PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PANCA INDERA MANUSIA DENGAN METODE MIND MAPPING UNTUK KELAS 4 SD 2 BLUNYAHAN BANTUL NASKAH PUBLIKASI

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

COMPANY PROFILE BENGKEL MUGEN JAYA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SD KELAS VI PADA SD MINOMARTANI 1 SLEMAN. Naskah Publikasi

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)

MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA. Sigit Setyowibowo *) ABSTRACT

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

TUTORIAL PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI KAMUS DAN GAME BAHASA ARAB BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MADRASAH NASKAH PUBLIKASI

MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB III LANDASAN TEORI

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATERI WAYANG BERBASIS MULTIMEDIA DI SD NEGERI JARAKAN NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

Tri Yuliani Putri

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI SARANA PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN BENDA - BENDA BERSEJARAH INDONESIA DI MUSEUM SONOBUDAYA YOGYAKARTA.

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PRODUK BERBASIS MULTIMEDIA DINAMIS. Tristanto Ari Aji Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

This learning application is built by use of Macromedia Flash 8, Free FLV Converter's software to change video extension becomes.flv, Adobe After Effe

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara

PERANCANGAN APLIKASI INTERACTIVE LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA. Samsudin

CD PEMBELAJARAN TRICK BERMAIN SKATEBOARD UNTUK BEGINNER BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

Abdusy Syarif 1, dan Ratna Cahyaning Tyas 2

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

Aplikasi Tabel Periodik Unsur Menggunakan Konsep Mind Mapping

Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia

BAB II LANDASAN TEORI

Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dasar Pada SLB B (Tunarungu Dan Wicara) Dengan Menggunakan Macromedia Flash Dian Rustamaji, Sri Siswanti

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA, MENGGAMBAR DAN BERHITUNG PADA TK ABA WONOPETI KULON PROGO. Naskah Publikasi

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF LAYANAN KESEHATAN PEDULI REMAJA (PKPR) UNTUK PUSAT INFORMASI DAN KONSELING REMAJA NASKAH PUBLIKASI

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI MESIN KIP COLOR 80 PADA PT. KIPINDO YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

Rancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

APLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS.

Pengantar Multimedia. Pertemuan III

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX. Naskah Publikasi

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA AUTO DESIGN MATIC 17 DAN IKLAN SEBAGAI SARANA PROMOSI. Naskah Publikasi

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGENALAN RUMAH DOME SEBAGAI OBJEK WISATA DI YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA

Disusun oleh : Anita Iskhayati, S.Kom

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

MEDIA PEMBELAJARAN DAUR HIDUP HEWAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH DASAR. (Studi Kasus : SD SRIHARJO IMOGIRI) NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

Naskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung

PENERAPAN METODE PROBLEM SOLVING PADA SISTEM PENCERNAAN MANUSIA MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Dewi Nur Azizah

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH

Transkripsi:

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PANCA INDERA MANUSIA DENGAN METODE MIND MAPPING UNTUK KELAS 4 SD 2 BLUNYAHAN BANTUL NASKAH PUBLIKASI disusun oleh LATI MULYANI 07.01.2402 SUTRI WINARNI 07.01.2440 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010 1

INSTRUCTIONAL MEDIA CREATION OF HUMAN SENSE WITH MIND MAPPING METHOD FOR CLASS 4 AT SD 2 BLUNYAHAN BANTUL LATI MULYANI SUTRI WINARNI JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA STM IK AM IK OM YOGYAK ARTA ABSTRACT In the era of globalization the development of science and technology more advanced education. Many instructional media that can be used to support the rapid advancement of quality education. Authors choosing instructional media mapping method of thinking (mind mapping) aims to facilitate the learning process and students' understanding of subjects that are taught at the teacher. Mind mapping method is the easiest way for children in entering information into the brain and retrieve information from the brain. Besides that mind mapping is one technique that develops record visual learning style. Mind mapping the brain to integrate and develop the potential inherent in children. With the involvement of both sides of the brain, so the child will be easy to organize and remember any information obtained either in writing or verbally. The combination of colors, symbols, forms can facilitate children to receive lessons and easier to absorb these lessons. Final task of learning media is made specifically for science subjects related to "Human senses" for 4th grade. Instructional media that will be made based animation, so this is expected to provide traction and makes it easy for students to understand about the five senses in humans. Applications are used macromedia flash to create animation, adobe photosop for image processing are also to set the lighting and color composition, adobe audition for processing and editing of sound, as well as for its graphic design writers use coreldraw. Apart from above application authors also use an application that will help coreldraw swish in making animation. Electronic learning media with mind mapping method is combination of text elements, symbols, and colors that will further facilitate students' understanding of the material being taught, especially about the "five senses of man." Keywords: instructional media, mind mapping

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang semakin canggih telah melahirkan media belajar yang interaktif, sehingga media pembelajaran yang digunakan tidak hanya menggunakan papan tulis untuk menerangkan mata pelajaran tertentu atau mendengarkan penjelasan dari guru secara lisan. Salah satu topik pada mata pelajaran IPA yang di ajarkan di Sekolah Dasar yaitu tentang panca indera manusia. Materi tersebut membahas tentang bagian bagian, cara kerja, cara merawat dan juga fungsi dari panca indera manusia. Daya tangkap siswa dalam memahami materi pelajaran berbeda-beda. Metode pembelajaran yang konvensional terkadang memberikan kesulitan bagi sebagian siswa dalam memahami materi pelajaran karena metode tersebut hanya menghafalkan catatan berupa tulisan. Media pembelajaran berbasis multimedia menggabungkan unsur teks, gambar, dan suara. Salah satu software yang digunakan untuk membuat media pembelajaran dengan slide presentasi adalah Macromedia Flash. Dengan software tersebut materi pelajaran dapat disajikan lebih menarik sehingga lebih mempermudah siswa dalam belajar. Selain itu informasi lebih mudah dipahami dengan cara memvisualisasikannya menjadi gambar atau simbol. Salah satu cara yang dapat digunakan dalam membuat citra visual adalah peta pikiran. Maka dalam tugas akhir ini dibuat media pembelajaran menggunakan konsep pemetakan pikiran (mind mapping) dengan judul Pembuatan Media Pembelajaran Panca Indera Manusia dengan Metode Mind Mapping untuk Kelas 4 SD 2 Blunyahan Bantul. Metode ini diharapkan sebagai penunjang kegiatan belajar siswa disekolah. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang pemikiran di atas dapat dirumuskan permasalahan adalah sebagai berikut: 1. Bagaimanakah cara belajar dengan konsep mind mapping berbasis multimedia? 2. Bagaimanakah membuat media pembelajaran elektronik dengan konsep mind mapping? 3. Bagaimanakah implementasi pembelajaran dengan konsep mind mapping?

1.3 Batasan Masalah Pembatasan masalah tugas akhir ini difokuskan pada hal-hal berikut : 1. Media pembelajaran dibuat untuk mengenalkan konsep belajar mind mapping 2. Materi yang dipelajari yaitu tentang panca indera manusia 3. Media pembelajaran dibuat sebagai penunjang belajar di kelas 4. Media yang digunakan untuk penyimpanan aplikasi berupa CD Interaktif (compact disk). Pembatasan masalah tersebut dimaksudkan untuk menyederhanakan ruang lingkup yang akan dibahas. 1.4 Tujuan Penelitian 1.4.1 Internal 1.4.1.1 Mengembangkan dan menerapkan ilmu yang didapat selama mengikuti perkuliahan di STMIK AMIKOM kedalam aplikasi nyata yang dapat digunakan oleh khalayak umum. 1.4.1.2 Sebagai syarat kelulusan jenjang Diploma III jurusan Teknik Informatika Jaringan. 1.4.2 Eksternal Memperkenalkan teknologi informasi dalam hal media pembelajaran kepada guru dan siswa di Sekolah Dasar. 1.5 Manfaat Penelitian 1.5.1 Mempermudah siswa dalam meringkas dan mengingat materi pelajaran khususnya mengenai panca indera manusia. 1.5.2 Mempermudah guru dalam menerangkan dan menvisualisasikan kepada siswa tentang panca indera manusia. 1.6 Metode Penelitian 1.6.1 Wawancara / Interview Metode ini dilakukan dengan tanya jawab kepada guru SD mata pelajaran IPA seputar mata pelajaran yang diajarkan, konsep pembelajaran untuk anak SD kelas 4 serta tujuan yang hendak dicapai pada setiap topik yang diajarkan. 1.6.2 Studi Pustaka Pengambilan referensi materi dan data-data sebagai dasar teori pembuatan aplikasi didapat dari buku-buku maupun internet.

1.6.3 Sistematika Penulisan Sistematika penyusunan laporan akan disajikan dalam 5 bab sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode pengumpulan data dan sistematika penulisan. BAB II DASAR TEORI Membahas tentang konsep dasar teori - teori yang akan digunakan sebagai acuan dalam pembuatan system. BAB III GAMBARAN UMUM Menguraikan tentang profil sekolah, struktur organisasi dan media pembelajaran yang diterapkan pada sekolah tersebut. BAB IV PEMBAHASAN Membahas tentang identifikasi masalah, studi kelayakan, desain aplikasi multimedia yang meliputi merancang konsep, merancang isi, merancang naskah merancang grafik, memproduksi system, melakukan tes pemakaian, penggunaan sistem dan pemeliharaan sistem. BAB V PENUTUP Berisi tentang kesimpulan dan saran. DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB II DASAR TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Sejarah Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan system multimedia di pasaran. 1 2.1.2 Definisi Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari computer dan video (Rosch, 1996) atau secara umum multimedia merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks (McCormick, 1996). Definisi lain menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, beraksi dan berkomunikasi. 2 Empat komponen multimedia menurut Hofstetter yaitu : 1. Harus ada computer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar ( yang dapat berinteraksi dengan user). 2. Harus ada link yang menghubungkan user dengan informasi. 3. Harus ada alat navigasi yang memandu menjelajahi jaringan informasi yang terhubung. 4. Multimedia memberikan keleluasaan untuk berkreasi dan menghubungkan ide sendiri. 1 M. Suyanto Multimedia untukmeningkatkankeunggulanbersaing, hal 19 2 Ibid, hal 21

2.1.3 Struktur Multimedia Ada lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia yaitu menggunakan struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, struktur jaringan, dan struktur kombinasi atau hybrid. 3 2.1.3.1 Struktur linear Struktur paling sederhana dalam mendesain aplikasi multimedia adalah struktur linier. Masing masing objek pada aplikasi multimedia dapat berupa text, grafik, audio,video, dan kombinasi antara objek objek tersebut. 4 ObjekMutimedia Gambar 2.1Struktur Linear 2.1.3.2 Struktur Menu Objek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis garis hypertext, grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari kelima objek tersebut. Ketika objek pada menu dipilih objek yang terhubung akan muncul dan tampil pada layar. 5 Gambar 2.2 Struktur Menu 3 M. Suyanto, Analisisdan Design Aplikasi multimedia untukpemasaran, hal 103 4 Ibid, hal 103 5 Ibid, hal 104

2.1.3.3 Struktur Hierarki Struktur hierarkai merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masing masing objek menyediakan menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batas jumlah menu dan sub menu pada struktur hierarki. 6 Gambar 2.3 Struktur Hierarki 2.1.3.4 Struktur Jaringan Bentuk struktur jaringan merupakan desain paling kompleks. Dengan objek dapat terhubung dengan banyak objek dalam setiap arah disetiap objek aplikasi yang dibuat. 7 Seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.4 Objekmultimedia Gambar 2.4 Struktur Jaringan 6 Ibid, hal 105 7 Ibid, hal 106

2.1.3.5 Struktur Kombinasi Struktur kombinasi merupakan gabungan dari struktur struktur yang ada. Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang aliran aplikasi multimedia yaitu linier, menu, hierarki dan jaringan. 8 Menu Multimedia dia Objek Multimedia Objek Multimedia ObMenuMul timedia Objek Multimedia Objek Multimedi a Objek Multimedia Gambar 2. 5 Struktur Kombinasi 8 Ibid, hal 107

2.1.4 Langkah langkah Pengembangan Multimedia Mendefinisikan Masalah Studi Kelayakan Analisis Kebutuhan Sistem Merancang Konsep Merancang Isi Merancang naskah Merancang Grafik Memproduksi Sistem Mengetest Sistem Mengggunakan Sistem Memelihara Sistem Gambar 2.6 Siklus Pengembangan Sistem Multimedia 2.1.4.1 Mendefinisikan Masalah Mengidentifikasikan permasalahan yang dihadapi user dan menentukan bahwa pemecahannya memerlukan multimedia. 2.1.4.2 Studi Kelayakan Menentukan apakah pengembangan sistem multimedia layak dilanjutkan. 2.1.4.3 Analisis Kebutuhan Sistem Menentukan apakah sistem yang baru, sesuai dengan kebutuhan user. 2.1.4.4 Merancang Konsep Merancang gambaran umum sistem yang akan dibuat. 2.1.4.5 Merancang Isi Mengimplementasikan strategi kreatif sesuai dengan konsep yang dibuat. 2.1.4.6 Merancang Naskah Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan alur materi yang akan disampaikan dalam multimedia.

2.1.4.7 Merancang Grafik Memilih grafik yang sesuai dengan materi yang disampaikan. Merancang grafik meliputi merancang gambar, dan animasi. 2.1.4.8 Memproduksi Sistem Tahap produksi merupakan periode selama multimedia diproduksi. 2.1.4.9 Melakukan Test Sistem Fungsi dari pengetesan sistem adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. ( M. Suyanto, 2004: 243) 2.1.4.10 Menggunakan Sistem Penggunaan sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pemakai dapat mandiri dalam mengoperasikannya.(m. Suyanto, 2004: 244) 2.1.4.11 Memelihara Sistem Proses pemeliharaan sistem merupakan proses pengevaluasian sistem setelah digunakan oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskaan apakah ada revisi atau modifikasi. (M. Suyanto, 2004: 271). 2.2 Media Pembelajaran 2.2.1 Hakekat Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Dengan demikian, media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan (Syaiful, 2002: 136). Bila media adalah sumber belajar, maka secara luas media dapat diartikan dengan manusia, benda ataupun peristiwa yang memungkinkan anak didik memperoleh pengetahuan dan ketrampilan. Dalam hal ini selain media sebagai sumber belajar, media juga sebagai penyalur pesan dari bahan pelajaran. 2.2.2 Fungsi Media Pembelajaran Kehadiran media pembelajaran dalam proses belajar mengajar memiliki arti yang cukup penting karena dalam kegiatan tersebut ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Kerumitan bahan yang disampaikan kepada anak didik dapat disederhanakan dengan bantuan media. Media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat tertentu. Bahkan keabstrakan bahan dapat dikonkretkan dengan kehadiran media (Syaiful, 2002: 137). Dengan demikian, anak didik lebih mudah mencerna bahan daripada tanpa bantuan media.

2.3 Mind Mapping Pemetakan pikiran atau mind mapping merupakan suatu cara untuk membantu menajamkan ingatan menggunakan imajinasi dan asosiasi (Tony Buzan, 2008: 19). Penggunaan imajinasi membantu mengingat karena imajinasi membuat segala sesuatu tampak lebih menarik. Sedangkan dengan asosiasi, informasi dapat saling terhubung sehingga otak terlatih untuk mengkaitkan dan mengingat informasi yang pernah diterima. Pemetaan pikiran merupakan teknik visualisasi verbal ke dalam gambar. Peta pikiran sangat bermanfaat untuk memahami materi, terutama materi yang diberikan secara verbal. Peta pikiran bertujuan membuat materi pelajaran terpola secara visual dan grafis yang akhirnya dapat membantu merekam, memperkuat, dan mengingat kembali informasi yang telah dipelajari (Eric Jensen, 2002: 95). Peta pikiran adalah teknik meringkas bahan yang akan dipelajari dan memproyeksikan masalah yang dihadapi ke dalam bentuk peta atau teknik grafik sehingga lebih mudah memahaminya (Iwan Sugiarto, 2004:75). Berdasarkan uraian tersebut, mind mapping adalah teknik mencatat yang mengembangkan gaya belajar visual. Mind mapping memadukan dan mengembangkan potensi kedua belahan otak yaitu otak kiri dan kanan sehingga akan memudahkan seseorang untuk mengatur dan mengingat informasi.

BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Identifikasi Masalah Pengidentifikasian masalah ditujukan untuk mengetahui kebutuhan pemakai dan menentukan bagaimana pemecahannya. Permasalahan yang dihadapi dalam hal ini yaitu mengenai kebutuhan media serta metode pembelajaran baru untuk menunjang kegiatan belajar mengajar mata pelajaran IPA di Sekolah Dasar khususnya tentang Panca Indera Manusia. Metode pembelajaran dengan menggunakan CD pembelajaran interaktif merupakan aplikasi yang dapat membantu siswa dalam proses belajar mengajar dengan mengenalkan kepada siswa sebuah penggabungan animasi gambar, suara dan teks dengan tampilan yang menarik. Dapat dijadikan sebagai media pelengkap dan penunjang dalam kegiatan belajar mengajar. Aplikasi ini diharapkan dapat mengatasi permasalahan permasalahan yang ada Sehingga melihat yang dihadapi Siswa dapat lebih kreatif, inovatif dan interaktif. 4.1.1 Permasalahan Permasalahan yang dihadapi dalam proses belajar mengajar di SD Blunyahan antara lain sebagai berikut : 1. Informasi dikemas kurang menarik. 2. Media belajar kurang inovatif. 3. Metode belajar pasif. Siswa hanya mendengarkan ceramah dari guru dan mencatat materi pelajaran secara linear sehingga siswa lebih susah untuk mengingat dan memanggil kembali iinformasi yang telah diterima. Metode mencatat materi pelajaran secara linear menonjolkan lebih banyak kata dan angka. Hal ini cenderung mementingkan otak kiri dan mengesampingkan otak kanan. 4.1.2 Sasaran Sasaran pembuatan aplikasi untuk meningkatkan efektivitas informasi materi pelajaran dan bertujuan agar proses belajar menjadi lebih kreatif dan inovatif. 4.1.3 Batasan Sistem Aplikasi ini dipakai oleh guru mata pelajaran IPA kelas IV Sekolah Dasar untuk mengajar di kelas. Secara keseluruhan guru adalah pengendali system sedangkan murid adalah lingkungan pemakai system.

4.2 Studi Kelayakan Aplikasi media pembelajaran diperlukan sebagai perantara informasi dalam proses belajar di kelas. Media pembelajaran dengan metode mind mapping lebih memudahkan siswa dalam menangkap dan mengingat kembali materi pelajaran serta menunjang metode pembelajaran yang sudah ada. 4.3 Perancangan Konsep Aplikasi yang dibuat adalah media pembelajaran panca indera untuk Sekolah Dasar. Materi akan disajikan dengan metode mind mapping atau pemetakan pikiran yang bertujuan agar materi dapat disampaikan dengan lebih ringkas namun mampu mencakup keseluruhan materi. Mind mapping menggabungkan unsur-unsur seperti teks, gambar, cabang dan warna. Kata-kata dan gambar-gambar yang bertengger di garis melengkung atau cabang dalam mind mapping berfungsi untuk membantu ingatan dalam membuat asosiasi. Aplikasi ini juga memadukan tiga unsur penting multimedia yaitu teks, audio, dan gambar. Teks digunakan untuk menyampaikan informasi, audio digunakan untuk mengisi suara latar, dan gambar digunakan untuk background tampilan dan penjelasan materi. Hasil akhir dari aplikasi yang dibuat berupa CD interaktif. 4.4 Penggunaan Sistem Aplikasi ini digunakan untuk kelas 4 SD 2 Blunyahan Bantul sebagai pengenalan mind mapping mata pelajaran IPA Panca Indera manusia. Diharapkan aplikasi tersebut dapat menunjang kegiatan belajar siswa. Cara penggunaan aplikasi adalah sebagai berikut : 1. Nyalakan computer dan tunggu hingga komputer siap untuk dioperasikan. 2. Masukkan kepingan CD interaktif Media Pembelajaran Panca Indera Manusia dengan Metode Mind Mapping untuk Kelas 4 SD 2 Blunyahan Bantul ke dalam CD ROM. 3. Aplikasi akan berjalan secara otomatis karena telah disetting secara autorun. 4. Klik file mindmaping.exe 2 kali atau klik kanan mouse>open untuk membuka aplikasi. 5. Aplikasi akan menampilkan : Halaman awal berupa judul yaitu Mind Mapping Panca Indera Manusia, selanjutnya indikator dan tujuan materi pelajaran panca indera manusia dan gambar animasi pemetakan pikiran panca indera manusia. Halaman utama berupa pilihan menu yang terdiri dari menu mata, menu telinga, menu hidung, menu lidah, menu kulit dan menu latihan soal.

Masing-masing menu dapat dibuka dengan cara klik mouse sekali. Tombol back, next, home dan exit dapat digunakan sebagai navigasi. Halaman akhir merupakan halaman setelah tombol exit diklik. Halaman ini menampilkan identitas pembuat. 6. Aplikasi yang telah dipilih dapat dijalankan dengan menekan tombol play, dan dapat diberhentikan (stop) sewaktu-waktu dengan menekan tombol stop. 7. Aplikasi dapat ditutup dengan menekan tombol close warna merah. 4.5 Pemeliharaan Sistem Aplikasi media pembelajaran ini merupakan alat bantu yang digunakan oleh instansi dalam jangka panjang sehingga dibutuhkan perawatan. Hal ini dikarenakan untuk mengantisipasi adanya kerusakan pada sistem. Cara yang dapat dilakukan untuk pemeliharaan system antara lain dengan melakukan backup data. Duplikat dapat dilakukan dengan cara mengcopy file-file tersebut dalam CD, computer atau flashdisk.

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Berdasarkan penjabaran materi dan pembahasan pada bab sebelumnya maka dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. Aplikasi CD interaktif pembelajaran IPA Panca Indera Manusia dapat digunakan guru untuk membantu menerangkan materi kepada siswa dengan lebih mudah. 2. Aplikasi dibuat sebagai pengenalan mind mapping kepada siswa sehingga pada prakteknya siswa dapat menerapkannya dalam kegiatan belajar. 3. Aplikasi ini sebagai alternatif lain pada metode pembelajaran dengan menggunakan multimedia. 5.2 Saran Berikut ini saran yang diharapkan dapat menambah wawasan bagi pengembang aplikasi selanjutnya apabila ada yang akan mengangkat tema yang sama. 1. Pengembangan lebih lanjut, mind mapping dapat diterapkan untuk berbagai materi pelajaran. Akan lebih baik jika siswa mampu menggambarkan ide mereka secara langsung sehingga aplikasi menjadi lebih interaktif. 2. Apabila ada yang akan mengembangkan aplikasi ini disarankan untuk memberikan fasilitas up date.

DAFTAR PUSTAKA Andi, Andreas Suciadi. 2002.Membuat Animasi Flash Tanpa Flash dengan Swish, Jakarta: Elex Media Buzan, Tony. 2008. Buku Pintar Mind Map untuk Anak, Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama Buzan,Tony. 2010. Imindmap. http://www.thinkbuzan.com/uk/products/imindmap?gclid=ckgnjnjkecfrbb6wodreekmg/17/04/2010, diakses tanggal 20 Juli 2010 Hasto, Suprayogo. 2004. Mengenal Adobe Photoshop, Yogyakarta : Penerbit Andi Mahendra,Oka. 2008. Tutorial Adobe Photoshop Komplit. http://tutorialgratis.net/2008/03/28/tutorial-adobe-photoshop-komplit/, diakses tanggal 20 Juli 2010 Sampurna, 2001, Macromedia Flash 5, Jakarta: Elex Media Komputindo Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta : Andi Offset. Tim Wahana. 1998. Desain Grafis dengan Coreldraw 8.0, Yogyakarta: Penerbit Andi Tim Dosen Amikom. 2009. Pedoman Penyusunan Proposal Penelitian dan Laporan Tugas Akhir D3 Manajemen Informasi & D3 Teknik Informatika STMIK Amikom Yogyakarta, Yogyakarta Widodo. 2004. Alamku SAINS 4, Jakarta: PT. Bumi Aksara Yahurdin.2008.Multimedia. http://yuhardin.scriptintermedia.com/view.php?id=2351&jenis=itknowledge, tanggal 15 Juli 2010 diakses