BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

DESAIN AUGMENTED REALITY VOLCANO SEBAGAI ALAT PERAGA DI MUSEUM GEOLOGI BANDUNG

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

BAB IV DESAIN ARVOLCANO

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Penggabungan Objek Virtual Dengan Objek Nyata Pada Augmented Reality Untuk Museum Lampung. Ossy Dwi Endah Wulansari dan Eko Waluyo

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

III. METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB I PENDAHULUAN. pesat pada saat ini menimbulkan berbagai macam kegiatan yang dapat dilakukan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

commit to user BAB III PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG

Transkripsi:

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM 3.1 Kebutuhan Software Augmented Reality Volcano selanjutnya disingkat ARVolcano adalah aplikasi berbasis AR. ARVolcano hadir sebagai alternatif untuk membangun alat peraga di museum geologi Bandung. Karena ARVolcano adalah produk berbasis AR yang menggunakan fiducial marker sebagai pola pelacakan atau tracking pattern maka dibutuhkan komputer dan perangkat lunak sebagai mesin sebagai pengolah citra dan beberapa set marker. Berikut ini adalah perangkat lunak dan perangkat keras yang dibutuhkan pada sistem ARVolcano. 3.1.1 Tracker Library (ARToolKitPlus) Untuk membuat aplikasi berbasis Augmented Reality, maka dibutuhkan library Augmented Reality yang dapat menghadirkan model virtual kedalam dunia nyata. Dalam pembangunan sistem aplikasi ARVolcanno ini digunakan library augmented reality yaitu ARToolKitPlus. 3.1.2 Rendering Engine (OpenGL) Dalam memvisualisasikan model-model yang diinginkan, maka ARVolcano menggunakan rendering engine library. Yang dimaksud dengan rendering adalah proses menghasilkan citra dari model. Salah satu rendering engine yang terkenal dan bersifat cross-platform adalah OpenGL. 3.1.3 Software Development (Microsoft Visual C++.NET 2003) Adalah perangkat lunak yang diperlukan untuk membangun aplikasi atau program. Banyak sekali perangkat lunak yang mampu untuk membangun aplikasi berbasis AR. Aplikasi ini direncanakan akan dibangun dengan bahasa pemrograman Microsoft Visual C++.NET 2003. 25

3.1.4 Data Digital (dem) Data hasil pencitraan satelit bentuk muka bumi, khususnya gunung merapi dan gunung sumbing. Hal ini dalam rangka untuk membuat visualisasi gunungapi yang menyerupai dengan keadaan sebenarnya. Baik dari tekstur, kontur/relief maupun ketinggian setiap titik. Data tersebut berupa file dem (Digital Elevation Model) 3.1.5 3D Visual Model Creator ( 3ds MAX 2008 dan 3dem) Untuk membuat model-model animasi 3Dimensi yang lebih nyata, maka digunakan software Autodesk 3ds Max 2008. Disamping itu untuk membuat model gunungapi yang sesuai dengan aslinya maka dibutuhkan data digital. Untuk pengolahan data digital sehingga menjadi bentuk 3Dimensi maka diperlukan software visualisasi yaitu 3dem yang bersifat openware. 3.1.6 Tekstur (googleearth) Model visual 3Dimensi Gunungapi yang telah dibangun, harus dibungkus oleh tekstur gunungapi. Dengan demikian model gunung yang terbentuk menyerupai dengan aslinya. Untuk itu perlu perangkat lunak Googlearth untuk meng capture tekstur gunung merapi dan gunung sumbing. 3.1.7 Engine SPH (Smooth Particles Hydrodynamic) Untuk membuat pemodelan lava yang mengalir dari kepundan gunungapi mengikuti kontur relief, maka diperlukan metode khusus yaitu SPH. Lebih jelasnya ada pembahasan khusus pada buku tesis milik khairul hamdi. 3.2 Kebutuhan Hardware 3.2.1 Komputer ARVolcano adalah program yang membutuhkan grafis video dengan kemampuan relatif tinggi. Hal ini karena model-model yang ditampilkan menggunakan teknik rendering. Berdasarkan studi literatur terhadap proyek-proyek yang mengembangkan teknologi AR, misalnya proyek Dynamic Multimedia Augmented Reality Interface for E- 26

learning (MARIE), maka diperoleh spesifikasi minimum hardware untuk teknologi AR yaitu: 1. Processor Pentium 4 > 1 GHz atau setara. 2. RAM minimal 512 MB. 3. HardDisk space minimal 10 GB. 4. Motherboard dengan chipset yang kompatibel dengan VGA card yang dipakai. 5. Memiliki opsi konektifitas USB 2.0 dan nirkabel. 6. Optimum menggunakan VGA card dengan kemampuan me-render grafis 3D, seperti GeForce 6xxx series atau Ati 9xxx series. 3.2.2 Webcam Webcam dipakai untuk menangkap citra dan yang kemudian diproses oleh tracker library. Hasil dari proses ini akan menghasilkan matriks transformasi marker relatif terhadap webcam. 3.2.3 Fiducial Marker Marker / penanda berbentuk persegi dengan simbol tertentu. Marker dibutuhkan oleh tracking library untuk menempatkan model virtual pada dunia nyata dengan cara menentukan koordinat marker relatif terhadap kamera. Marker yang digunakan adalah multimarker simple thin dengan cfg (konfigurasi) 450-499. 3.3 Spesifikasi Syarat Kebutuhan Desain 3.3.1 Karakteristik User/ Identify User Characteristics User di museum adalah para pengunjung museum dari berbagai kalangan maupun tingkat pendidikan yang bervariatif. Secara garis besar pengunjung museum dapat diklasifikasikan menjadi 2 golongan besar yaitu pelajar dan masyarakat umum. Berdasarkan data pengunjung museum, jumlah pengunjung museum geologi dari tahun ke tahun semakin meningkat pesat, kenaikan tajam pengunjung terlihat sejak 27

tahun 2005 sampai dengan 2007. Berikut grafik jumlah pengunjung dari tahun 1969 sampai dengan 2007. Seperti grafik yang tampak di gambar 3.2 : Gambar 3.1 Grafik pengunjung musuem dari tahun 1969 2007 (Profil Museum Geologi Bandung) Dari grafik di atas dapat di tarik kesimpulan, animo masyarakat terhadap Museum Geologi Bandung semakin meningkat dari tahun ke tahun. Sebab konsep museum beralih dari hanya sekedar tempat menyimpan benda-benda kuno/bersejarah juga menjadi tempat pembelajaran dan geowisata. Alat peraga ini ditujukan untuk seluruh pengunjung museum dari berbagai kelompok umur, khususnya pelajar (SD, SMP, SMA). Hal ini berdasarkan data pengunjung museum pada tahun 2007, yang memperlihatkan bahwa 83,58% pengunjung museum adalah pelajar. Berikut adalah tabel data pengunjung pada tahun 2007. 28

Bulan TK SD SLTP SMU/SMK PT UMUM ASING JUMLAH Januari 940 3,452 13,621 7,093 789 4,316 232 30,443 Februari 883 3,645 12,618 8,703 768 1,482 107 28,206 Maret 1,169 8,861 21,992 10,152 968 2,889 106 46,137 April 562 7,021 14,504 4,918 575 3,204 266 31,050 Mei 860 4,196 8,557 6,019 763 3,107 154 23,656 Juni 446 11,848 19,826 11,268 698 3,928 106 48,120 Juli 222 1,125 3,995 2,443 707 12,031 208 20,731 Agustus 169 578 1,177 823 1,080 2,453 527 6,807 September 190 1,748 2,211 1,129 539 2,280 202 8,299 Oktober 190 263 1,445 663 807 1,176 294 4,838 Nopember 1,180 2,618-5,235 3,587 666 2,085 15,600 Desember 1,479 5,164 11,303 3,424 799 5,459 415 28,043 Jumlah 8,290 50,519 111,249 61,870 12,080 42,991 4,702 291,930 KATEGORI PELAJAR 244,008 PROSENTASE 83.58 % KATEGORI UMUM / WISATAWAN 47,693 PROSENTASE 16.42 % Tabel 3.1. Data Pengunjung Museum tahun 2007 PELAJAR 244,008 SMA/SMK 61,870 25.36% SMP 111,249 45.59% SD 50,519 20.70% TK 8,290 3.40% Tabel 3.2 Pengunjung museum geologi kalangan pelajar tahun 2007 29

Alat peraga yang di tampilkan di museum harus dapat dinikmati oleh seluruh pengunjung museum yang terdiri dari berbagai kalangan baik masyarakat umum maupun pelajar, namun berdasarkan data pengunjung di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa pengunjung didominasi oleh kalangan pelajar yang mencapai angka 244,008 sekitar 83.58 %. Dari jumlah pengunjung museum kategori pelajar, sebesar 111.249 orang adalah siswa SMP atau sekitar 45,59 % dari seluruh pengunjung kategori pelajar. Dengan demikian, dapat ditarik kesimpulan bahwa desain alat peraga yang ideal adalah desain yang menitikberatkan pada pengunjung kalangan pelajar khususnya tingkat SMP didalamnya memuat media pembelajaran. Kelompok usia sekolah menengah memiliki karakteristik sebagai berikut : a. Timbulnya keinginan untuk mempelajari dan menggunakan bahasa asing. b. Rasa keingintahuan daan penasaran yang tinggi. c. Reaksi dan ekspresi emosi masih labil. 3.3.2 Alat Peraga Museum Isi dari museum geologi yang langsung dinikmati oleh pengunjung museum adalah alat-alat peraga yang memberikan informasi kepada pengunjung tentang topik bidang geologi. Beberapa alat peraga yang sudah ada di museum adalah sebagai berikut : 3.3.2.1 Lukisan / foto Lukisan dalam bentuk 2 dimensi yang terpasang di dinding, dan pengunjung hanya dapat menikmatinya dengan membaca/ melihat lukisan/ foto tersebut. Kelebihan 1. Tidak mengambil ruang yang besar. 2. Pemasangannya Praktis. Kekurangan 1.Display 2 Dimensi / statis 2. Tidak memberikan pengalaman lebih 3. Tidak ada interaksi dengan pengunjung Tabel 3.3 Kelebihan dan kekurangan lukisan/foto 30

Gambar 3.2 Alat peraga museum berupa Lukisan dan foto (Museum Geologi Bandung: 2008) 3.3.2.2 Benda-Benda Fosil / Batuan Kegunungapian Benda benda ini koleksi dari museum yang di kumpulkan langsung dari sisa sisa letusan gunungapi, berupa macam macam batuan. Batuan marmer, batuan topaz, dll. Gambar 3.3 Alat peraga museum, fosil dan batuan kegunungapian (Museum Geologi Bandung: 2008) Kelebihan Kekurangan 1. Menyajikan benda peninggalan sejarah dan 1. Hanya didapat dari penggalian peristiwa fenomena alam. purbakala/ bekas letusan gunungapi. 2. Bentuk 3Dimensi dan unik/ menarik. Tabel 3.4 Kelebihan dan kekurangan fosil/ batuan kegunungapian 31

3.3.2.3 Maket Alat peraga ini berupa maket 3Dimensi yang disajikan ditengah tengah ruangan. Maket yang terdapat di museum geologi diantaranya barisan gunungapi di jawa tengah berukuran 5 x 3 m, seperti yang terlihat di gambar 3.4. Gambar 3.4 Maket 3D Gunungapi. Kelebihan 1. Bentuk 3Dimensi. 2. Menampilkan bentuk menyerupai aslinya. 3. Dapat dilihat oleh banyak orang (massal). Kekurangan 1.Mengambil ruang yang besar. 2. Statis/ diam. 3. Relatif mahal. 4. Sulit untuk dipindahruangkan. Tabel 3.5 Kelebihan dan kekurangan maket. 3.3.2.4 Film dokumenter Di dalam museum terdapat ruangan khusus untuk pemutaran film dokumenter tentang kegunungapian. Layaknya bioskop, sehingga pengunjung dapat menikmati tayangan film dokumenter di dalam studio. Kelebihan Kekurangan 1. Dikemas dalam bentuk film yang menarik 1.Perlu ruangan khusus/ studio. 2. Informasi yang disajikan lebih banyak 3. Memberikan aspek hiburan. 4. Tempat/ Studio yang nyaman untuk pengunjung Tabel 3.6 Kelebihan dan kekurangan film dokumenter 32

Dari uraian di atas tentang kelebihan dan kekurangan masing-masing alat peraga, maka aplikasi berupa alat peraga yang dibuat dapat mengakomodasi kekurangan dari alat peraga yang sudah ada: 1. Ukuran alat tidak memakan ruang terlalu luas. 2. Dinamis/ gambar beranimasi. 3. Visualisasi dalam bentuk 3Dimensi. 4. Ada interaksi dengan pengunjung. 5. Memberikan pengalaman lebih. dalam mendesain alat peraga untuk museum, telah ditentukan prasyarat desain yang ditentukan oleh pihak museum, diantaranya adalah: 1. informatif dan mendidik, mengedepankan aspek visual dan tidak mengutamakan detail. 2. Interaktif dan menarik, selain informatif juga mengandung aspek hiburan. 3. Ukurannya proporsional dengan ruangan. 4. Berisi informasi pembelajaran sebagai pengetahuan khususnya pelajar SMP. 5. Massal, dapat diakses oleh banyak orang sekaligus dan berisi materi kegunungapian. 33