GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

dokumen-dokumen yang mirip
SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : Interaksi Manusia dan Komputer KODE / SKS : 3KA (AK011305*/** - 3 SKS) (Ditawarkan di Semester Ganjil PTA)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

SATUAN ACARA PERKULIAHAN FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS GUNADARMA MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER KODE MATAKULIAH / SKS = IT051255

Tujuan. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. memahami aspek teoritis dan praktis tentang perancangan user-interface.

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) KKKF43121 INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Teknik Informatika

Prinsip, Paradigma Interaksi dan Desain Proses

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

PERKULIAHAN KE 1. Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 1-8

Interaksi Manusia dan Komputer

PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

Interaksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Perencanaan Pembelajaran

Danang Wahyu Utomo

Pertemuan 2 KONSEP DASAR IMK

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

Garis-garis Besar Program Pembelajaran (GBPP)

Penilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30%

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi

Visi & Misi ST3 Telkom. Visi

Garis-Garis Besar Program Pembelajaran. Komputer Dosen Kurniawan Teguh Martono, ST, MT. Semester 7

PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

FAKTOR-FAKTOR PENDEWASAAN HCI

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 1-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana

Interaksi Manusia dan Komputer. Materi 1

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

Interaksi Manusia dan Komputer

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Kontrak Perkuliahan INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER TSK-706. Fakultas Teknik. Universitas Diponegoro

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

Uraian Pokok Bahasan Tiap Pertemuan Pertemuan Tujuan Perkuliahan Pokok Bahasan/Sub Pokok Bahasan 1 Konsep dasar komputer dan pengenalan hardware

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

Teknik Evaluasi. Pendahuluan

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan

ANALISIS DAN PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM E-LEARNING PADA SMA PGRI CIKAMPEK

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER ( TIF210 ) PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS PEMBANGUNAN JAYA TANGERANG SELATAN

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

Uraian Rinci Materi Kuliah Tujuan Instruksional Pert. Khusus (TIK) 1. Mengenalkan pada mahasiswa tentang konsep dasar sistem Memberikan pengetahuan pa

Mahasiswa mampu menjelaskan fungsi data management, business process management dalam suatu perancangan SIM suatu organisasi.

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer. Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

RANCANGAN PEMBELAJARAN

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

Pendahuluan 9/7/2011. Overview. Deskripsi

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

PROTOTYPE INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

STEPHANIE BETHA R.H,S.ST

PERANCANGAN APLIKASI DATABASE PERPUSTAKAAN BERBASIS WEBSITE DI SEKOLAH TUNAS BANGSA

PROTOTYPING. Rima Dias Ramadhani

USER INTERFACE DESIGN (UID)

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

TEKNIK-TEKNIK DESAIN YANG BERORIENTASI PADA PEMAKAI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk

PROTOTIPE. Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan? - Tidak ada software pengkodean pada tahap ini.

Rekayasa Daya Guna (Usability Engineering)

Mengelola Proses Perancangan. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 3

8.1. PENGENALAN EVALUASI EMPIRIS

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. yang dibutuhkan dari sistem itu sendiri. implementasi dari antarmuka pengguna (Myres & Rosson: 1992).

SILABUS JURUSAN MANAJEMEN - PROGRAM STUDI D3 MANAJEMEN INFORMATIKA DIREKTORAT DIPLOMA TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS GUNADARMA

EVALUASI PADA INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER

Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

Danang Wahyu Utomo

BAB III LANDASAN TEORI. mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang. menekankan pada komponen atau elemennya.

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Pendahuluan. Teknik Evaluasi

Transkripsi:

Mata Kuliah : Interaksi Manusia Dengan Komputer Bobot Mata Kuliah : 3 Sks GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP) Deskripsi Mata Kuliah : Human; different area of study within HCI; Rules Various disciplines play within HCI; Merancang struktur interface; merancang komponen user interface; Studi KasusMicrosoft Windows; Study Kasus Pertemuan 1 PENDAHULUAN mengenal dan memahami konsep dasar dari Interaksi Manusia dan Komputer - Ruang Lingkup Mata Kuliah - Mengapa dan Apa IMK - Siapa saja yang terlibat dalam IMK - Konsep Dasar IMK 1. mengerti dan memahami ruang lingkup, manfaat dan hubungan Mata Kuliah IMK dengan mata kuliah lainnya. 2. mengerti dan mampu menjelaskan apa dan mengapa IMK diperlukan. 3. mampu menyebutkan siapa saja yang terlibat dalam IMK. 4. mengerti dan mampu menjelaskan konsep dasar IMK. (tugas perorangan waktu 1 minggu) 9: Chap1, 2, 3 11: HCI.lecture.1 1, 2 2 PRINSIP USABILITY memahami prinsip usabililty, desain proses dan kemampuan manusia - Prinsip-prinsip Usability - Kemampuan manusia yang baik vs. yang buruk - Proses User Centered Design (UCD) - Kapasitas manusia penginderaan ( penglihatan, pendengaran, perabaan) Sistem motor Memory (STM, LTM) Proses kognitif : atensi pilih, pembelajaran, 9: Chap1, 4 11: HCI.lecture.2 3, 4, 5, 6 1

menyelesaikan masalah, bahasa : 1. Mampu menyebutkan dan menerangkan prinsip-prinsip usability 2. Dapat membedakan desain yang baik dan buruk 3. Mengetahui dan dapat menerangkan proses desain yang terfokus pada user 4. Dapat mengerti tentang penginderaan, sistem motorik, sistem memori, proses kognitif pada manusia. 3 & 4 ANALISIS TUGAS memahami analisis dalam menyelesaikan tugas - Overview, utility - Jenis-jenis analisa tugas - Sumber dan penggunaan informasi - Data I/ O - Merepresentasikan data - heuristik discount usability testing cognitive walkthrough pemodelan user Model Kognitif : GOMS, CCT, Contextbased Interpretive evaluation (observasi, ethnography) 9: Chap6, 7 7, 8, 9, 10, 11 TIK: 1. Mengerti dan mampu menjelaskan teknik Analisa Tugas 2. Dapat menyebutkan dan menjelaskan jenisjenis analisa tugas. 2

3. Dapat menyebutkan dan menjelaskan sumber dan penggunaan informasi 4. Dapat memahami komponen data input dan output 5. Dapat mengerti tentang representasi data. 6. Dapat memahami konsep evaluasi analisis tugas yang mencakup evaluasi heuristik, discount usabilit y testing, cognitive walkthrough, pemodelan user, Model Kognitif dan Interpretive evaluation. 5 & 6 DESAIN mampu melakukan desain dalam proses analisis tugas - Prinsip Design - Ide dalam membuat design - Tantangan dalam membuat design - Contoh design dalam kehidupan sehari-hari - Desain Grafik Filosofi Desain Prinsip Desain Grafik Pembuatan User Interface Teknik Koding Tipografi (typography) Fonts Warna (atribut, asosiasi) Desain Icon dan Diskusi Membuat aplikasi sederhana dengan dilengkapi help pengoperasi an aplikasi. 9: Chap5 12, 13, 14, 15, 16 1. Dapat mengerti dan menjelaskan prinsip desain 2. Dapat mengerti pentingnya ide dan mengetahui cara mendapatkan ide dalam proses pembuatan design 3. Dapat mengerti dan mampu menjelaskan tantangan dalam membuat design yang baik dan memiliki nilai saing yang baik. (Tugas Kelompok waktu 6 Minggu) 3

4. Dapat menyebutkan beberapa contoh disain dalam kehidupan sehari-hari. 5. Dapat menyebutkan dan mampu menerangkan konsep disain grafik (Filosofi Desain, Prinsip Desain Grafik, Pembuatan User Interface, Teknik Koding, Tipografi, fonts, Warna, Desain Icon) 7 PROTOTYPING mengerti konsep prototyping - Rapid Prototyping - Dimensi Prototyping (Representasi, Ruang Lingkup, Executability, Tahapan) - Terminologi Prototyping - Metode Rapid Prototyping - Deskripsi Desain - Sketsa - Storyboard - Skenario - Teknik-teknik prototyping - Prototyping Tools Diharapkan mahasiswa 1. Dapat mengerti dan mampu menjelaskan konsep rapid prototyping. 2. Dapat mengerti dan mampu menjelaskan dimensi prototyping 3. Dapat mengerti dan mampu menjelaskan terminology prototyping 4. mampu menyebutkan dan menerangkan beberapa metode rapid prototyping 5. Dapat mengerti dan mampu menjelaskan deskripsi desain 6. Dapat mengerti dan mampu membedakan 9: Chap5 17 4

bentuk prototyping sketsa, storyboard, dan scenario 7. Dapat menyebutkan dan menerangkan beberapa teknik prototyping lainnya 8. Dapat menyebutkan beberapa prototyping tools yang dapat digunakan. 8 DIALOG memahami modelmodel dialog dalam desain - Desain Dialog - Dialog Style Command Language WIMP Direct Manipulation (DM) PDA & Pen Speech dan bahasa natural - User Interface Software Diharapkan mahasiswa 1. Dapat memahami konsep desain dialog 2. Dapat mengerti dan mampu menjelaskan dialog style serta mengetahui kelebihan dan kekurangan masing-masing dialog style yang meliputi : command language, WIMP, DM, PDA & pen, Speech 3. Dapat menyebutkan beberapa user interface software (user interface toolskit, GUI builder tools) 9: Chap 8 18, 19, 20, 21, 22, 25 9 PENANGANAN KESALAHAN & HELP- DOKUMENTASI mengerti tentang - Jenis-jenis kesalahan dan slip - Petunjuk pencegahan kesalahan - Petunjuk memperbaiki kesalahan - Jenis dokumen dan alat bantu - Isu presentasi - Pengaturan dokumen TIK: 9: Chap12 23, 24 5

penanganan kesalahan dan help dokumentasi Diharapkan mahasiswa 1. Mampu menyebutkan dan menjelaskan jenisjenis kesalahan. 2. Mampu melakukan pencegahan 3. Mampu memperbaiki terhadap kesalahan yang muncul. 4. Mengetahui dan dan mampu menyebutkan jenis dokumen dan alat Bantu. 5. Mengetahui isu presentasi 6. Mampu menjelaskan tipe dari dokumen dan help, user model, dan pengaturan dokumen 10 EVALUASI mengerti teknik-teknik evaluasi - Pengenalan Empiris - Perancangan Eksperimen Hipotesa Variabel Rancangan dan Paradigma - Partisipasi, IRB dan Etika - Pengumpulan Data Teknik Metode Trik Data Objektif Data Subjektif Kuesioner Wawancara - Analisa Data dan Interpretasi Hasil - Penggunaan hasil rancangan 9: Chap11 26, 27, 28, 29 1. Mengetahui dan mampu menjelaskan evaluasi empiris 2. Mengetahui dan mampu menjelaskan komponen perancangan eksperimen. 6

3. Mengetahu dan mampu menjelaskan berbagai hal yang berhubungan dengan pengumpulan data 4. Mampu melakukan analisa data dan mengintepretasikan hasil. 11 WEBSITE mengenal dan mampu mengorganisir dan menganalisis sebuah situs - Identifikasi pengguna dan tujuan - Mengorganisasikan isi website (5 atribut kegunaan) - Analisis Situs 1. Mampu melakukan identifikasi tujuan dan pengguna sebuah situs. 2. Mampu menyebutkan 5 atribut kegunaan dan melakukan pengorganisasian isi website 3. Mampu melakukan analisis terhadap sebuah situs. 12 UJIAN TENGAH SEMESTER 13 VISUALISASI INFORMASI mampu melakukan visualisasi informasi dengan baik - Pengenalan Visualisasi Informasi Definisi Prinsip Contoh-contoh Teknik - Hirarki Visualisasi Pandangan pohon tradisional Alternatif Pandangan space-filling Melakukan analisis terhadap aplikasi/ interface berbasis web dan non web. (Tugas Kelompok waktu 3 minggu) 30 33, 34 7

1. Mengerti dan mampu menerangkan konsep dasar visualisasi informasi 2. Mengerti dan mampu menerangkan hirarki visualisasi 14 & 15 AUDIO & AGENT mampu menjelaskan tentang system multi modal dan user interface agent - Audio Penggunaan Audio Non Speech Warning, Alert, Status Message Peripheral Awareness Sonifikasi (dalam pendidikan, isu) Navigasi TIK: 1. Mengerti dan mampu menjelaskan penggunaan audio non speech 2. Mengerti dan mampu menjelaskan konsep evaluasi yang berhubungan dengan audio. 3. Mengerti dan mampu menjelaskan dengan contoh apa yang dimaksud dengan agent dan user interface agent serta teknik pendekatan agent. 16 UJIAN AKHIR SEMESTER 9: Chap15 35, 36 : Buku Teks : [1] Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, 2 nd Edition, Prentice Hall, Europe, 1998. 8

[2] Galitz, W. O, The Essential Guide to User Inteface Design : An Introduction to GUI Design Principles and Techniques, John Wiley & Sons, Canada, 1996. [3] Johnson, P., HUMAN-COMPUTER INTERACTION : Psychology, Task Analysis and Software Engineering, McGraw-Hill, England UK, 1992. [4] Newman, W. M and Lamming, M. G, Interactive System Design, Addison Wesley, Cambrigde, Great Britain, 1995. [5] P. Insap Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004. [6] Raskin, J, The Human Interface, Addison Wesley, 2000 [7] Shneiderman, B, Designing The User Interface, 3 rd Edition, Addison Wesley, 1998 [8] Sutcliffe, A. G., HUMAN-COMPUTER INTERFACE DESIGN, 2 ND Edition, MacMillan, London, 1995. Lecture Notes / Slide-Presentation / lain yang diperoleh melalui internet : [9] http://www.hcibook.com/hcibook/resource.html (folder : HCI-Alan Dix.rar) [10] http://www.dcs.gla.ac.uk/~stephen/otherlinks.shtml [11] http://www.informatics.sussex.ac.uk/ users/johnhall (folder : IMK-Sussex Uni.rar) [12] Hewett, Baecker, et.al, ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction (folder : IMK-ACM.rar) [13] Folder : IMK-cc-Gatech-edu.rar 9