Permainan Augmented reality dalam Mendukung Pembelajaran Anak tentang Binatang pada Perangkat ios

dokumen-dokumen yang mirip
Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK

Rancang Bangun Game Berhitung Spaceship dengan Pengendali Suara Menggunakan Speech Recognition Plugin pada Unity

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Rancang Bangun Aplikasi Perangkat Bergerak Layanan Pemesanan Barang (Studi Kasus Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Surabaya )

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 1, (2017) ISSN: ( Print) A-20

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN.

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

1. BAB I PENDAHULUAN

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

NAVIGASI PERANGKAT BERGERAK DI LINGKUNGAN ITS MENGGUNAKAN PLATFORM WIKITUDE

BAB II LANDASAN TEORI

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

commit to user BAB III PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BUKU PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Siklus Hidrologi sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Perangkat Lunak Pengolahan Data Survey Geografis Berbasis Smartphone Android

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

Game Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

ANIMASI PEMBUATAN KERIS DI IMOGIRI BERBASIS 3D

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SOFTWARE DEVELOMENT KIT (SDK) & DASAR PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Augmented Reality Peta Taman Margasatwa Ragunan Menggunakan Blender 3D, Unity 3D dan Vuforia Berbasis Android

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut tahapan penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

Transkripsi:

A542 Permainan Augmented reality dalam Mendukung Pembelajaran Anak tentang Binatang pada Perangkat ios Radhea Wicaksono Putra, Darlis Herumurti, dan Imam Kuswardayan Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia e-mail: darlis@if.its.ac.id Abstrak Kebun binatang adalah tempat untuk menampung beragam jenis binatang yang dapat kita lihat langsung dan juga tempat wisata yang tepat untuk keluarga, apalagi bersama anakanak. Mereka dapat belajar banyak tentang binatang. Namun waktu bisa jadi kendala bagi orang tua karena tidak sempat membawa anak mereka pergi kesana, sehingga belum ada kesempatan bagi anak-anak untuk mengenal lebih tentang binatang. Augmented reality merupakan salah satu solusi untuk mengatasi masalah tersebut. Pembelajaran tentang binatang akan ditampilkan dalam bentuk realitas augmentasi. Lingkungan, binatang, objek, dan keadaan yang mendukung proses pembelajaran akan diubah ke dalam bentuk 3 dimensi yang menyerupai aslinya. Tugas akhir ini bertujuan untuk membuat sebuah permainan Augmented reality pembelajaran anak-anak tentang binatang. Pengujian dilakukan dengan bantuan marker sebagai penempatan objek tiga dimensi dan suara yang berupa pertanyaan. Pengguna menyelesaikan beberapa skenario pembelajaran seperti menghitung, mencari, dan memilih binatang dengan menggunakan ipad. Pengukuran hasil uji dibantu dengan kuesioner untuk menilai tingkat kepuasan dalam proses pembelajaran. A Kata Kunci Augmented reality, ios, Kebun Binatang I. PENDAHULUAN NAK-ANAK pada dasarnyna suka bermain dan secara tidak langsung diikuti dengan belajar dengan harapan mendapat pengalaman lebih. Kebun binatang merupakan tempat yang tepat untuk anak-anak dalam belajar dan bermain dengan lingkungan, memberikan banyak informasi yang bermanfaat tentang binatang beserta perilakunya. Kebun binatang juga salah satu tempat yang sering dikunjungi sebagai tempat rekreasi, namun tidak sedikit orang tua yang bisa mengajak anaknya karena kendala waktu dan akomodasi. Orang tua perlu tahu bahwa anak-anak butuh bermain dan juga belajar di alam terbuka, mengenal makhluk hidup sekitar. Maka dari itu dibutuhkan sebuah media pendukung yang dapat membantu anak- anak dalam bermain dan sekaligus belajar tentang lingkungan terbuka, terutama kebun binatang dan perilaku binatang-binatang sebagai pembelajaran. Teknologi Augmented reality salah satu teknologi yang tepat dan dalam menggambarkan objek-objek dalam bentuk tiga dimensi yang dapat dikembangkan menjadi hal yang menarik, dikombinasikan dengan teknologi layar sentuh untuk berinteraksi dengan sistem. Dalam penerapan permainan Augmented reality ini, digunakanlah sebuah marker dan ipad untuk memproyeksikan objek tiga dimensi. Terdiri dari beberapa skenario pembelajaran yang harus diselesaikan pengguna. Marker berperan dalam memposisikan objek animasi kedalam layar sentuh yang dipakai dan juga bantuan berupa suara. Dari permainan Augmented reality kebun binatang ini diharapkan dapat membantu anak-anak dalam belajar sekaligus bermain dengan binatang-binatang tanpa harus pergi ke kebun binatang. Selain itu, anak-anak juga perlu berpikir dan bergerak agar dapat menjawab pertanyaan yang disediakan dalam permainan sehingga memiliki informasi dan nilai edukasi tentang binatang. A. Augmented reality II. TINJAUAN PUSTAKA Augmented reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan objek dua atau tiga dimensi yang digambarkan dan diproyeksikan bersamaan dengan alam nyata secara real time. Augmented reality memanfaatkan fitur gyroscope dan accelerometer dalam memproyeksikan objek sehingga dapat dilihat dari sudut manapun, meningkatkan persepsi seseorang, tidak terganggu oleh lingkungan nyata, dan bahkan beradaptasi dengannya [1]. Saat ini hasil pengembangan Augmented reality menjadi lebih interaktif dan menarik, sebagai contoh dalam hal kesehatan, manufaktur, hiburan, dan navigasi yang membuat pengguna lebih memahami dunia teknologi yang hampir mendekati nyata tersebut. B. Unity Unity 3D adalah sebuah perangkat lunak yang berfungsi untuk membangun permainan atau aplikasi. Unity merupakan suatu game development ecosystem yang mampu digunakan untuk membuat permainan atau aplikasi dalam berbagai macam platform baik console, desktop, dan mobile. Bahasa pemrograman utama Unity adalah C# dengan IDE Mono Develop. Unity menyediakan berbagai pilihan bahasa pemrograman untuk mengembangkan game, antara lain JavaScript, C Sharp (C#), dan BooScript. Dalam penelitian ini penulis menggunakan bahasa pemrograman C Sharp (C#)

A543 untuk mengembangkan aplikasi [2]. C. Vuforia Vuforia Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile untuk pembuatan aplikasi menggunakan teknologi Augmented reality. Terdapat Vuforia SDK sebagai package dalam Unity. Vuforia SDK membantu mengkombinasikan kamera pada merangkat mobile sebagai informasi masukan, sebagai mata elektronik yang mengenali penanda tertentu sehingga dapat muncul objek animasi di kehidupan nyata. Vuforia adalah SDK untuk computer-vision based Augmented reality, memiliki interaksi tanpa batas karena dapat dikembangkan dalam teknologi dua dimensi maupun tiga dimensi [3]. D. XCode Xcode adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) yang berisi seperangkat alat pengembangan perangkat lunak yang dikembangkan oleh Apple untuk mengembangkan perangkat lunak OS X, ios, Watch OS, dan tvos. Xcode pertama kali rilis pada tahun 2003 dan versi terbarunya adalah 7.3. XCode bisa diunduh melalui Mac App Store secara gratis untuk pengguna OS. Xcode dapat menggunakan Bahasa pemrograman C, C++, Objective-C, Java, AppleScript, Python, Ruby, Cocoa, dan Swift. Ada pula fitur tambahan yakni GNU Pascal, Free Pascal, C#, Perl, dan D. Xcode juga bertindak sebagai compiler untuk melakukan building cross-platform seperti Unity, sehingga aplikasi hasil pengembangan dari Unity dapat dijalankan di perangkat Apple lewat Xcode [4]. E. ipad Mini Retina Display ios ipad Mini Retina 2 adalah salah satu produk buatan Apple yang cukup terkenal, berbentuk tablet dengan ukuran layar 7.9 inci. Layar yang didukung Retina Display memiliki resolusi layar 2048x1536 memberikan kepadatan layar yang cukup tinggi. ipad Mini 2 ini dibekali dengan prosesor A7 chip dengan arsitektur 64-bit yang membuat sistem menjadi lebih cepat dan sangat responsif. Daya tahan baterai bisa mencapai hingga 10 jam penggunaan. Pemanfaatan perangkat ini sangat banyak dengan didukung kamera depan 5MP AF berteknologi isight 5 lensa dan belakang 1.2MP 720p HD sehingga banyak aplikasi yang dapat menggunakan fitur ini. Augmented reality jelas dapat dimainkan pada perangkat ini dengan lancar karena didukung sensor gyroscope dan accelerometer, sehingga aplikasi akan dapat dimainkan dengan sangat imersif. III. ANALISIS DAN PERANCANGAN A. Domain Permasalahan Teknologi ini mulai berkembang seiring kebutuhan yang bisa dimanfaatkan, seperti rehabilitasi, diagnosa, dan juga sebagai pembelajaran. Pembelajaran menggunakan media digital mulai dilirik para pengembang, memanfaatkan teknologi augmented reality sebagai media interaktif salah satunya untuk pembelajaran anak-anak. Anak-anak pada dasarnya suka bermain dan secara tidak langsung diikuti dengan belajar. Kebun binatang merupakan tempat yang tepat untuk anakanak dalam belajar dan bermain dengan lingkungan, memberikan banyak informasi yang bermanfaat tentang binatang beserta perilakunya. Kebun binatang juga salah satu tempat yang sering dikunjungi sebagai tempat rekreasi, namun tidak sedikit orang tua yang bisa mengajak anaknya karena kendala waktu dan akomodasi. Orang tua perlu tahu bahwa anak-anak butuh bermain dan juga belajar di alam terbuka, mengenal makhluk hidup sekitar. Pemanfaatan teknologi Augmented reality akan membantu anak- anak dalam bermain dan sekaligus belajar tentang lingkungan terbuka, terutama binatang-binatang sebagai objek pembelajaran. Tugas akhir ini menjelaskan rancangan aplikasi tersebut, menampilkan objek-objek kebun binatang dalam bentuk tiga dimensi yang dapat dikombinasikan dengan teknologi layar sentuh untuk berinteraksi dengan sistem.dan diharapkan dapat membantu anak-anak dalam belajar sekaligus bermain dengan binatang-binatang tanpa harus pergi ke kebun binatang. B. Deksripsi Umum Aplikasi ini dapat melakukan pembelajaran tentang binatang. Pembelajaran yang ditawarkan meliputi pembelajaran membaca, berhitung, dan mencari sebagai variasi tingkatan. Sebelum bermain akan siberikan pilihan binatang yang dapat dimainkan. Kemudian aplikasi ini dapat menampilkan objek pada sebuah bantuan penanda atau marker. Marker akan bertugas memberikan area letak untuk memproyeksikan objek maya yang akan muncul dan dapat berinteraksi lewat layar ipad. Aplikasi yang akan dibuat juga dapat menampilkan suara dalam bentuk pertanyaan. suara tersebut sebagai alat bantu dalam memahami pertanyaan yang diberikan. C. Aktor Aktor yang menjadi pengguna sistem adalah anak-anak dengan rata-rata umur antara 5 hingga 10 tahun, yaitu anakanak yang sedang duduk di taman kanak-kanak atau di sekolah dasar. Anak-anak pada umumnya masih dalam tahap belajar membaca dan menghitung. D. Kasus Penggunaan Berdasarkan analisis yang dilakukan maka didapatkan tiga kasus penggunaan dalam sistem. Kasus penggunaan ini meliputi: 1. Memilih tingkat pembelajaran binatang 2. Menampilkan objek dengan bantuan marker 3. Membunyikan teks pertanyaan skenario Arsitektur sistem dapat dilihat pada Gambar 1, sedangkan untuk kasus penggunaan dapat dilihat pada Gambar 2.

A544 Gambar 1. Arsitektur Sistem Gambar 3. Halaman Utama Aplikasi Pembelajaran Gambar 2. Kasus Penggunaan IV. IMPLEMENTASI A. Lingkungan Implementasi Dalam merancang perangkat lunak ini digunakan beberapa perangkat pendukung yang terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam membangun layanan pemesanan barang adalah sebagai berikut: Jenis : ipad Mini Retina Display 2 Prosesor : Apple A7 Memori : 1 GB Sistem Operasi : ios 9.3 Jenis : Komputer Prosesor : Intel Core i5 @ 2,60GHz Memori : 8 GB Sistem Operasi : Mac OS X El Capitan 10.11.2 Perangkat lunak yang digunakan dalam membangun aplikasi Pembelajaran anak tentang binatang adalah sebagai berikut: Unity digunakan untuk menyunting kode; Adobe Illustrator digunakan untuk membangun antarmuka; B. Implementasi Antarmuka Antarmuka perangkat lunak dikembangkan menggunakan beberapa pustaka. Beberapa di antaranya adalah: Unity sebagai membangun aplikasi ios; Vuforia SDK sebagai kakas bantu AR; Blender sebagai pembangun objek tiga dimensi; XCode sebagai kakas bantu untuk ipad; Audacity sebagai pengolah suara digital; Halaman utama aplikasi pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 3, untuk memilih tingkat pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 4, dan halaman memilih binatang dapat dilihat pada Gambar 5. Gambar 4. Menu Memilih Tingkatan Pembelajaran Terdapat 6 tingkatan pembelajaran yang dapat dimainkan, yaitu tingkatan menebak nama binatang, menghitung jumlah binatang yang dimainkan, mencari binatang, memilih makanan binatang, menghitung binatang selain yang dimainkan, dan memilih binatang yang muncul. Pada tingkatan menebak nama binatang, akan muncul dua pilihan nama binatang yang salah satunya adalah jawaban yang benar. Halaman skenario menghitung binatang dapat dilihat pada Gambar 6. Pada halaman ini pengguna menghitung jumlah binatang yang muncul pada kebun binatang. Pengguna dapat menggunakan tombol tambah untuk menambah angka dan tombol kurang untuk mengurangi angka. Terdapat tombol jawab untuk mengecek jumlah binatang yang muncul. Jika jawaban kurang tepat maka pengguna dapat mengulangi tingkatan dan jika benar maka akan muncul panel bahwa jawaban benar dan dapat langsung kembali ke halaman memilih tingkatan.

A545 Pada uji coba menyuarakan teks pertanyaan, pengguna menekan tombol yang tersedia pada halaman aplikasi. Suara yang muncul berupa suara pertanyaan yang sama dengan pertanyaan tulisan pada skenario dan pengguna dapat memahami pertanyaan yang diberikan. Gambar 5. Menu Memilih Binatang B. Evaluasi Pengujian Evaluasi yang diberikan meliputi evaluasi pengujian kebutuhan fungsional sebelumnya dan evaluasi pengujian kepuasan pengguna yang dilakukan sesuai dengan skenario dan prosedur yang telah didefinisikan sebelumnya. Berdasarkan data pada Tabel 1, seluruh skenario pengujian yang telah dilakukan berhasil, sedangkan untuk aplikasi yang dijalankan kurang baik karena kebutuhan memory aplikasi lebih dari memory perangkat yang ada sehingga terjadi crash. Tabel 1. Evaluasi Pengujian Fungsionalitas ID Nama Hasil UJ-P-01 Pengujian Memilih Tingkat Pembejaran tentang Binatang Berhasil UJ-P-02 Pengujian Memunculkan Objek dengan Bantuan Marker Berhasil UJ-P-03 Pengujian Menyuarakan teks Pertanyaan Berhasil Rangkuman hasil pengujian tingkat kepuasan pengguna dapat dilihat pada Tabel 2. Penilaian karakteristik memiliki skala 1 sampai 6 untuk melihat latar belakang responden. Penilaian kepuasan memiliki skala 1 sampai 3 untuk mempermudah responden menentukan penilaian. Gambar 6. Halaman Skenario Menghitung Binatang V. PENGUJIAN DAN EVALUASI Tuliskan kesimpulan dari penelitian yang artikelnya Anda tulis ini tanpa mengulang hal-hal yang telah disampaikan di Abstrak. Kesimpulan dapat diisi pula tentang pentingnya hasil yang dicapai dan saran untuk aplikasi dan pengembangannya. A. Skenario Pengujian Pengujian yang dilakukan adalah pengujian kebutuhan fungsionalitas. Pengujian fungsionalitas menggunakan metode kotak hitam (black box). Metode ini menekankan pada kesesuaian hasil keluaran sistem ditambah kepuasan pengguna. Pengujian aplikasi dilakukan untuk mengetahui kesesuaian keluaran dari tiap tahap atau langkah penggunaan fitur terhadap skenario yang dipersiapkan. Pengujian dilakukan oleh 10 anak-anak dengan umur antara 5 hingga 10 tahun. Pada uji coba yang dilakukan, pengguna dapat memilih salah satu dari enam pilihan tingkatan pembelajaran untuk ditampilkan. Setelah sistem berhasil menampilkan halaman pemilihan tingkatan pembelajaran, pengguna dapat memilih binatang sesuai dengan binatang yang ingin dimainkan. Pada pengujian marker, pengguna mengarahkan kamera pada marker yang telah disediakan. Pengguna dapat bereksplorasi melihat objek binatang dari sisi manapun dan berinteraksi dengan objek. Tabel 2. Evaluasi Pengujian Tingkat Kepuasan No Pertanyaan Nilai Ratarata 1 Aplikasi memiliki tampilan, warna, dan desain yang menarik 2.7 2 Aplikasi memiliki tata letak button yang mudah dilihat/dikenal 2.4 3 Aplikasi memiliki objek dan background sesuai dengan kebun binatang 2.4 4 Merasakan sensasi nyata seperti berada di kebun binatang 2.6 5 Merasakan sensasi nyata seperti melihat binatang sungguhan 2.5 6 Aplikasi dapat berjalan lancar tanpa adanya lag dan crash 1.3 7 Merasa terbantu dengan adanya tutorial yang disediakan 1.9 8 Merasa nyaman selama menggunakan aplikasi ini 2.6 9 Merasa tertarik untuk menggunakan aplikasi ini 2.5 VI. KESIMPULAN Selama proses perancangan, implementasi, dan pengujian dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Aplikasi telah berhasil menampilkan objek tiga dimensi pada perangkat dengan bantuan marker berukuran yang sesuai.

A546 2. Aplikasi ini sudah menyediakan skenario pembelajaran yang baik yang didukung dengan hasil tanya jawab pengajar, dan dipadukan dengan perangkat ipad. 3. Pengguna terbantu dengan bantuan berupa suara pertanyaan untuk memahami pertanyaan di setiap skenario, namun kurangnya panduan bermain yang menyebabkan pengguna bingung cara bermain aplikasi pembelajaran. DAFTAR PUSTAKA [1] Unity, "Game engine, tools and multi platfrom," Unity, [Online]. Available: http://unity3d.com/unity. [Accessed 9 april 2014]. [2] P. Inc, "Vuforia Developer Portal," Vuforia, 2016. [Online]. Available: https://developer.vuforia.com/. [Accessed 2 2 2016]. [3] A. Inc., "Configuring Your Xcode Project," ios Developer Library, 2015. [Online]. Available: https://developer.apple.com/library/ios/documentation/ides/conceptual/a ppdistributionguide/configuringyourapp/configuringyourapp.html. [Accessed 11 2015]. [4] F. J. D. P. L. B. M. D. Mario Martínez Zarzuela*, "Mobile Serious Game using Augmented reality for Supporting Children's Learning About Animals," Sciencedirect, vol. 25, pp. 375-381, 2013.