A. TUJUAN PEMBELAJARAN

dokumen-dokumen yang mirip
A. TUJUAN PEMBELAJARAN

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

PEMROGRAMAN II. By : Sri Rezeki Candra Nursari

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc

GUI (Grapichal User Interface)

Materi : GUI AWT & SWING.

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah

IF PEMROGRAMAN LANJUT GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI) 11 DENGAN SWING. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

PEMROGRAMAN II. Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io. By : Sri Rezeki Candra Nursari

Materi 3 Pemrograman Visual

Membuat Form Dinamis di Java

Modul 08. User Interface 01

MODUL PRAKTIKUM KE 3 A.

Materi 5 Pemrograman Visual

Dasar Perancangan Graphical User Interface

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding]

Graphical User Interface (GUI)

Abstract Window Toolkit

Creating Graphical User Interfaces [1] with Java By: De Rosal Ignatius Moses Setiadi

PERTEMUAN VI AWT DAN SWING TUJUAN PRAKTIKUM. 1. Praktikan mengenal pembuatan GUI pada Java. 2. Praktikan memahami action pada objek dalam Java.

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN 2

Pemrograman Berorientasi Obyek. Ramos Somya

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN JAVA 2

Modul Praktikum 7 Pemograman Berorientasi Objek

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

GUI in Java. Presented by HCI Team Ali Ridho Barakbah Umi Sa adah Nur Rosyid Mubtada i. Supervised by Prof. Kohei Arai

MODUL PRAKTIKUM BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA

Pemrograman Lanjut. Intro to GUI (Graphical User Interface)

Modul Praktikum 9 BAB IX LAYOUTING. Departemen Teknologi Informasi Telkom Applied Science School H a l

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional

GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI)

IF PEMROGRAMAN LANJUT EVENT. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

Materi 4 Pemrograman Visual

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Membuat User Interface dengan Swing. Program yang dibuat sebelumnya selalu berbasis console User lebih senang berinteraksi dengan

1.Tujuan. 2. Latar Belakang

PERTEMUAN 6 AWT & SWING

BINA NUSANTARA UNIVERSITY NATA LASE

IKG2I4 / Software Project I

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans

Refreshing Praktikum: GUI (Graphical User Interface)

- Setiap pola yang menggambarkan permasalahan yang terjadi secara berulang, serta

AWT (ABSTRACT WINDOWS TOOLKITS)

BAB IX. USER INTERFACE

Materi 1 Pemrograman Visual

Membuat Kalkulator dengan Java

Membuat Frame, Label, TextField dan Button di Java [Full Coding]

BAGIAN XIII GRAPHICAL USER INTERFACE DENGAN SWING. Praktikum I : Menggunakan JFrame, JTextField, JLabel dan JButton

Pemrograman Java. Pertemuan VIII By: Augury

Membangun GUI (dengan AWT & Swing) OOP Java

5/24/2012. Pemograman Berorientasi Objek. Pembahasan. Abstract Windowing Toolkit & Swing. Pembahasan

Belajar Set Currency Format di TextField Java

Percobaan 7 GUI(Graphical User Interface )

2. Manakah diantara pilihan berikut ini yang merupakan bagian dari event delegation model? Sebuah komponen yang menampilkan message

APLIKASI PERHITUNGAN NILAI MAHASISWA. Untuk membuat aplikasi nilai mahasiswa, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

Pemrograman Java III

Pengenalan APLIKASI DATABASE

Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame

LAPORAN PERCOBAAN III ( MENGHITUNG TOTAL DAN HARGA JUAL BARANG) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

Pemrograman Java III

Praktikum 6a Melakukan koneksi dengan basis data

VISUAL JAVA PROGRAMMING

Slide 6: Writing Classes

Swing. suatu program. Tetapi, program Anda akan kelihatan tidak menarik dan tidak nyaman digunakan bagi para

MODUL 7 - EXCEPTION HANDLING

SOAL UAS Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek Lanjutan

BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA

PERTEMUAN 1 Membuat Project & Komponen Swing [PBO II JAVA] dosen : SOPINGI, S.Kom

Modul Praktikum Ke-1

LAPORAN PERCOBAAN PEMBUATAN CALCULATOR BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

Materi 6 Pemrograman Visual

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN 2

Pemrograman Berorientasi Objek Lanjut Lecture 3: Layout Manager

PENGENALAN JAVA GUI PROGRAMMING

Java Library dan Java Swing

TUGAS PEMROGRAMAN BERBASIS JAVA ADARA HIJAB

Modul 7 Praktikum Pemrograman Visual

INSTRUKSI PENCABANGAN

IMPLEMENTASI MODEL VIEW CONTROLLER (MVC) DESIGN PATTERN

P 5 Bab 4 : GUI (Graphical User Interface) 4.1 Tujuan. 4.2 Materi. 4.3 Review OOP. : Suzuki, Ferari, Toyota, Honda, Jaguar

GUI Event Handling. minggu 13. Wednesday, 16 May 12

Menghubungkan Database Access Menggunakan Netbeans Oleh : Yuliana Setiowati

KASUS INHERITANCE. (Window, Multithreading dan Applet)

Pengenalan Visual Basic

Tugas Java. : Evannata Dwiyan. Nim : : Sistem Informasi. Kelas : 21. : Informasi Restoran

LAPORAN PERCOBAAN III PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG TOTAL TRANSAKSI) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

LAPORAN PERCOBAAN V ( MENGHITUNG NILAI UJIAN MAHASISWA) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

LAPORAN PERCOBAAN II PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG KELILING DAN VOLUME BALOK) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

PENGENALAN NETBEANS Algoritma & Pemrograman 2016/2017 Hastha Sunardi 2016 PENGENALAN NETBEANS. (Pertemuan: K[-]/L[1])

Dwiny Meidelfi, M.Cs

GUI, Ev e Ev n e t n Handling, Ex ception Handling in Java

Pemrograman Berbasis Java PERSEWAAN PELAMPUNG. Riska Nony Oktaviani Kelas 21 Teknik Informatika Teknologi Informasi

BAB 2 INPUT DARI KEYBOARD

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Maksud dan tujuan dari pembuatan Aplikasi Penentu Nilai Mahasiswa pada pemrograman java adalah:

MK. Pemrograman Berorientasi Objek. Input dari Keyboard. Karmilasari

JAVA SWING. Swing merupakan library pada java untuk membuat sebuah tampilan seperti

Transkripsi:

PRAKTIKUM 27 ANTAR MUKA GRAFIS A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep Graphical User Interface (GUI). 2. Mampu membuat program yang menerapkan konsep GUI. 3. Mampu membuat program berbasis GUI yang melibatkan penggunaan komponen GUI. B. DASAR TEORI Ciri utama dari tampilan model ini adalah seluruh data ditampilkan dalam bentuk teks (text based). Model tampilan ini memiliki kelemahan yaitu lebih sulit membuat tampilan program menjadi indah dan menarik, dikarenakan kurangnya dukungan warna. Monitor model teks hanya mendukung warna sampai 16, berbeda dengan model grafik yang mendukung warna sampai 2 24 (2 pangkat 24) bahkan bisa lebih, tergantung graphic-card yang digunakan. Bab ini akan membahas tentang Graphical User Interface (GUI), suatu metode untuk antar-muka komputer berbasis grafis. GUI digunakan dalam pembuatan program aplikasi dengan mempertimbangkan dua aspek yaitu keindahan tampilan dan kemudahan penggunaan program. Keindahan tampilan akan mempengaruhi orang untuk melihat dan merasa senang terhadap program yang kita buat, dan kemudahan penggunaan program akan berdampak pada ketertarikan orang untuk terus menggunakan program yang kita buat. Di dunia bisnis, hal ini merupakan target jangka panjang. Materi dalam bab ini akan disajikan secara sistematis dan terstruktur, mulai dari pengenalan objek utama, penambahan objek-objek pendukung (lebih dikenal sebagai komponen) sampai interaksi komputer dengan user. Untuk melengkapi uraian tentang GUI ini, pada akhir bab kita membuat sebuah project yang diberi nama Kalkulator Mini". Project ini menyajikan pembuatan sebuah kalkulator sederhana yang bisa digunakan untuk melakukan proses perhitungan 257

matematika biasa. Beberapa fungsi yang rumit dari kalkulator sesungguhnya tidak dimasukkan dalam project ini. Anda bisa mengembangkan project ini secara mandiri. Pembahasan kita mulai class JFrame. Dalam lingkup Java, sebuah interface window dikenal dengan sebutan frame. Bagi anda yang pernah menggunakan software Delphi (bahasa visual untuk Pascal) tentu pernah menjumpai komponen TFrame. Perlu diingat bahwa frame dalam lingkup Delphi berbeda dengan frame dalam lingkup Java. Frame dalam lingkup Java identik dengan TForm di Delphi atau Form di Visual Basic. Perlu juga diketahui bahwa seluruh pembahasan pada bab ini mengacu kepada sistem operasi Windows, tepatnya Windows 2000 atau Windows XP. Anda yang menggunakan sistem operasi lain seperti UNIX atau LINUX mungkin akan melihat beberapa perbedaan tampilan yang tidak mengganggu. Jika anda membuka program Windows Explorer maka secara tidak sadar anda telah mengaktifkan sebuah window (atau frame). Frame adalah sebuah objek yang merepresentasikan suatu area di layar yang berisi sejumlah objek lain untuk menyampaikan informasi kepada user. Kita bisa menambahkan sejumlah komponen lain ke dalam sebuah framw dengan tujuan yang sesuai dengan fungsi komponen tersebut. Sebuah objek yang merupakan instansiasi dari class JFrame bisa dipanggil melalui dua cara, yaitu: 1. Dipanggil melalui class utama yang mengandung fungsi main(). 2. Dipanggil melalui class lain yang merupakan class tersendiri turunan dari JFrame. Manajemen Pemasangan Komponen Manajemen pemasangan komponen (layout management) diperlukan untuk mengatur penempatan komponen di dalam frame agar bisa menghasilkan bentuk interface yang menarik. Penggunaan layout-manager dalam mengatur letak komponen juga akan memudahkan kita menempelkan komponen pada frame. Java menyediakan sejumlah metode dalam mengatur penempelan komponen ke dalam frame. Pada bagian ini kita hanya akan membahas tiga metode: FlowLayout, GridLayout dan BorderLayout. Masing-masing metode memiliki keunggulan dan kekurangan dibandingkan dengan metode yang lain. Hal yang menarik adalah kita tidak harus terpaku pada satu metode 258

dalam mengatur pemasangan komponen; kita boleh mengkombinasikan beberapa metode agar pemasangan komponen menjadi lebih baik dan mudah. Method setlayout(layoutmanager) digunakan untuk mengatur jenis metode yang digunakan pada saat memasang komponen. Method ini bisa kita gunakan pada class JFrame, JPanel dan Container. Pembahasan selanjutnya akan menunjukkan penggunaan berbagai metode pengaturan penempelan komponen pada frame. C. TUGAS PENDAHULUAN 1. Pelajari layout layout yang bisa digunakan untuk mengatur tata letak komponen, kemudian buat daftar mengenai layout tersebut, beserta penjelasan dan contoh tampilannya. D. PERCOBAAN Percobaan 1: Membuat jendela sederhana dengan JFrame 1 import javax.swing.jframe; 2 3 //-------------------------- 4 // Definisi class MYFRAME 5 //-------------------------- 6 class MyFrame extends JFrame 7 { 8 MyFrame() 9 { 10 super ("Contoh frame"); 11 12 show(); 13 } 14 } 15 16 //--------------- 17 // Class utama 18 //--------------- 19 public class JFrame_4 20 { 21 public static void main (String[] args) 22 { 23 new MyFrame(); 24 } 25 } 259

Percobaan 2: Menghapus Frame dari Memori 1 import javax.swing.jframe; 2 3 //-------------------------- 4 // Definisi class MYFRAME 5 //-------------------------- 6 class MyFrame extends JFrame 7 { 8 MyFrame() 9 { 10 super ("Contoh frame"); 11 setdefaultcloseoperation (JFrame.EXIT_ON_CLOSE); 12 13 show(); 14 } 15 } 16 17 //--------------- 18 // Class utama 19 //--------------- 20 public class JFrame_5 21 { 22 public static void main (String[] args) 23 { 24 new MyFrame(); 25 } 26 } Percobaan 3: Frame dengan Ukuran Tetap 1 import javax.swing.jframe; 2 3 //-------------------------- 4 // Definisi class MYFRAME 5 //-------------------------- 6 class MyFrame extends JFrame 7 { 8 MyFrame() 9 { 10 super ("Contoh frame"); 11 setdefaultcloseoperation (JFrame.EXIT_ON_CLOSE); 12 setlocation (200,100); 13 setsize (300,100); 14 setresizable (false); 15 16 show(); 17 } 18 } 19 20 //--------------- 260

21 // Class utama 22 //--------------- 23 public class JFrame_8 24 { 25 public static void main (String[] args) 26 { 27 new MyFrame(); 28 } 29 } Percobaan 4: Strategi Tempel Langsung 1 import javax.swing.*; 2 import java.awt.*; 3 4 class MyFrame extends JFrame 5 { 6 private Container container = new Container(); 7 private JButton tombol = new JButton ("Tombol"); 8 9 MyFrame() 10 { 11 super ("Strategi 'Tempel-Langsung'"); 12 13 setdefaultcloseoperation (JFrame.EXIT_ON_CLOSE); 14 setsize (250,80); 15 setlocation (100,100); 16 17 container = getcontentpane(); 18 19 container.add (tombol); 20 21 show(); 22 } 23 } 24 25 public class TempelLangsung_1 26 { 27 public static void main (String[] args) 28 { 29 new MyFrame(); 30 } 31 } Percobaan 5: Manajemen Pemasangan Komponen Flowlayout 1 import javax.swing.*; 2 import java.awt.*; 3 261

4 class MyFrame extends JFrame 5 { 6 private Container container = new Container(); 7 private JButton tombol = new JButton ("Tombol"); 8 private JLabel tulisan = new JLabel ("Tulisan"); 9 10 MyFrame() 11 { 12 super ("Demo FlowLayout"); 13 14 setdefaultcloseoperation (JFrame.EXIT_ON_CLOSE); 15 setsize (250,80); 16 setlocation (100,100); 17 18 container = getcontentpane(); 19 container.setlayout (new FlowLayout()); 20 21 container.add (tombol); 22 container.add (tulisan); 23 24 show(); 25 } 26 } 27 28 public class FlowLayout_1 29 { 30 public static void main (String[] args) 31 { 32 new MyFrame(); 33 } 34 } Percobaan 6: Manajemen Pemasangan Komponen Gridlayout 1 import javax.swing.*; 2 import java.awt.*; 3 4 class MyFrame extends JFrame 5 { 6 private Container container = new Container(); 7 private JButton tombol = new JButton ("Tombol"); 8 private JLabel tulisan = new JLabel ("Tulisan"); 9 10 MyFrame() 11 { 12 super ("GridLayout 1-baris 2-kolom"); 13 14 setdefaultcloseoperation (JFrame.EXIT_ON_CLOSE); 15 setsize (250,80); 16 setlocation (100,100); 17 262

18 container = getcontentpane(); 19 container.setlayout (new GridLayout(1,2)); 20 21 container.add (tulisan); 22 container.add (tombol); 23 24 show(); 25 } 26 } 27 28 public class GridLayout_1 29 { 30 public static void main (String[] args) 31 { 32 new MyFrame(); 33 } 34 } Percobaan 7: Manajemen Pemasangan Komponen Borderlayout 1 import javax.swing.*; 2 import java.awt.*; 3 4 class MyFrame extends JFrame 5 { 6 private Container container = new Container(); 7 8 private JButton tombolutara = new JButton ("NORTH"); 9 private JButton tombolselatan = new JButton ("SOUTH"); 10 private JButton tomboltimur = new JButton ("EAST"); 11 private JButton tombolbarat = new JButton ("WEST"); 12 private JButton tomboltengah = new JButton ("CENTER"); 13 14 MyFrame() 15 { 16 super ("Demo BorderLayout"); 17 18 setdefaultcloseoperation (JFrame.EXIT_ON_CLOSE); 19 setsize (250,130); 20 setlocation (100,100); 21 22 container = getcontentpane(); 23 container.setlayout (new BorderLayout()); 24 25 container.add (tombolutara, BorderLayout.NORTH); 26 container.add (tombolselatan, BorderLayout.SOUTH); 27 container.add (tomboltimur, BorderLayout.EAST); 28 container.add (tombolbarat, BorderLayout.WEST); 29 container.add (tomboltengah, BorderLayout.CENTER); 30 31 show(); 263

32 } 33 } 34 35 public class BorderLayout_1 36 { 37 public static void main (String[] args) 38 { 39 new MyFrame(); 40 } 41 } Percobaan 8: Layout Komponen dalam JPanel 1 import javax.swing.*; 2 import java.awt.*; 3 4 class MyFrame extends JFrame 5 { 6 private Container container = new Container(); 7 private JPanel jpanel = new JPanel(); 8 9 private JLabel labelusername = new JLabel ("User name :"); 10 private JLabel labelpassword = new JLabel ("Password :"); 11 private JTextField textfieldusername = new JTextField ("", 8); 12 private JTextField textfieldpassword = new JTextField ("", 8); 13 private JButton buttonok = new JButton ("OK"); 14 private JButton buttoncancel = new JButton ("Cancel"); 15 16 MyFrame() 17 { 18 super ("Demo JPanel - Login"); 19 20 setdefaultcloseoperation (JFrame.EXIT_ON_CLOSE); 21 setsize (250,10); 22 setlocation (100,100); 23 24 jpanel.setlayout (new GridLayout (3,2)); 25 jpanel.add (labelusername); 26 jpanel.add (textfieldusername); 27 jpanel.add (labelpassword); 28 jpanel.add (textfieldpassword); 29 jpanel.add (buttonok); 30 jpanel.add (buttoncancel); 31 32 container = getcontentpane(); 33 container.add (jpanel); 34 264

35 show(); 36 } 37 } 38 39 public class JPanel_2 40 { 41 public static void main (String[] args) 42 { 43 new MyFrame(); 44 } 45 } E. LATIHAN Latihan 1: Membuat tampilan HP mini Buatlah tampilan HP seperti pada gambar berikut : Latihan 2: Membuat tampilan input data Buatlah tampilan input data seperti gambar berikut : 265

Latihan 3: Desain user interface sesuai petunjuk pada gambar berikut Petunjuk : Gantilah JApplet dengan JPanel F. TUGAS Buatlah tampilan kalkulator mini seperti pada gambar berikut : G. LAPORAN RESMI Kumpulkan hasil percobaan di atas dan tambahkan analisa untuk tiap percobaan, latihan, dan tugas yang telah dibuat. 266