Aplikasi Pembelajaran Faktorisasi Prima Bilangan Bulat Positif dengan Pohon Faktor Berbasis Android

dokumen-dokumen yang mirip
Rancang Bangun Game Pembelajaran Bahasa Jepang untuk Anak-anak Berbasis Android

Sistem Informasi Geografis Kecamatan Ilir Barat II Berbasis Mobile

Sistem Informasi Akademik Berbasis Desktop Pada SMA Xaverius 3 Palembang

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK ONLINE PADA SMA NUSA BANGSA PALEMBANG

Rancang Bangun Sistem Pembuatan Surat Keputusan dan Sertifikat di STMIK GI MDP

Rancang Bangun Edugame Sport Activity untuk Anak-Anak Berbasis Android

Rancang Bangun Aplikasi Edugame Peta Buta untuk Anak-Anak Berbasis Android

RANCANG BANGUN APLIKASI E-LEARNING PADA SMA NUSA BANGSA PALEMBANG

Rancang Bangun e-learning pada SMA Negeri 8 Palembang

APLIKASI PENCARIAN RUTE TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID

Perancangan Sistem Informasi Manajemen Pemasangan Dan Pembayaran Iklan Pada Sumeks Cindo

Aplikasi Pembelajaran pada Gerak Obyek Fisika untuk Sekolah Menengah Pertama Berbasis Android

Sistem Informasi Geografis Bengkel Mobil Berbasis Android Di Palembang-Sekayu

Penerapan Model Warna HSV pada Aplikasi Deteksi Warna

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBAGAI MACAM IKAN DALAM BENTUK PERMAINAN

SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN DAN PENGELOLAAN INVENTARIS ALAT KESEHATAN PADA RSIA HAMAMI PALEMBANG

Sistem Informasi Akademik Berbasis Web pada SMA Bakti Ibu 8 Palembang

Penerapan Algoritme Fisher-Yates pada Edugame Guess Caculation Berbasis Android

Sistem Informasi Manajemen Hubungan Pelanggan Pada PT Columbindo Perdana Palembang

RANCANG BANGUN HIDDEN OBJECT EDUGAME SEBAGAI ALTERNATIF PEMBELAJARAN VOCABULARY BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME PEMADAMAN API SEBAGAI ALTERNATIF PEMBELAJARAN MENGATASI KEBAKARAN BERBASIS UNITY 3D

RANCANG BANGUN MANAJEMEN ASET BERBASIS WEBSITE PADA HOTEL XYZ PALEMBANG

Rancang Bangun Game Edukasi Pembelajaran Jaringan Komputer Tingkat Dasar Berbasis Android

APLIKASI EDUGAME THE CRAZY MONEY UNTUK PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

Media Pembelajaran Sistem Periodik Unsur Kimia Melalui Game Edukasi Berbasis Android

Rancang Bangun Sitem Informasi Pemasaran Rumah Berbasis Website pada Pt. Marga Djaya Abadi

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran untuk Anak Retardasi Mental

IMPLEMENTASI METODE CERTAINTY FACTOR UNTUK MENDETEKSI GANGGUAN PERKEMBANGAN ANAK BERBASIS MOBILE HANDPHONE

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET DAN TRANSAKSI PADA PT. HUDA JAYA BERKAH

Rancang Bangun Edugame Matching Picture 3D dengan Algoritma Depth First Search untuk Melatih Daya Ingat Anak

SISTEM INFORMASI COSTUMER RELATIONSHIP MANAGEMENT BERBASIS WEBSITE PADA CV. SUMBER ALAM TABARAK PALEMBANG

Sistem Informasi Kepegawaian pada PT. Indo Beton Berbasis Desktop

SISTEM INFORMASI PREMI DAN KLAIM BERBASIS WEB di PT. ASURANSI BINTANG Tbk

Sistem Informasi Akademik Berbasis Web pada SMK Muhammadiyah 4 Palembang

SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB DISEKOLAH PADA LEMBAGA PENDIDIKAN SOSIAL MANDIRI

Pengembangan Perangkat Lunak Sistem Manajemen Hotel Berbasis Web Pada Quin Centro Hotel Palembang

Aplikasi Penjualan Dan Persediaan Pada Apotek Budi Darma Kota Palembang

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT KARYA ASIH CHARITAS BERBASIS WEBSITE

Sistem Informasi Pelayanan Konsumen pada Perumahan CitraGrand City Palembang

SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMK PELAYARAN SINAR BAHARI PALEMBANG

Sistem Informasi Kepegawaian Berbasis Web pada PT. Indo Prima Jaya Palembang

Sistem Pengenalan Rambu Lalu Lintas menggunakan Raspberry Pi

PERANGKAT LUNAK BANTU MENENTUKAN PILIHAN SEPEDA MOTOR BEKAS DI BEDAGAN DENGAN METODE FUZZY

SISTEM INFORMASI DOKUMENTASI BORANG AKREDITASI STUDI KASUS : PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI PADA STMIK GI MDP

Sistem Pendukung Keputusan Karyawan Teladan Pada CV. Studio Foto Raja Palembang Menggunakan Metode SMART (Simple Multi Attribute Rating Technique)

Perancangan Sistem Informasi Kelulusan Berdasarkan Tahun Akademik di Yayasan SMP Makna Bakti

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA WARNA WARNI AUTOBODY PALEMBANG

SISTEM INFORMASI PEMANTAUAN TENAGA PENJUAL BERBASIS LOKASI (STUDI KASUS:PT.SURYA MUSTIKA LAMPUNG CABANG BATURAJA)

RANCANG BANGUN GAME FUTSAL 3D MULTIPLAYER BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA DESKTOP

Rancang Bangun Sistem Informasi Akademik pada SMA Negeri 22 Palembang

Sistem Informasi Aset Berbasis Website Pada PT. Perkebunan Mitra Ogan Palembang

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI TANGGAP DARURAT DIVISI RT BERBASIS ANDROID DI KOTA PALEMBANG

SISTEM INFORMASI BODYBUILDING

RANCANG BANGUN APLIKASI PENUNJUK ARAH BERBAHASA INDONESIA BERBASIS TEXT TO SPEECH DAN SPEECH RECOGNITION PADA PERANGKAT ANDROID

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA UD. SAITAMA. Abstrak

SISTEM INFORMASI PENGEOLAAN DATA KEPEGAWAIAN PADA PT TRIPRIMA MULTIFINANCE PALEMBANG

Sistem Informasi Geografis Lokasi Pipeline pada PT. Pertamina EP Asset II Prabumulih

Sistem Informasi Manajemen Penjualan dan Persediaan Barang Berbasis Web pada CV. Matrik Jaya

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME LABIRIN TUMBUHAN JAMUR

Implementasi Augmented Reality Pada Aplikasi Petunjuk Bahaya Merokok Dengan Unity 3D Berbasis Android

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN ODI (ORPHAN DETAIL INFORMATION) BERBASIS CLIENT SERVER DI KANTOR BAITULMAAL MUAMALAT

Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen pada PT.Kakiku Demang Palembang

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS MINIMARKET DI KOTA PALEMBANG BERBASIS ANDROID

PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME ZOMBIE SHOOTER

SISTEM PENGAMBILAN KEPUTUSAN KREDIT RUMAH DENGAN METODE FUZZY SAW MADM

Perancangan dan Implementasi Media Sosial Berbasis Lokasi

Perancangan Sistem Informasi Akademik Pada SMPK Frater Xaverius 1 Palembang

Sistem Informasi Lowongan Pekerjaan Berbasis Android

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-LEARNING BERBASIS WEBSITE DI SMA BINA SRIWIJAYA INDONESIA PALEMBANG

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI LAYANAN DAN MONITORING SISWA PADA LKS PALEMBANG BERBASIS WEB

ANALISIS PERFORMA DAN KUALITAS CITRA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI RIJNDAEL, DAN SERPENT

IMPLEMENTASI ALGORITMA FLOYD WARSHALL DALAM MENENTUKAN JALUR TERBAIK DRIVER PASTIFRESH.ID

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA KORAMIL SU 1 PALEMBANG BERBASIS WEBSITE

IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: *

PENERAPAN METODE HISTOGRAM OF ORIENTED GRADIENT (HOG) PADA OBJECT COUNTING BERBASIS RASBERRY PI

Desain Model Fuzzy Gejala Penyakit Untuk Sistem Pakar Pendiagnosa Penyakit Anak

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PROMOSI RUMAH KOST DI KOTA PALEMBANG BERBASIS MOBILE

Sistem Informasi Geografis Tempat Makan di Palembang Berbasis Android

Rancang Bangun Sistem Informasi Klinik : Studi Kasus Klinik & Apotek Al-Syifa Palembang

PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KARYAWAN TERBAIK DENGAN METODE PROFILE MATCHING DI PT SUARA MERDEKA

IMPLEMENTASI METODE PER CONNECTION CLASSIFIER DENGAN FAILOVER DAN FITUR NOTIFIKASI

SISTEM INFORMASI E-LEARNING PADA SMA NEGERI 16 PALEMBANG BERBASIS WEB

SIG Berbasis Mobile Sebagai Alternatif Media Promosi Bagi UMKM Sekota Palembang

Aplikasi Game Edukasi Sistem Tata Surya Dengan Menggunakan Metode Line Renderer Berbasis Unity 3D

Sistem Informasi Customer Relationship Management Pada Wisma Atlet Palembang

Sistem Informasi Geografis Maktab Haji Reguler Indonesia di Mekah dan Madinah

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA CV HARVEST CAHAYA TIMUR

Aplikasi Pengenalan Alam dan Satwa Melalui Game Edukasi dengan Game Engine Unity

SISTEM PAKAR DETEKSI DINI PENYALAHGUNAAN NARKOBA MENGGUNAKAN TEOREMA BAYES EXPERT SYSTEM FOR EARLY DETECTION OF DRUGS ABUSE USING BAYES THEOREM

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SURVEI SOSIAL EKONOMI DAERAH (SUSEDA) (Studi Kasus : Badan Pusat Statistik Kabupaten Soppeng)

RANCANG BANGUN SISTEM PEMESANAN DARAH DAN MANAJEMEN BENCANA PADA UDD PMI KOTA PALEMBANG BERBASIS WEB

Penerapan Algoritma Linear Congruent Method Untuk Pengacakan Soal pada Pengenalan Kampus Berbasis Virtual Reality

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RESERVASI DAN PENJUALAN BERBASIS WEB PADA KUTO BESAK RESTAURANT

Rancang Bangun Aplikasi Pemilihan Presiden dan Wakil Presiden Mahasiswa Secara Online Berbasis Android

Sistem Informasi Geografis Apotek Di Palembang Berbasis Android

Rancang Bangun Aplikasi Edugame Peta Buta untuk Anak-Anak Berbasis Android

Sistem Informasi Manajemen Pengiriman Batako Pada PD Sumber Alam Tabarak Palembang

Rancang Bangun Aplikasi Permainan Help Your Mom Menggunakan Algoritma Floyd-Warshall

RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME PENGENALAN TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS UNITY 3D

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA BERBASIS WEB PADA DPD PARTAI AMANAT NASIONAL (PAN) REGIONAL KOTA PALEMBANG

Transkripsi:

IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Aplikasi Pembelajaran Faktorisasi Prima Bilangan Bulat Positif dengan Pohon Faktor Berbasis Android Neti Lidyawati* 1, Serlly Pramita 2, Mardiani 3, Ahmad Farisi 4 STMIK Global Informatika MDP, Jl. Rajawali No.14 Palembang, Telp.376400 Program Studi Teknik Informatika Email: *1 neti_lidya@mhs.mdp.ac.id, 2 serllypramita@mhs.mdp.ac.id, 3 mardiani@mdp.ac.id, 4 ahmadfarisi@mdp.ac.id Abstrak Belajar adalah salah satu kegiatan yang tidak pernah ada habisnya. Karena ilmu pengetahuan terus berkembang dengan pesat seiring dengan kemajuan zaman. Salah satunya adalah media e-learning. E-Learning merupakan bentuk media pembelajaran dan pelatihan jarak jauh yang memanfaatkan teknologi telekomunikasi dan informasi. Aplikasi pembelajaran faktorisasi prima bilangan bulat positif merupakan media e-learning sebagai alternatif sarana pembelajaran matematika tentang faktorisasi prima yang berbasis android. Aplikasi pembelajaran ini digunakan untuk anak-anak sekolah dasar. Kata kunci : Android, faktorisasi prima, e-learning Abstract Learning is one of the activities never endless. Because science has been growing very rapidly along with the progress the days of. One of them is e-learning media. E-learning is a form of learning and media training a distance that use technology telecommunications and information. The application of learning faktorisasi prima positive integer be a pleasant e- learning as an alternative means of learning mathematics about faktorisasi prima based on android. The application of this used for elementary school students. Keywords : Android, prime factors, e-learning 1. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi yang ada sekarang ini sangatlah membantu dalam pekerjaan, terutama dalam mendapatkan informasi terbaru dengan cepat serta dapat berkomunikasi walaupun jarak jauh. Smartphone merupakan salah satu teknologi yang mengalami perkembangan yang sangat pesat. Smartphone banyak diminatin oleh semua kalangan mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Penggunaan smartphone sangat mudah dan tepat dalam membantu kehidupan sehari-hari. Oleh itu smartphone merupakan salah satu sarana pembelajaran yang sangat tepat untuk anak-anak pada saat ini. Belajar merupakan kegiatan yang tidak pernah henti-hentinya untuk mendapatkan ilmu pengetahuan dan wawasan yang lebih baik dan bermanfaat. Setiap orang pasti tidak pernah merasa lelah untuk belajar serta ingin menjadi orang yang pandai di antara yang lainnya. Dalam proses belajar terkadang khususnya pelajar mengalami rasa jenuh dan malas, apalagi terhadap mata pelajaran yang tidak disukai dapat membuat pelajar akan sulit Received June1 st,2012; Revised June25 th, 2012; Accepted July 10 th, 2012

2 ISSN: 1978-1520 menerima pelajaran yang diberikan oleh guru. Salah satu mata pelajaran yang banyak tidak disukai pelajar adalah mata pelajaran matematika. Matematika berasal dari bahasa latin Mathematika yang mulanya diambil dari bahasa yunani Mathematike yang berarti mempelajari. Menurut Johnson dan Rising (1972) matematika itu adalah bahasa yang menggunakan istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas, dan akurat. Oleh itu banyak orang yang tidak menyukai matematika matematika membutuhkan konsentrasi dan tingkat ketelitian yang tinggi serta memiliki tingkat kesulitan yang cukup tinggi. Salah satu yang dipelajari dalam matematika adalah pelajaran faktorisasi prima. Faktorisasi prima adalah perkalian faktor-faktor prima. Faktorisasi prima merupakan ilmu untuk mencari Faktor Persekutuan Besar (FPB) dan Kelipatan Persekutuan Kecil (KPK) [2]. Faktor Persekutuan Besar atau yang disebut sebagai FPB dari dua bilangan adalah faktor persekutuan bilangan-bilangan tersebut yang nilainya paling besar. Faktor persekutuan dari dua bilangan adalah faktor-faktor dari dua bilangan tersebut yang bernilai sama [1]. Kelipatan Persekutuan Kecil (KPK) adalah kelipatan persekutuan bilangan-bilangan tersebut yang nilanya paling kecil. Ada beberapa cara untuk mencari FPB dan KPK salah satunya yaitu menggunakan pohon faktor [1]. Pohon faktor merupakan penyelesaian pemecahan pembagian dengan menggunakan cabang pohon atau diagram pohon untuk memfaktorkan suatu bilangan [7]. Oleh itu, peneliti membuat aplikasi pembelajaran pohon faktor berbasis Android sebagai sarana pembelajaran dan diharapkan dapat membantu dalam pengetahuan pemfaktoran. Berdasarkan uraian diatas, peneliti tertarik untuk mengambil skripsi dengan judul Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Faktorisasi Prima Bilangan Bulat Positif dengan Pohon Faktor Berbasis Android. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan anak - anak dapat lebih mudah untuk mendapatkan pembelajaran dan pengetahuan mengenai faktorisasi prima. Java menurut definisi dari Sun adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan [4]. Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka [3]. SQLite adalah database open source yang ditanam pada Android. SQLite merupakan sebuah sistem manajemen basisdata relasional yang bersifat ACID-compliant dan memiliki ukuran library yang relative kecil. Software ini ditulis menggunakan bahasa C [8]. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan dan an UML tidak terbatas pada metodelogi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodelogi berorientasi objek [5]. 2. METODOLOGI PENELITIAN Metodologi yang dipakai penulis dalam pembuatan aplikasi ini yaitu metode prototyping. Prototyping adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan. Konsumen potensial menggunakan prototyping dan menyediakan masukan untuk tim pengembang sebelum pengembangan sekala besar di mulai [6]. Berikut ini adalah fase-fase dari Metodologi Prototyping: 1. Pengumpulan Kebutuhan Pada tahap ini penulis mengumpulkan semua kebutuhan yang diperlukan dari berbagai sumber diantaranya yaitu dari artikel mengenai pembelajaran faktorisasi IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

IJCCS ISSN: 1978-1520 3 prima bilangan bulat positif, internet, buku serta teori-teori lain yang terkait dengan pembelajaran faktorisasi prima. 2. Membangun Prototyping Pada tahap ini penulis mulai membuat rancangan aplikasi mengenai pembelajaran faktorisasi prima dan mewakili semua aspek software yang diketahui sehingga menjadi dasar dalam pembuatan prototyping. Tahap ini dimulai dengan membuat gambaran aplikasi yang ingin dibuat meliputi konten dan alur jalannya aplikasi dari awal hingga akhir. Hasil dari tahap ini akan dievaluasi kembali, jika masih belum sempurna maka akan kembali ketahap awal. 3. Evaluasi Prototyping Pada tahap ini penulis melakukan evaluasi rancangan aplikasi, untuk mengetahui apakah rancangan aplikasi yang dibuat sesuai dengan yang diharapkan. Apabila ada tampilan yang tidak sesuai maka aplikasi akan diperbaiki dengan memulai pengumpulan data seperti tahap awal. Apabila tampilan telah sesuai maka akan dilanjutkan ke tahap berikutnya. 4. Pengkodean Aplikasi Pada tahap ini dilakukan pengkodean aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran faktorisasi prima bilangan bulat positif sesuai rancangan aplikasi yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. 5. Pengujian Aplikasi Pada tahap ini aplikasi akan diuji kinerja dan kelayakanya. Aplikasi yang akan diuji adalah tampilan aplikasi dengan melakukan kuisioner untuk mengetahui kelayakan dan kepuasan terhadap aplikasi yang dibuat. 3.HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Tampilan Layar Dalam sub bab ini akan dibahas mengenai tampilan layar Pembelajaran Faktorisasi Prima A. Menu Utama Merupakan menu utama dari aplikasi yang menu pengetahuan, menu pembelajaran dan menu latihan. Bentuk dan tampilan menu utama dapat dilihat pada Gambar 1 B. Menu Pengetahuan Gambar 1 Menu Utama Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

4 ISSN: 1978-1520 Merupakan menu pengetahuan yang penjelasan mengenai faktorisasi prima, pohon faktor, FPB dan KPK. Bentuk dan tampilan menu pengetahuan dapat dilihat pada Gambar 2 Gambar 2 Menu Pengetahuan C. Menu Pengetahuan Faktorisasi Prima Pada tampilan pengetahuan faktorisasi prima penjelasan tentang faktorisasi prima. Bentuk dan tampilan pengetahuan faktorisasi prima dapat dilihat pada Gambar 3 Gambar 3 Menu Pengetahuan Faktorisasi Prima D. Menu Pengetahuan Pohon Faktor Pada tampilan pengetahuan pohon faktor penjelasan tentang pohon faktor. Bentuk dan tampilan pengetahuan pohon faktor dapat dilihat pada Gambar 4 IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

IJCCS ISSN: 1978-1520 5 Gambar 4 Menu Pengetahuan Pohon Faktor E. Menu Pengetahuan FPB Pada tampilan pengetahuan FPB penjelasan tentang faktor persekutuan besar (FPB). Bentuk dan tampilan pengetahuan FPB dapat dilihat pada Gambar 5 Gambar 5 Menu Pengetahuan FPB F. Menu Pengetahuan KPK Pada tampilan pengetahuan KPK penjelasan tentang kelipatan persekutuan kecil (KPK). Bentuk dan tampilan pengetahuan KPK dapat dilihat pada Gambar 6 Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

6 ISSN: 1978-1520 Gambar 6 Menu Pengetahuan KPK G. Menu Pembelajaran Pada tampilan pembelajaran digunakan mencari nilai fpb dan kpk dari suatu bilangan, apabila memilih menu pembelajaran maka akan sebuah tampilan, dimana pada tampilan tersebut terdapat dua textview dan satu button yang bernama faktor 1. Pengguna dapat mengisi kedua textview tersebut dengan angka yang tidak lebih dari 9999. Kemudian faktor 1 dan akan muncul bentuk pohon faktor dan nilai fpb dan kpk dari angka yang telah dimasukkan secara langsung. Bentuk dan tampilan pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 7 Gambar 7 Menu Pembelajaran H. Menu Latihan Pada tampilan latihan terdapat tiga pilhan menu yang tampilan level terdapat 3 button yang masing-masing bernama level pemula, level menengah dan level ahli. Pada masing-masing level memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Pada level pemula soal yang diberikan bilangannya 1-100, pada level menengah soal yang IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

IJCCS ISSN: 1978-1520 7 diberikan bilangannnya 100-500 dan pada level ahli soal yang diberikan bilangannya 500-1000. Bentuk dan tampilan latihan dapat dilihat pada Gambar 8. Gambar 8 Menu Latihan I. Tampilan Soal Level Pemula Pada tampilan soal pemula akan soal-soal dan jawaban yang sebelumnya telah dibuat. Soal yang diberikan pada level ini cukup mudah, bilangannya antara 1-99 dan jawaban berupa pilihan ganda, harus memilih salah satu jawaban yang telah disediakan untuk lanjut kesoal berikutnya. Apabila telah menjawab semua soal yang diberikan kemudian akan muncul evaluasi soal. Bentuk dan tampilan level pemula dapat dilihat pada Gambar 9 Gambar 9 Tampilan Soal Level Pemula J. Tampilan Soal Level Menengah Pada tampilan soal menengah akan soal-soal dan jawaban yang sebelumnya telah dibuat. Soal yang diberikan pada level ini cukup sulit, bilangannya antara 100-999 dan jawaban berupa pilihan ganda dan harus memilih alah satu jawaban yang telah disediakan untuk lanjut ke soal selanjutnya. Apabila telah menjawab semua soal yang diberikan Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

8 ISSN: 1978-1520 kemudian akan muncul evaluasi soal. Bentuk dan tampilan level menengah dapat dilihat pada Gambar 10 Gambar 10 Tampilan Soal Level Menengah K. Tampilan Soal Level Ahli Pada tampilan soal ahli akan soal-soal dan jawaban yang sebelumnya telah dibuat. Soal yang diberikan pada level ini lebih sulit, bilangannya antara 1000-10000 dan jawaban berupa pilihan ganda dan harus memilih alah satu jawaban yang telah disediakan untuk lanjut ke soal selanjutnya. Apabila telah menjawab semua soal yang diberikan kemudian akan muncul evaluasi soal. Bentuk dan tampilan level menengah dapat dilihat pada Gambar 11 Gambar 11 Tampilan Soal Level Ahli L. Tampilan Evaluasi Soal Pada tampilan evaluasi soal akan semua jawaban yang telah dijawab oleh dan akan nilai yang diperoleh oleh IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

IJCCS ISSN: 1978-1520 9 berdasarkan soal yang telah dijawab dengan benar. Bentuk dan tampilan evaluasi soal dapat dilihat pada Gambar 12 3.2 Pengujian Black Box Testing Gambar 12 Tampilan Evaluasi Soal Tabel 1 Pengujian Aplikasi dengan Metode Black-Box Testing Tahap No Menjalankan Aplikasi 1. Menampilkan halaman utama pada saat aplikasi dijalankan. 2. Menekan pengetahuan 3. Menekan pengetahuan faktorisasi Tahap Aplikasi Memproses icon pohon faktor. pengetahuan maka akan keluar tampilan pilihan pengetahuan. Tidak Keterangan aplikasi telah dapat menu utama. berhasil menu pilihanpenget ahuan. berhasil Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

10 ISSN: 1978-1520 prima 4. Menekan pengetahuan pohon faktor 5. Menekan pengetahuan FPB 6. Menekan pengetahuan KPK 7. Menekan pembelajaran faktorisasi prima akan muncul pengertian dari faktorisasi prima. pohon faktor akan muncul pengertian dari pohon faktor. FPB akan muncul pengertian dari FPB. KPK akan muncul pengertian dari KPK. pembelajaran akan muncul tampilan pembelajaran. penjelasan faktorisasi prima. berhasil penjelasan pohon faktor. berhasil penjelasan FPB. berhasil penjelasan KPK berhasil tampilan input angka untuk pembelajaran pohon faktor, fpb dan kpk. 8. Menekan latihan. 9. Menekan level latihan pilihan level soal. aplikasi pilihan level soal. IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

IJCCS ISSN: 1978-1520 11 pemula. 10. Menekan level menengah. 11. Menekan level ahli. 12. Menampilkan evaluasi soal level pemula akan soal level pemula. level menengah akan soal level menengah. level ahli akan soal level ahli. telah menyelesaikan soal akan evaluasi soal. aplikasi soal level pemula. aplikasi soal level menengah. aplikasi soal level ahli. aplikasi evaluasi soal. 3.3 Pengujian Kuesioner Pengujian dilakukan dengan metode penyebaran kuesioner dengan jumlah responden sebanyak 50 orang, kepada 48 anak-anak tingkat sekolah dasar dan 2 guru. Hasil pengujian terhadap responden dapat dilihat pada Gambar 13 Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

ISSN: 1978-1520 Jumlah Responden 12 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Soal Soal Soal Soal Soal Soal Soal 1 2 3 4 5 6 7 Gambar 13 Diagram Batang Tingkat Kepuasan Responden 4. KESIMPULAN 1. Cara merancang dan membangun aplikasi pembelajaran faktorisasi prima bilangan bulat positif yang dapat mengembangkan pengetahuan mengenai pohon faktor berbasis android adalah dengan cara menngumpulkan semua kebutuhan kemudian membuat dan membangun suatu desain aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan dan selanjutnya mengubahnya menjadi sebuah coding yang menghasilkan sebuah aplikasi yang mampu berfungsi sesuai dengan kebutuhan sehingga aplikasi tersebut dapat dipakai oleh, terutama anak-anak SD. 2. Berdasarkan dari hasil kuesioner pada bab IV peneliti menarik kesimpulan bahwa aplikasi ini dapat memenuhi tujuan awal pembuatan aplikasi yaitu dapat membantu pengenalan dan pemahaman mengenai faktorisasi prima bilangan bulat positif dengan pohon faktor melalui pembelajaran yang dapat diakses melalui smartphone berbasis android. 5. SARAN 1. Pada aplikasi ini diharapkan angka yang dimasukkan bebas dan tidak ada batasannya. 2. Pada aplikasi ini diharapkan dapat ditambahkan sebuah cabang dan bentuk cabangnya yang mampu membantu menunjang dalam aplikasi pembelajaran ini. 3. Pada aplikasi ini diharapkan adanya efek suara sehingga bisa lebih menarik lagi. UCAPAN TERIMAKASIH Penulis tidak lupa untuk mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penulisan skripsi ini, yakni sebagai berikut: 1. Bapak Alexander Kurniawan, selaku Ketua Yayasan STMIK GI MDP. 2. Bapak Ir. Rusbandi, M.Eng., selaku Ketua STMIK GI MDP yang telah memberikan kesempatan dan persetujuan dalam pelaksanaan penelitian. 3. Ibu Desy Iba Ricoida, S.T, M.T.I.,selaku Pembantu Ketua I STMIK GI MDP. 4. Ibu Yulistia S.Kom, M.T.I, selaku Pembantu Ketua II STMIK GI MDP. IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

IJCCS ISSN: 1978-1520 13 5. Bapak Antonius Wahyu Sudrajat, S.Kom, M.T.I, selaku Pembantu Ketua III STMIK GI MDP. 6. Ibu Yoannita, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika STIMIK GI MDP yang telah memberikan kesempatan dan persetujuan untuk pelaksanaan skripsi ini. 7. Ibu Dewi, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing penelitian yang telah bersedia membimbing penulis untuk konsultasi laporan dan program sehingga penelitian ini dapat terselesaikan. 8. Segenap Dosen STMIK GI MDP yang telah memberikan bimbingan dan semangat kepada penulis selama kuliah. 9. Orang tua dan keluarga yang telah memberikan doa dan motivasi kepada penulis selama penulisan laporan ini. 10. Teman-teman yang membantu dan memberikan dukungan yang berarti dalam penulisan laporan ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu. 11. Semua pihak yang turut membantu dalam penyusunan penelitian ini Peneliti menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari sempurna terbatasnya pengalaman penulis. Untuk itu segala saran dan kritik yang membagun akan sangat peneliti terima dengan kerendahan hati. DAFTAR PUSTAKA [1] Mustaqim Burhan, Astuty Ary 2008, Ayo Belajar Matematika, Pusat Pembukuan Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta. [2] Pujiati, Suharjana Agus 2011, Pembelajaran Faktor Persekutuan Terbesar dan Kelipatan Persekutuan, Kementrian Pendidikan Nasional, Yogyakarta. [3] Safaat H, Nazruddin 2012, Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis Android, Informatika, Bandung. [4] Shalahuddin, M 2009, Belajar Pemrograman dengan Bahasa C++ dan Java, Informatika, Bandung. [5] Shalahuddin, M & AS, Rossa 2013, Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek), Informatika, Bandung. [6] Simarmata, Janner 2010, Rekaya Perangkat Lunak, Andi, Yogyakarta. [7] Suparti, Apriliyanto Broto 2009, Matematika, Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta. [8] Wahana Komputer 2013, Android Programing with Eclipce, Andi, Yogyakarta. Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)