MAKALAH MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH ANATOMI OTAK MANUSIA. TUGAS MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT DOSEN : DHANAR INTAN SURYA SAPUTRA, S.Kom.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA KULIAH SEJARAH DESAIN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MAKALAH PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME BURSHOTUL ARQOM MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT FLASH. Oleh: Feri Mahendra Aruan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

TINJAUAN PUSTAKA. Pembelajaran dapat lebih menarik jika menggunakan media pembelajaran.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. a. Spesifikasi perangkat keras minimum: 3. Harddisk dengan kapasitas 4, 3 GB

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjadi dua, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Processor Pentium III 1 Ghz

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Membuat Bahan Ajar Interaktif dengan Powerpoint Bambang Adriyanto

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR MENULIS AKSARA JAWA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS 3 SEKOLAH DASAR. Prayoga Pribadi 1, Agung Prasetyo 2

1. Pengumpulan data dari berbagai sumber seperti: buku, artikel, web blog, dokumen

MICROSOFT OFFICE POWERPOINT

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB 2 SOFTWARE MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah,

Pemanfaatan teknologi multimedia sebagai multimedia pembelajaran interaktif (MPI),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. program aplikasi dengan baik adalah : a. Processor Intel Pentium 1.66 GHz atau yang setara. b. Memori sebesar 512 MB

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. spesifikasi tertentu untuk computer yang digunakan yaitu: Pentium IV 2.0 Ghz. Memory 512 MB.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

Aplikasi Komputer. Berisi tentang Microsoft Excel (Bagian 1) Dosen : Teguh Budi Santoso, S.Kom, M.Kom. Modul ke: Fakultas Fakultas Teknik

Modul #1: Mengolah Suara dengan Adobe Audition

Tutorial Software Lecture Maker

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TESTING Perkiraan Kebutuhan Piranti Keras (Hardware) b. Memory DDR 512MB

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MODUL MICROSOFT OFFICE POWERPOINT 2010 KKL STMIK AMIKOM PURWOKERTO

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Transkripsi:

MAKALAH MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH ANATOMI OTAK MANUSIA TUGAS MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT DOSEN : DHANAR INTAN SURYA SAPUTRA, S.Kom. OLEH : PUTRI DURATUN HASANAH 09.11.1220 TI 09 SORE STMIK AMIKOM PURWOKERTO 1

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH ANATOMI OTAK MANUSIA Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu : multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier merupakan suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan secara sekuensial (berurutan), contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif yaitu suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya, sebagai contoh yaitu multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. a. Latar Belakang Masalah Pembelajaran dapat diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi, dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian, aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsurunsurnya, sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan, maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap), serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan, sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan, dan terkendali. 2

Multimedia pembelajaran kali ini berisi tentang serba-serbi otak manusia. Otak merupakan pusat dari keseluruhan tubuh manusia, pengendali semua fungsi tubuh, oleh karena itu pengetahuan tentang anatomi otak manusia sangat penting. Jika otak sehat, maka akan mendorong kesehatan tubuh serta menunjang kesehatan mental. Sebaliknya, apabila otak terganggu, maka kesehatan tubuh dan mental juga bisa ikut terganggu. Seandainya jantung atau paru-paru berhenti bekerja selama beberapa menit, manusia masih bisa bertahan hidup. Namun, jika otak manusia berhenti bekerja selama satu detik saja, maka tubuh mati. Itulah mengapa otak disebut sebagai organ yang paling penting dari seluruh organ di tubuh manusia. b. Tujuan Pembuatan Aplikasi Selain paling penting, otak juga merupakan organ yang paling rumit. Membahas tentang anatomi dan fungsi otak secara detail bisa memakan waktu berharihari. Oleh karena itu, melalui aplikasi multimedia pembelajaran berbasis flash ini akan dibahas anatomi dan fungsi otak secara garis besarnya saja sekedar membuat paham bagian-bagian dan fungsi otak manusia. Pembuatan aplikasi atau multimedia pembelajaran berbasis flash tentang anatomi otak manusia ini secara umum memiliki tujuan, antara lain : proses pembelajaran menjadi lebih menarik, proses belajar-mengajar lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi atau dengan kata lain lebih efisien waktu mengajar, sikap dan kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan, serta proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja. Tujuan tersebut di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu : 1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, electron, dan lain-lain. 3

2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dan lain-lain. 3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit, dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga, dan lain-lain. 4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain. 5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dan lain-lain. 6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. c. Pangsa Pasar Adapun pangsa pasar atau end-user dari aplikasi multimedia pembelajaran berbasis flash ini, antara lain : Guru atau dosen, khususnya tenaga pengajar di bidang biologi maupun kedokteran. Pelajar sekolah menengah pertama, pelajar sekolah menengah umum jurusan IPA, maupun mahasiswa perguruan tinggi, khususnya jurusan biologi atau kedokteran. d. Kebutuhan Sistem Proses pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran berbasis flash ini membutuhkan beberapa system yang dapat dikatakan sederhana, kebutuhan system yang dimaksud adalah sebagai berikut : o Hardware, seperti : PC, keyboard, mouse. o OS Windows XP. o Memory 2 GB. o Software Macromedia Flash 8 atau Adobe Flash CS 5. Selain itu, end-user dari aplikasi multimedia pembelajaran ini membutuhkan beberapa system untuk dapat menjalankan atau menggunakannya, antara lain : 4

Hardware (PC/ Laptop/ Netbook beserta aksesoris yang diperlukan). OS Windows XP atau Win 7. Macromedia Flash Player. e. Naskah Aplikasi multimedia pembelajaran berbasis flash ini menampilkan suatu gambaran tentang anatomi otak manusia secara garis besar, terdapat keterangan bagian-bagian dari otak manusia secara garis besar beserta fungsi ataupun pengertian dari bagian otak masing-masing. Ketika aplikasi ini telah dibuka atau diaktifkan, secara langsung akan muncul gambar ilustrasi dari otak manusia beserta nama bagian-bagiannya. Apabila kita click pada nama bagiannya akan muncul keterangan tentang bagian dan fungsi dari otak manusia tersebut. Pada jendela flash-player-nya juga terdapat beberapa menu bar standar, yaitu : file, view, control, dan help. Terdapat pula tombol yang berfungsi untuk mengetahui nama pembuat aplikasi dan pengkaji materi. f. Story Board dan Rancangan Desain 1. Tampilan awal 2. Klik tulisan Lobus Frontal 5

3. Klik tulisan Lobus Temporal 4. Klik tulisan Lobus Parietal 5. Klik tulisan Lobus Oksipital 6

6. Klik tulisan Pons 7. Klik tulisan Medulla Oblongata 8. Klik tulisan Cerebellum 7

g. Manual Book - Membuka Program Macromedia Flash Player 8 File Open (Ctrl+O) ketik lokasi file disimpan pada Location : atau klik Browse pilih file yang akan dibuka dengan ekstensi *.swf (file Anatomi Otak ) Open OK atau langsung klik file Anatomi Otak yang bertipe Flash Movie (*.swf). - Terdapat 3 tombol standar namun utama pada program flash player, yaitu tombol : minimize, maximize, dan close. - Jalankan aplikasi dengan meng-click tulisan/ keterangan masing-masing bagian dari otak, maka akan muncul pengertian, fungsi, ataupun keterangan dari bagian-bagian tersebut. - Jika ingin mengetahui nama pembuat aplikasi dan nama pengkaji materi Anatomi Otak Manusia klik tombol About, maka akan muncul informasi yang dibutuhkan dengan sederhana. - Untuk mengatur tampilan atau kualitas gambar dari aplikasi ini, ada di menu bar View. 100 % (tampilan aplikasi dengan prosentasi 100 %); Show All (menampilkan secara keseluruhan, hampir sama dengan 100 %); Zoom In (memperbesar image/ gambar); Zoom Out (memperkecil image atau mengembalikan ke tampilan semula) ; Full Screen/ Ctrl+F (menjalankan aplikasi dengan tampilan layar penuh); Quality- Low/ Medium/ High Quality (mengatur kualitas tampilan). - Menu bar Control terdapat : Play, Rewind, Step Forward, Step Back, Loop. - Menu bar Help di-link-kan ke http://www.macromedia.com untuk mengetahui atau membantu mendapatkan informasi tentang Macromedia Flash Player 8. 8

- File Print : untuk mencetak gambar serta informasi dari aplikasi multimedia pembelajaran tersebut, jika diinginkan. - File Create Projector : untuk membuat project baru. - Pada menu bar File terdapat pula history file-file *.swf yang pernah dibuka. - File Close : untuk menutup aplikasi yang sedang dibuka. - File Exit : untuk menutup aplikasi serta keluar dari program flash player. h. Langkah Pemeliharaan Sistem Aplikasi multimedia pembelajaran berbasis flash ini membahas tentang Anatomi Otak Manusia secara garis besar saja, maka akan dilakukan pemeliharaan bahkan jika perlu akan dilakukan pengembangan, baik mengenai pembahasan maupun tampilan. Pembahasan bagian-bagian dari otak manusia disempurnakan dengan menambahkan atau memberikan keterangan secara signifikan dan lebih rinci. Sedangkan untuk tampilan dibuat lebih menarik, ditambahkan efek sound yang sesuai, video ilustrasi, dan animasi yang menarik. Sehingga tidak terkesan monoton dan membosankan. i. Pencapaian Akhir Sistem Penggunaan aplikasi multimedia pembelajaran berbasis flash ini diharapkan guru, dosen, atau tenaga pengajar lain di bidang biologi atau kedokteran dapat menyampaikan dan menyalurkan ilmu pengetehuan tentang anatomi otak manusia dengan cara yang berbeda, yang tentunya lebih animatif dan menarik, serta penuh inovasi, tanpa harus menyajikan benda yang kompleks, rumit, dan tidak mungkin untuk disajikan. Bagi pelajar/ mahasiswa/ anak didik dapat menerima pengetahuan tersebut lebih baik, lebih tertarik, sehingga dapat menambah semangat untuk belajar. 9