BAB I PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

LATAR BELAKANG Keindahan dari tanaman menarik untuk diteliti Keinginan untuk memodelkan pertumbuhan tanaman yang lebih nyata/riil Keinginan agar visua

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV. ditetapkan. Berdasarkan. Antara satu. mempermud mengubah-u. Marker

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti suara, gambar, maupun GPS. Bertolak belakang dengan Virtual Reality. diperkuat, diperlemah, atau dimodifikasi.

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. didatangi ribuan wisatawan untuk berlibur. Seiring dengan perkembangan tersebut

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

APLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

Inovasi Dalam Teknologi Informasi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1 Contoh Augmented reality diambil dari (

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POSTER INFORMASI PARIWISATA JAWA TIMUR. Oleh : Ardiansyah R Akbar, S.Sn

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini begitu pesat.

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam dunia pendidikan saat ini biasanya instansi pemerintahan menetapkan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. perkotaan sebanyak jiwa (49,79 persen) dan di daerah pedesaan

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

III. METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah Pemodelan objek tiga dimensi (3D) sangat diperlukan dalam berbagai aplikasi baik untuk simulasi maupun untuk pemahaman model Objeknya tayang sulit disajikan secara fisik dikarenakan keterbatasan ruang dan waktu. Model suatu objek nyata dapat disajikan secara virtual yang dapat dilihat melalui suatu layar atau display dengan bantuan computer sehingga pemodelan suatu objek mudah dilakukan dengan biaya yang relative murah.banyak bidang yang memerlukan pemodelan objek virtual 3D ini, misalnya pemodelan dan training untuk operasi yang bermanfaat dalam dunia kedokteran dimana hal ini menggabungkan antara fisik pasien dengan virtualisasi data yang disajikan secara 3 Dimensi, pemodelan bangunan dan manufaktur. Pemodelan pelatihan militer yang sudah digunakan bertahun lamanya sebagai penglihatan pilot pesawat tempur yang dapat secara langsung navigasi dan informasi penerbangan, pemodelan suatu produk yang akan dijual dalam dunia pendidikan dan lain sebagainya. Pemodelan objek virtual tersebut memerlukan interaksi yang baik dengan pengguna untuk mendapatkan sudut pandang yang jelas dari objek tersebut. Beberapa software pemodelan 3D menggunakan pointer seperti keyboard ataupun mouse yang dirasakan masih kurang dalam memberikan derajat kebebasan sudut pandang dari model 3D tersebut. Dari keterbatasan tersebut mulai banyak bermunculan teknologi dan salah satunya yaitu teknologi Augmented Reality. I-1

I-2 Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda secara tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. Selain itu juga digunakan untuk motion tracking data, fiducial marker recognition dan juga menciptakan lingkungan yang sudah dilengkapi dgn sensor dan penggerak itu sendiri merupakan suatu konsep perpaduan antara virtual reality dengan world reality. Sehingga objekobjek virtual 2 Dimensi (2D) atau 3Dimensi (3D) seolah-olah terlihat nyata dan menyatu dengan dunia nyata. Pada teknologi Augmented Reality, pengguna dapat melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya dengan penambahan obyek virtual yang dihasilkan oleh komputer. Dengan teknologi Augmented Reality, penyajian model 3D dapat disajikan dengan lebih interaktif. Objek di dunia nyata dapat digunakan sebagai tracker untuk keperluan interaksi model 3D virtual sehingga memudahkan dalam menampilkan objek virtual tersebut. Aplikasi komputer (software) yang dapat menampilkan model 3D viewer model 3D biasanya memerlukan proses instalasi agar dapat dijalankan, dan terkadang hanya dapat berjalan di platform tertentu saja. Dengan berkembangnya teknologi web, banyak aplikasi komputer yang dibuat berbasis web. Aplikasi yang berbasis web sangat mudah diakses, bahkan dapat berjalan di berbagai platform. Dengan web plug-in tertentu, aplikasi yang tergolong rumit pun bisa dibuat dan dapat diakses hanya lewat web browser. Kebutuhan akan aplikasi yang berbasis web ini akan

I-3 terus meningkat, karena pengguna tertarik dengan aplikasi yang mudah dijalankan dan tanpa perlu instalasi. Begitu pula dengan aplikasi untuk viewer model 3D, aplikasi viewer 3D berbasis web akan memudahkan seseorang yang ingin melihat model 3D secara interaktif melalui webbrowser tanpa perluinstalasi aplikasi atau mungkin bagi perusahaan yang ingin menampilkan produknya dalam bentuk model 3D secara interaktif kepada konsumen. Berdasarkan uraian tersebut, penulis mengembangkan suatu aplikasi untuk menampilkan objek 3D virtual dan dapat diakses dengan mudah darimana saja menggunakan web-browser tanpa perlu instalasi aplikasinya. Pembahasan pengembangan aplikasi ini dibuat menjadi tugas akhir yang diberi judul PERANCANGAN APLIKASI VIEWERMODEL 3D INTERAKTIF MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITYSTUDI KASUS PADAPT.JGC INDONESIA. 1.2 RumusanMasalah Dari latar belakang masalah, maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan, yaitu sebagai berikut: 1. Bagaimana merancang aplikasi berbasis web untuk viewer objek 3D dengan konsep Rich Internet Application (RIAs) dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. 2. Bagaimana menampilkan informasi yang baik sebagai sarana pendukung dari viewer model 3D.

I-4 1.3 BatasanMasalah Untuk menghindari pembahasan yang terlalu luas, maka penulis akan membatasi tugas akhir ini dengan hal-hal sebagai berikut: 1. Pembahasan akan dilakukan hingga tahap Perancangan dan Desain. 2. Objek 3 Dimensi yang digunakan yaitu model 3 Dimensi Excavator dan Kapal Drill dengan format.dae (collada) 3. Tidak membahas pembuatan objek 3D nya, tetapi hanya membahas bagaimana menampilkan objek 3D tersebut dengan bantuan engine/library 3D. 4. Sudah tersedianya marker, maka tidak membahas pembuatan dari marker itu sendiri. 1.4 TujuanPenelitian Tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini Yaitu ; 1. Merancang suatu aplikasi dengan menerapkan teknologi Augmented Reality yang memudahkan penyajian objek 3D (viewermodel 3D) secara interaktif. 2. Menggunakan teknologi Augmented Reality yang berbasis web dengan konsep Rich Internet Application (RIAs). Aplikasi tersebut dapat menampilkan objek 3D virtual melalui media perantara yaitu tampilan layar user dan tentunya dapat diakses di berbagai platform tanpa perluinstalasi aplikasi di sistem pengguna. 3. Membangun rancangan detail Augmented Reality secara interaktif yang dapat menampilkan secara detail mengenai informasi dari suatu objek 3D. Baik berupa data kongkrit ataupun berupa Video.

I-5 1.5 MetodologiPenelitian Metode yang digunakandalampenyusunantugasakhiriniyaitu : Gambar 1.1MetodologiPenelitian Analisis dilakukan atas dasar sebuah user story yang menggambarkan situasi penggunaan Aplikasi Viewer Model 3D ini nantinya. Cara ini merupakan salah satu varian dari metode skenario. Bersamaan dengan spesifikasi RQML, user story ini menjadi dasar untuk merumuskan requirement yang dibebankan kepada Aplikasi Viewer Model 3D. Berangkat dari data model RQML, perancangan Aplikasi Viewer Model 3D diawali dengan gambaran garis besar sistem secara deskriptif (dituliskan berbentuk prosa) serta pembuatan beberapa rancangan tampilan layar (screenshots) dari aplikasi handheld. Rancangan kasar ini kemudian diperinci seiring dengan proses implementasi secara iteratif, dengan design patterns sebagai panduan untuk mengambil keputusan-keputusan rancangan program.

I-6 1.6 SistematikaPenulisan Adapun untuk sistematika pembahasan laporan ini terdiri dari enam bab, yaitu: Bab I Pendahuluan, Bab ini merupakan gambaran menyeluruh tentang apa yang diuraikan dalam Tugas Akhir ini, yaitu pembahasan tentang latar belakang, tujuan penulisan, batasan masalah, metode penulisan, dan sistematika penulisan. Bab II Landasan Teori, Bab ini membahas tentang Augmented Reality, teori-teori yang mendukung Augmented Reality, teknik display Augmented Reality, konsep dan juga library untuk Augmented Reality. Bab III Analisis Sistem, Bab ini membahas tentang identifikasi masalah, analisis sistem dengan menggunakan data flow diagram, serta hasil dari analisis tersebut. Bab IV Perancangan Sistem, Bab ini merupakan bab yang membahas perancangan aplikasinya, dimulai dari gambaran umum. Bab V Rancangan Pengujian, Bab in imerupakan bab yang membahas Pengujian dari rancangan aplikasi. Bab VI Kesimpulan dan Saran, Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari aplikasi yang dirancang..