas Canvas. Kemudian Canvas tersebut dimasukkan dalam JFrame. Beberapa contoh dalam projek tersebut: 1. Class Kanvas1 merupakan sub-kelas dari Canvas yang memiliki method paint untuk menggambar. Class Kanvas1 kemudian dimasukkan dalam JFrame yang terdapat pada class Gambar1. Tampilan jika Gambar1 dijalankan dengan menciptakan objek Gambar1, seperti di bawah:

Garis lurus warna merah dibuat dengan coding di bawah: Persegi panjang warna biru dibuat dengan coding di bawah: Lingkaran merah dibuat dengan coding di bawah: Tulisan Selamat Belajar dibuat dengan coding di bawah: 2. Class AnimasiFont merupakan sub-kelas dari Canvas sehingga memiliki method paint untuk menggambar. Class AnimasiFont dimasukkan dalam JFrame pada class AnimasiFontFrame. Jika class AnimasiFontFrame dijalankan maka akan mencipta objek AnimasiFont yang menampilkan 25 buah tulisan Java pada background warna hitam. Setiap framenya diklik, maka AnimasiFont akan digambar ulang dengan menggunakan repaint, seperti coding di bawah: Tampilan jika dijalankan:

3. Class berikutnya adalah PaintKanvas yang merupakan aplikasi melukis sederhana. Konsepnya tetap sama yaitu dengan meng-extend class Canvas dan menggunakan method paint untuk menggambar tampilan pada Canvas. Canvas ini dimasukkan dalam JFrame untuk ditampilkan. Contoh tampilannya: Pelajari kesemua kelas-kelas tersebut, dan coba buat program grafis sederhana lainnya.

LATIHAN 2 Buka BlueJ. Download projek grafis-praktikum yang terdapat pada website: http://informatika.unsyiah.ac.id/viska/pbo/ applet-praktikum.zip Di dalam projek tersebut terdapat beberapa class yang menggunakan Applet. Jalankan Applet tersebut dengan klik kanan dan memilih Run Applet. Beberapa contoh dalam projek tersebut: 1. Class Kanvas1Applet merupakan applet sederhana yang diadaptasi dari class Kanvas1 pada projek grafis-praktikum. Tampilannya: Coba anda ubah kelas AnimasiFont dan PaintKanvas ke dalam bentuk Applet. 2. Class DisplayImageApplet merupakan applet sederhana yang mencontohkan cara menampilkan image pada Applet. Caranya sangat sederhana, hanya dengan loading image dalam method init(): Kemudian menggambarkannya pada method paint(): Coba anda ubah imagenya menjadi image yang lain. 3. Class BallMoveApplet merupakan applet sederhana yang mencontohkan cara membuat animasi ball moving pada Applet. Caranya hanya dengan mengubah posisi x dan y. Pada contoh ini ball berpindah horizontal, maka hanya nilai x yang berubah.

Disini digunakan thread untuk memberikan waktu jeda pada animasi: Coba anda praktekkan ball moving secara vertikal. Tips: nilai y yang akan berubah. 4. Berikutnya class MoveImageApplet mencontohkan perpindahan image di atas image yang lain dengan menggunakan tanda panah pada keyboard dengan memanfaatkan event KeyPressed pada interface KeyListener. Pelajari codingnya. Anda dapat mencoba bereksperimen jika menggunakan interface MouseListener dan memanfaatkan method mousepressed, mousereleased dan mousedragged. Anda dapat melihat contoh MouseListener pada class PaintKanvas dalam projek grafis-praktikum. SOAL-SOAL 1. Buatlah tampilan animasi image berpindah secara horizontal dengan menggunakan sub-kelas Canvas. Jangan lupa buat frame untuk menampilkan canvas tersebut. 2. Buatlah tampilan GUI lampu lintas seperti gambar di bawah. Gambar tersebut harus mampu melakukan tindakan seperti: jika tombol Hijau diklik maka lampu berwarna hijau akan menyala, jika

tombol Kuning diklik maka lampu berwarna kuning akan menyala dan jika tombol Merah diklik maka lampu berwarna merah akan menyala. Jika tombol Exit diklik maka window akan tertutup. 3. Ubah class DisplayImageApplet dengan menambahkan satu image lain sebagai image background. Untuk image backgroundnya anda dapat mengambil image background.jpg pada projek appletpraktikum. 4. Ubah class BallMoveApplet sehingga ball akan berpindah seperti meloncat. Tips: nilai x dan y akan berubah secara bersama-sama. Jika ball menaik maka nilai x bertambah dan y berkurang. Jika ball menurun maka nilai x dan y akan bertambah.