PEMBELAJARAN SANDI MORSE DAN SANDI SEMAPHORE DALAM BENTUK SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB IV PEMBAHASAN SANDI RUMPUT

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE HOPFIELD BERBASIS MULTIMEDIA

Implementasi Multimedia Sebagai Media Pembelajaran (Studi Kasus : Materi Subnetting Pada IPv4)

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI VISIBLE SURFACE DETERMINATION PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER

Jurnal Sarjana Teknik Informatika e-issn: Volume 2 Nomor 1, Februari 2014

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE KOHONEN BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

ALAT BANTU PEMBELAJARAN MATA KULIAH COMPUTER VISION PADA MATERI EDGE BASED SEGMENTASI CITRA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN KOMPOSISI TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DIAGONALISASI MATRIKS

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KERJA CPMBERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI KURVA PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

MEDIA PEMBELAJARAN HIMPUNAN FUZZY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

Sandi Morse untuk Enkripsi Data Berbasis Multimedia

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KERJA METODE PERT BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA PENGENALAN MONUMEN YOGYA KEMBALI YOGYAKARTA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar

ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA.

MEDIA PEMBELAJARAN RISET OPERASI UNTUK METODE DUALITY LINIER PROGRAMMING BERBASIS MULTIMEDIA

ALAT BANTU AJAR MATA KULIAH FUZZY LOGIC PADA POKOK BAHASAN METODE SUGENOBERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII

APLIKASI BANTU UNTUK MENENTUKAN NILAI EIGEN DAN VEKTOR EIGEN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

PEMANFAATAN TEKNOLOGI ANDROID UNTUK RANCANG BANGUN APLIKASI MATERI SANDI KEPRAMUKAAN

MEDIA PEMBELAJARAN MATRIK TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

VISUALISASI ALGORITMA CHIPER BLOCK CHAINING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE ANDROID

2. METODE PENGUMPULAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Abstrak. Kata kunci: adobe flash, multimedia, bahasa arab dan Media Pembelajaran,

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 5 BERBASIS ANIMASI

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PRAMUKA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN ADOBE FLASH 5 SKRIPSI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATA PELAJARAN TIK UNTUK SISWA SMP MATERI PEMROGRAMAN MENGGUNAKAN BAHASA PASCAL

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

PENGEMBANGAN PARIWISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III LANDASAN TEORI

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Transkripsi:

PEMBELAJARAN SANDI MORSE DAN SANDI SEMAPHORE DALAM BENTUK SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA 1 Trianto Juliatmojo (06018174), 2 Eko Aribowo (0006027001) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H., Janturan, Umbulharjo, Yogyakarta 55164 1 Email: 2 Email: ekoab@tif.uad.ac.id ABSTRAK Pembelajaran penyandian Pramuka sering kali dilakukan dalam ruangan ataupun di luar ruangan dengan jumlah peserta yang cukup banyak dengan bantuan buku atau papan tulis. Metode tersebut menyebabkan anggota Pramuka kurang tertarik dan kesulitan dalam memahami materi yang disampaikan. Penyandian Pramuka adalah materi penting yang seharusnya dikuasai oleh Pramuka Penegak atau setingkat pelajar SMP yang tercantum dalam SKU (Syarat Kecakapan Utama). Maka diperlukan alat bantu berupa media pembelajaran berbasis multimedia yang diharapkan dapat membantu dalam proses pembelajaran penyandian Pramuka. Subjek penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran dan simulasi penyandian tentang sandi semaphore dan sandi morse. Metode penelitian ini dilaksanakan dengan mengidentifikasikan permasalahan, pengumpulan data melalui wawancara, studi pustaka, dan obsevasi. User atau pengguna aplikasi pembelajaran ini adalah para anggota pramuka. Tetapi tidak menutup kemungkinan bagi para siswa sekolah, mahasiswa dan umum yang ingin belajar sandi semaphore dan sandi morse juga menggunakan aplikasi ini. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup analisis kebutuhan Sistem yang menghasilkan materi dan simulasi. Merancang konsep yang dilakuan dengan merancang gambar, teks, suara, dan animasi. Merancang menu-menu yang ada dalam aplikasi. Merancang storyboard, yang merupakan cerita sebelum aplikasi yang dibuat. Merancang frame yaitu merancang frame atau halaman yang akan dibuat dalam aplikasi. Implementasi rancangan sistem yaitu membuat aplikasi berdasarkan rancangan-rancangan sebelumnya, Implementasi dilakukan menggunakan Macromedia Flash 8. Hasil penelitian ini adalah Pembelajaran Sandi Morse dan Sandi Semaphore dalam Bentuk Simulasi Berbasis Multimedia, yang memberikan manfaat dan dapat berinteraksi langsung dengan user. Aplikasi telah diuji dengan menggunakan black box test dan alpha test. Dan diperoleh kesimpulan bahwa program ini dinyatakan baik dan siap diterapkan sebagai alat bantu pembelajaran penyandian Pramuka untuk sandi semaphore dan morse. Pembelajaran Sandi Morse 129

Kata Kunci: Kepramukaan, Sandi Morse, Sandi Semaphore, Pembelajaran, Simulasi 1. PENDAHULUAN Gerakan Pramuka Indonesia, merupakan wadah para generasi muda, terutama para siswa dan mahasiswa dalam mengembangkan minat, bakat, keterampilan dan kedisiplinan. Eksistensi gerakan Pramuka bagi generasi muda, terutama bagi para siswa dan mahasiswa secara langsung ataupun tidak memberikan andil yang sangat besar dalam pengembangan bakat, dan minat serta keterampilan dan juga kedisiplinannya. Jika dahulu kala, Pramuka identik dengan kegiatan baris berbaris, maka sekarang Pramuka sudah mulai membentuk image bahwa mereka adalah kelompok pemuda dan pelajar yang belajar untuk mandiri oleh dirinya sendiri. Format pendidikan Pramuka, sudah selayaknya dicoba diperbaharui dengan sistem yang lebih mengendepankan pengembangan ilmu dan teknologi ketimbang mengembangkan kekuatan fisik semata. Bukan berarti kegiatan-kegiatan rutin latihan ditiadakan, akan tetapi bentuk dan format latihan yang dilakukan disusun sedemikian rupa dalam rangka mendukung pengembangan dan peningkatan kemampuan ilmu dan teknologi. Anggota Pramuka tidak boleh gagap teknologi, tetapi harus melek teknologi. Penyandian Pramuka seperti sandi morse, dan semaphore merupakan contoh bentuk komunikasi digital awal yang disampaikan atas dasar kerahasiaan pesan yang wajib dipelajari oleh anggota Pramuka sebagai Syarat Kecakapan Umum. Sandi morse merupakan penyembunyian kata ke dalam bentuk titik dan garis, dimana setiap abjad dalam alfabet serta angka dan tanda baca, diwakili oleh susunan titik dan garis yang berbeda-beda. Kode morse diciptakan oleh Samuel Finley Breese Morse pada tahun 1835. Semaphore adalah suatu cara untuk mengirim dan menerima berita dengan menggunakan bendera, dayung, batang, tangan kosong atau dengan sarung tangan. Informasi yang didapat dibaca melalui posisi bendera atau tangan. 2. KAJIAN PUSTAKA Pada penelitian ini mengacu pada penelitian yang dilakukan oleh Bowo Yogi Kusuma, 2010, Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan, Pembuatan Aplikasi Mobile Penyandian Huruf dan Angka Serta Tanda Baca Menjadi Bunyi Morse Berbasis J2me. Penyandian Pramuka ini dibangun mengunakan software java mobile Berbasis J2me, Dimana pada pembahasan penelitian diatas hanya terfokus kepada materi morse yang berbasis mobile, digunakan untuk memudahkan penyandian secara mobile. Rahayu Kariadinata, 2010, Pembelajaran Berbasis Multimedia, 2011, Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan, Pembelajaran Berbasis Multimedia. Pada penelitian menyebutkan bahwa pembelajaran berbasis multimedia memiliki beberapa kelebihan, mampu memvisualisasikan materi yang abstrak, media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel, membawa obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar, menampilkan objek yang terlalu besar ke dalam kelas, menampilkan objek yang tidak dapat dilihat secara langsung. Pembelajaran Sandi Morse 130

2.1. Pembelajaran Berbantukan Komputer (Computer Assisted Instruction) Pembelajaran berbantuan komputer dikenal dengan nama CAI yaitu Computer Assited Instruction atau CAL Computer Assited Learning. CAI merupakan sebuah sistem yang menyediakan pengajaran atau instruksi pembelajaran secara individual. Computer Assited Instruction merupakan suatu program pembelajaran berbasis komputer yang dibuat dengan menggunakan berbagai aplikasi CAI adalah penggunaan komputer secara langsung dengan user untuk menyampaikan isi pembelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar.. 2.2. Sandi Morse Kode morse adalah sistem representasi huruf, angka, dan tanda baca dengan menggunakan sinyal kode. Kode Morse diciptakan oleh Samuel F.B. Morse dan Alfred Vail pada tahun 1835. Kode morse adalah contoh bentuk komunikasi digital awal. Sandi morse yang telah ada terus dikembangkan dengan menambahkan beberapa kode untuk tanda baca yang juga telah disepakati dalam dunia internasional. Selain sebagai sandi komunikasi rahasia di dunia militer, kode morse juga digunakan dan dipelajari di dunia kepramukaan atau kepanduan. Dalam dunia kepramukaan kode morse disampaikan menggunakan senter atau peluit Pramuka. Kode morse disampaikan dengan cara menuip peluit dengan durasi pendek untuk mewakili titik dan meniup peluit dengan durasi panjang untuk mewakili garis.. Kode morse juga digunakan sebagai kunci dalam memecahkan Sandi Rumput. Penjabaran Untuk Kode morse dapat dilihat pada tabel 1, 2 dan 3. a. Kode representasi Morse untuk Alfabet : Tabel 1. Kode Morse Alfabet Alfabet Kode Alfabet Kode A.- N -. B -... O --- C -.-. P.--. D -.. Q --.- E. R.-. F..-. S... G --. T - H... U..- I.. V...- J.--- W.-- K -.- X -..- L.-.. Y -.-- M -- Z --.. b. Kode representasi morse untuk Tanda Baca : Tabel 2. Kode Morse Tanda Baca Tanda Baca Kode Tanda baca Kode Titik [. ].-.-.- Pertik dua [ ].-..-. Pembelajaran Sandi Morse 131

Koma [, ] --.. Garis miring [ / ] -..-. Tanya [? ]..--.. Kurung buka [ ( ] -.---. Seru [! ] -.-.-- Kurung Tutup [ ) ] -.--.- Titik dua [ : ] ---... Kurang [ - ] -.- Sama dengan [ = ] - - Tambah [ + ].-.-. c. Kode representasi morse untuk Angka : Tabel 3. Kode Morse Angka Angka Kode Angka Kode 1.---- 6 -... 2..--- 7 --... 3...-- 8 ---.. 4...- 9 ----. 5... 0 ----- 2.3. Semaphore Semaphore adalah suatu cara untuk mengirim dan menerima berita dengan menggunakan bendera, dayung, batang, tangan kosong atau dengan sarung tangan. Informasi yang didapat dibaca melalui posisi bendera atau tangan. Namun kini yang umumnya digunakan adalah bendera, yang dinamakan bendera semaphore. Pengiriman sandi melalui bendera semaphore ini menggunakan dua bendera, yang masing-masing bendera tersebut berukuran 45 cm x 45 cm. Bentuk bendera yang persegi merupakan penggabungan dua buah segitiga sama kaki yang berbeda warna. Warna yang digunakan sebenarnya bisa bermacam-macam, namun yang lazim digunakan adalah warna merah dan kuning, dimana letak warna merah selalu berada dekat tangkai bendera. Salah satu metode pembelajaran morse adalah arah mata angin seperti contoh gambar dibawah inimenggunakan kombinasi dua tangan tangan kanan di gerakkan searah jarum jam: Gambar 1.skema semaphore Pembelajaran Sandi Morse 132

Tabel 1. Skema Semaphore A B C D E F G 0-1 0-2 0-3 0-4 0-5 0-6 0-7 H I K L M N 1-2 1-3 1-4 1-5 1-6 1-7 O P Q R S 2-3 2-4 2-5 2-6 2-7 T U Y 3-4 3-5 3-6 J V 4-6 4-7 W X 5-6 5-7 Z 6-7 3. METODE PENELITIAN Subjek penelitian yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat sebuah Pembelajaran Sandi Morse dan Sandi Semaphore dalam Bentuk Simulasi Berbasis Multimedia, dimana penelitian ini dirancang dalam sebuah perangkat lunak visualisasi menggunakan macromedia flash. Langkah pengembangan aplikasi diawali dengan pengumpulan data dari studi pustaka,wawancara dengan pembina pramuka SMA N 01 Sedayu kaka Dakir dan obeservasi langsung di SMA N 01 Sedayu. Merancang tampilan aplikasi dan mengimplementasikan hasil rancangan menjadi sebuah program. Melakukan pengujian program dengan black box test dan alpha test. 4. HASIL DAN PEMBAHASAN Dari penelitian ini, dapat dihasilkan sebuah program aplikasi yaitu Pembelajaran Sandi Morse dan Sandi Semaphore dalam Bentuk Simulasi Berbasis Multimedia untuk mendukung proses pembelajaran penyandian Pramuka yang dapat digunakan untuk pelatihan kepramukaan pada khususnya dan umumnya bagi siapa pun yang berminat untuk mendalami penyandian semaphore dan sandi morse. Dari penelitian dihasilkan sebuah program aplikasi yang memiliki spesifikasi: a) Teori dan penjabaran materi-materi penyandian Pramuka besic. Penjabaran materi yang ada berupa penjelasan singkat dan pemberian rumus yang disertai pula dengan contoh penggunaan. Pembelajaran Sandi Morse 133

b) Simulasi, yaitu menu yang digunakan untuk mengukur bagaimana pemahaman user tentang materi yang sudah diberikan pada menu sebelumnya yaitu menu teori. Menu evaluasi ini dibuat dalam dua bentuk, yaitu bentuk simulasi serta quis (simulasi dengan tantangan waktu). c) Simulasi di buat tidak menggunakan huruf untuk mencari apa sandinya akan tetapi memasukkan sandi untuk mengetahui huruf bertujuan untuk menstimulasi otak mengetahui sandi terlebih dahulu baru huruf atau karakter dari sandi itu. Aplikasi yang dihasilkan dari perancangan dan implementasi Pembelajaran Sandi Morse dan Sandi Semaphore dalam Bentuk Simulasi Berbasis Multimedia terdiri dari beberapa halaman yaitu Halaman Loading, Halaman Home, Menu Semaphore, Menu Morse, dan Menu Profil a. Halaman Loading Gambar 2. Menu Halaman Loading b. Halaman Home (Utama) Halaman ini adalah halaman utama dari aplikasi yang berisi beberapa menu lainnya, seperti menu semaphore, menu morse, menu profil dan menu tutup. Tampilan dari menu halaman home adalah sebagai berikut : Gambar 3. Menu Halaman Home Pembelajaran Sandi Morse 134

c. Halaman semaphore Pada menu halaman semaphore, terdapat 2 sub menu yaitu: materi dan simulasi, dimana didalam sub menu materi terdapat penjelasan materi tentang semaphore dan sub menu simulasi berisikan simulator penyandian semaphore dengan metode arah mata angin disimulasikan dengan gambar anak Pramuka yang bias di gerakkan tangan kanan dan kirinya Gambar 4. Menu Halaman semaphore i. Berikut ini adalah beberapa contoh tampilan dari isi materi yang terdiri dari beberapa page link untuk menuju langkah proses selanjutnya. ii. Gambar 5. Contoh Tampilan isi materi Berikut ini adalah contoh tampilan dari menu simulasi semaphore Pembelajaran Sandi Morse 135

Gambar 6. Menu simulasi semaphore d. Halaman morse Pada menu halaman morse, terdapat 2 sub menu yaitu: materi dan simulasi, dimana didalam sub menu materi terdapat penjelasan materi tentang morse dan sub menu simulasi berisikan simulator penyandian morse. Gambar 7. Menu Halaman morse i. Berikut ini adalah beberapa contoh tampilan dari isi materi yang terdiri dari beberapa page link untuk menuju langkah proses selanjutnya. Pembelajaran Sandi Morse 136

ii. Gambar 8. Contoh Tampilan isi materi Berikut ini adalah contoh tampilan dari menu simulasi morse Gambar 9. Menu simulasi morse e. Halaman Profil Pada halaman ini menyajikan biodata penulis dan pembuat program aplikasi Pembelajaran Sandi Morse dan Sandi Semaphore dalam Bentuk Simulasi Berbasis Multimedia. Berikut ini adalah tampilan menu profil : Pembelajaran Sandi Morse 137

5. KESIMPULAN Gambar 9. Menu Halaman Profil Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan sebelumnya maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Telah dibuat aplikasi program bantu pembelajaran interaktif sarana belajar penyandian semaphore dan morse yang menunjang proses pembelajaran Pramuka agar lebih efektif, efesien dan menyenangkan. 2. Telah dilakukan uji coba program yang membuktikan bahwa aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik dan bisa diterapkan sebagai media pembelajaran Pramuka sesuai dengan penyandian Pramuka. 6. DAFTAR PUSTAKA [1] Arsyad, Azhar Prof. 2010. Media Pembelajaran, PT. Rajagrafindo Persada, Jakarta. [2] Al Mamun, Abdullah. 2009. Desain Navigasi Dalam Multimedia Pembelajaran. Genius Prima Media, Jakarta. [3] Bunafit Nugroho dan Mahar Fauji, 2008, Aneka Kreasi Animasi dengan Adobe Flash CS3, Elex Media Komputindo, Jakarta. [4] Jubilee, Enterprise, 2007, Seri Penuntun Visual Flash, Elex Media Komputindo, Jakarta. [5] Juhaeri, 2007, Pengantar Multimedia Untuk Media Pembelajaran, IlmuKomputer.com. [6] Kusuma, Bowo Yogi, 2010, Pembuatan Aplikasi Mobile Penyandian Huruf dan Angka Serta Tanda Baca Menjadi Bunyi Morse Berbasis J2ME, Skripsi S-1, Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta. [7] Kristiningrum. (2007). Pengembangan multimedia pembelajaran Interaktif dengan macromedia authorware 7.0 Pada materi fisika sekolah menengah atas (SMA) Pokok bahasan kinematika gerak lurus, Sripsi S-1, Universitas Negeri Semarang, Semarang. Pembelajaran Sandi Morse 138

[8] McClellands, Deke, 2002, Look and Learn Photoshop Version 6, Elex Media Komputindo, Jakarta. [9] Pramono, Gatot, 2008, Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran, Modul, Departemen Pendidikan Nasional. [10] Rahayu Kariadinata, 2010, Pembelajaran Berbasis Multimedia Jurnal Pendidikan dan Budaya. [11] Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash, Graha Ilmu. Yogyakarta. [12] Suyanto, M. 2003, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi. Yogyakarta. [13] http://id.wikipedia.org/wiki/samuel_morse, Sabtu, 3 Maret 2012, Kode Morse. [14] http://id.wikipedia.org/wiki/semaphore, Sabtu, 3 Maret 2012, kode semaphore [15] http://pramuka.or.id/news/sekilas-gerakan-pramuka.php, Senin, 5 maret 2012 Pembelajaran Sandi Morse 139