BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN, DAN HIPOTESIS. masyarakat dan pemberitaan, pemasaran langsung, penjualan pribadi (Kotler &

dokumen-dokumen yang mirip
Marketing Communication Management

BAB I. Pendahuluan. Game sudah menjadi sesuatu yang tidak asing lagi untuk saat ini, karena setiap

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

II. LANDASAN TEORI. 2.1 Arti dan Pentingnya Pemasaran. Pemasaran merupakan salah satu kegiatan pokok yang dilakukan oleh perusahaan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

MODUL PERKULIAHAN. 1. Tujuan Promosi 2. Tipe Promosi. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. target melalui media bersifat massal seperti televisi, radio, koran, majalah, umum (Monle dan Johnson, 2007: 3).

II. TINJAUAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN TEORI. A. Perancangan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

II. LANDASAN TEORI. Sebagian besar produk konsumen dan industrial memiliki merek. Merek-merek

BAB I PENDAHULUAN. Persaingan dalam setiap perusahaan yang semakin, membutuhkan

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. ABSTRACT... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... v. DAFTAR GAMBAR... ix. DAFTAR TABEL... x. DAFTAR LAMPIRAN...

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan pada penelitian ini merujuk pada penelitian-penelitian terdahulu yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Pemasaran adalah fungsi organisasi dan seperangkat proses untuk menciptakan,

BAB I PENDAHULUAN. Iklan adalah sesuatu yang digunakan untuk mencapai tujuan-tujuan komunikasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN UKDW. mempertahankan konsumen dan memperluas pangsa pasar.

BAB 1 PENDAHULUAN. Salah satu bagian dari bauran komunikasi pemasaran atau bauran

II. LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS. Menurut Kotler (2005:4) pemasaran merupakan proses sosial dan manajerial

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

IPLEMENTASI PERKEMBANGAN TEKNOLOGI TERHADAP DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (PERIKLANAN) Oleh : A.A.Sg. intan Pradnyanita

Diyah ayu amalia avina M.Si

II. LANDASAN TEORI. Berikut adalah beberapa definisi asuransi menurut beberapa sumber :

MODUL MANAJEMEN PERIKLANAN (3 SKS) Oleh : Drs. Hardiyanto, M.Si

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. produk atau jasa yang dihasilkan oleh suatu perusahaan. produk para penjual dan membedakannya dari produk pesaing.

BAB I PENDAHULUAN. dan jasa baru untuk memenuhi kebutuhan konsumen (Puspitasari 2009).

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI Pengertian Pemasaran

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS PENELITIAN. Pada bab sebelumnya, telah dijabarkan tentang latar belakang dari

2.1 Strategi Komunikasi Pemasaran

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. nilai yang terkandung didalam produk tersebut. Salah satu nilai yang

II. LANDASAN TEORI. menjadi sasaran dan penyesuaian kegiatan perusahaan sedemikian rupa sehingga

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. kebutuhan konsumen. Pemasaran merupakan salah satu dari kegiatan-kegiatan

Setelah mempelajari Bab ini

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PENGANTAR BISNIS MINGGU KE-6. Pemasaran. Disusun oleh: Nur Azifah., SE., M.Si

BAB I PENDAHULUAN. yang akan dikonsumsi atau digunakannya. Banyak faktor yang digunakan

Komunikasi Pemasaran Terpadu (IMC)

BAB I PENDAHULUAN. ini, semua lapisan masyarakat dari lapisan elit sampai pembantu rumah tangga

BAB II URAIAN TEORITIS. berbagai metode untuk mengkomunikasikan manfaat produk dan jasa kepada

BAB I PENDAHULUAN. pangsa pasar dan mempertahankan konsumen yang sudah ada. Pesatnya perkembangan teknologi dan informasi ini turut memicu

BAB II KAJIAN PUSTAKA. semakin mengembangkan potensinya untuk dapat bersaing dan merebut market

BAB I PENDAHULUAN. pasar dari sellers market menjadi buyers market sehingga konsumen menjadi

BAB I PENDAHULUAN. saat ini merupakan kombinasi dari empat komponen yaitu Product, Price,

BAB I PENDAHULUAN. memasarkan produknya. Hal ini di sebabkan oleh banyaknya industri baru yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Pelaku bisnis beroperasi dalam perekonomian global, yakni segala sesuatu

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Pengaturan dilakukan melalui proses dan diatur berdasarkan urutan dari fungsi

2.2 Bauran Pemasaran Laksana (2008:17) menyatakan bahwa bauran pemasaran (marketing mix) yaitu alat pemasaran yang digunakan untuk mencapai

BAB II URAIAN TEORITIS

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

INTEGRATED MARKETING COMMUNICATION

BAB II KERANGKA TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Dalam menghadapi era persaingan baik secara nasional maupun

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Peter dan Olson (2000:181), iklan (advertising) adalah penyajian

BAB II URAIAN TEORITIS

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS PENELITIAN. Keputusan merupakan suatu pemecahan masalah sebagai suatu hukum situasi

II. LANDASAN TEORI. Menurut Phillip Kotler (2002:9): Pemasaran adalah suatu proses sosial yang di

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan yang semakin ketat. Persaingan yang semakin ketat membuat keberadaan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. mengkombinasikan fungsi-fungsi dan menggunakan keahlian mereka agar

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. penulis dalam menentukan langkah-langkah yang sistematis untuk penyusunan

BAB 1 PENDAHULUAN. Iklan merupakan salah satu bentuk komunikasi pemasaran paling dikenal

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. keputusan pembelian. Sehingga pemberian merek (branding) sebenarnya merupakan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. oleh perusahaan dalam usahanya untuk mempertahankan kelangsungan hidupnya,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. Semakin maju perkembangan teknologi, semakin marak pula

KERANGKA PEMIKIRAN. dan jasa, termasuk proses pengambilan keputusan yang mendahului dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Penelitian. Media massa merupakan salah satu sumber informasi yang digunakan dan

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer mulai dari komunikasi, push , belanja online, browsing, bahkan

IV. PEMBAHASAN. pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pemasaran Bauran Pemasaran

BAB II LANDASAN TEORI. Bab ini berisikan landasan teori yang berhubungan dengan masalah penelitian dan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Iklan adalah salah satu komponen marketing mix yang umum dilakukan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada era globalisasi saat ini, tingkat persaingan bisnis sangat ketat sehingga

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

II. LANDASAN TEORI. Menurut Asosiasi Pemasaran Amerika, dalam Kotler, dan Keller ( 2009: 6):

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA PEMIKIRAN Pengertian Manajemen Pemasaran. mendefinisikan manajemen pemasaran sebagai berikut:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA. promosi dalam marketing mix. Pesan iklan adalah segala bentuk presentasi nonpribadi

II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Pemasaran

BAB I PENDAHULUAN. berkembang. Hal tersebut menuntut perusahaan untuk dapat melakukan yang terbaik

Transkripsi:

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN, DAN HIPOTESIS 2.1 Kajian Pustaka 2.1.1 Pemasaran Bauran komunikasi pemasaran terdiri atas enam cara komunikasi utama yaitu iklan, promosi penjualan, acara khusus dan pengalaman, hubungan masyarakat dan pemberitaan, pemasaran langsung, penjualan pribadi (Kotler & Keller, 2007:205). Terpaan terjadi ketika sebuah iklan ditempatkan sehingga pembeli prospektif dapat melihat (see), mendengar (hear) atau membaca (read) iklan tersebut (Rossiter & Percy, 1987:559 di dalam Mahmudoh dan Setyorini). Terpaan terjadi ketika rangsangan yang datang berada dalam jangkauan sensor penerimaan kita (Dell, Best, & Coney, 2001:285 di dalam Mahmudoh dan Setyorini). Iklan atau advertising dapat didefinisikan sebagai any paid form nonpersonal communication about an organization, product, service, or idea by an identified sponsor (setiap bentuk komunikasi nonpersonal mengenai suatu organisasi, produk, servis, atau ide yang dibayar oleh suatu sponsor yang diketahui). Iklan adalah segala bentuk presentasi nonpribadi dan promosi gagasan, oleh sponsor tertentu yang harus dibayar (Kotler & Keller, 2007:144). Iklan didefinisikan sebagai pesan yang menawarkan suatu produk yang ditujukan kepada masyarakat lewat suatu media (Kasali, 2007:19).

Iklan didesain untuk mencapai beberapa tujuan yaitu membuat pasar sasaran menyadari (aware) akan suatu merk baru, memfasilitasi pemahaman konsumen tentang berbagai atribut dan manfaat merk yang diiklankan dibandingkan merk-merk pesaing, meningkatkan sikap-sikap dan mempengaruhi niatan untuk membeli, menarik sasaran agar mencoba produk, mendorong perilaku pembelian ulang (Shimp, 2003:368). Iklan memiliki sejumlah fungsi antara lain: 1. Informing (memberi informasi). Periklanan membuat konsumen sadar akan merk-merk baru, mendidik merk tentang berbagai fitur dan manfaat merk, serta memfasilitasi penciptaan citra merk yang positif. 2. Persuading (mempersuasi). Iklan yang efektif akan mampu mempersuasi (membujuk) pelanggan untuk mencoba produk dan jasa yang diiklankan. 3. Reminding (mengingatkan). Iklan menjaga agar merk perusahaan tetap segar dalam ingatan konsumen. 4. Adding value (memberikan nilai tambah). Terdapat tiga cara mendasar di mana perusahaan bisa memberi nilai tambah bagi penawaran-penawaran mereka: inovasi, penyempurnaan kualitas, atau mengubah persepsi konsumen (Shimp, 2003:357-361). Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk

meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi. ( John von Neumann dan Oskar Morgenstern 1953 di dalam Nugraha, 2012) Promosi adalah semua yang dilakukan untuk membantu penjualan suatu produk atau jasa di tiap tempat jaringan penjualan, mulai dari bahan-bahan presentasi yang di gunakan seorang tenaga penjual ketika melalui penawaran hingga siaran niaga, televisi, atau iklan di surat kabar yang mencoba memikat pelanggan agar memperoleh kesan yang menyenangkan terhadap apa yang di iklankan, - Fread dan Mangun 1999 di dalam Nugraha) Terpaan ditentukan dari frekuensi (seberapa sering iklan dilihat dan dibaca), intensitas (seberapa jauh khalayak mengerti pesan iklan) dan durasi (seberapa lama khalayak memperhatikan iklan) suatu iklan dilihat atau dibaca. Sesering dan selama apapun seseorang melihat suatu iklan, belum tentu ia melihat iklan tersebut secara seksama (dari awal sampai akhir), bisa saja hanya sekilas atau sebagian (Wells, Burnet, & Moriarty, 2000:156 di dalam Mahmudoh dan Setyorini). product placement in video games involves the product appearing as a visual object that is passive, used by characters and players or mentioned in the audio, which functions as an advertisement for the product (Shrum, 2004).

penempatan produk dalam video permainan melibatkan produk yang muncul sebagai objek visual yang pasif, yang digunakan oleh karakter dan pemain atau disebutkan di dalam audio, yang berfungsi sebagai iklan untuk produk (Shrum, 2004). The branded entertainment approach to product placement in video games involves integrating a proprietary character into the theme or plot, with the branded product (Winkler and Buckner, 2006). "bermerek pendekatan hiburan" untuk produk penempatan dalam video game melibatkan mengintegrasikan karakter proprietary ke tema atau plot, dengan produk bermerek (Winkler dan Buckner, 2006). The product placement strategy of the firm in its video games is part of its integrated advertising and marketing strategy (Gilbert, 2005). Penempatan produk strategi perusahaan dalam video permainan adalah bagian dari iklan dan strategi pemasaran terpadu (Gilbert, 2005). 2.1.2 Advergame Advertising games (advergames) adalah jenis game yang secara eksplisit maupun secara menyeluruh memasukkan muatan promosi sebagai marketing tools ke dalam sebuah game. Pada advergame, brand menyatu dengan cerita, misi maupun aktifitas lain dalam game. Penerapan advergames ini dapat terlihat pada beberapa unsur games seperti karakter dengan brand tertentu, gameplay

menampilkan ciri khas produk tertentu, banner iklan pada suatu segmen game, ataupun unsur lainnya (Nugraha,2012 ). Advergames dapat dikategorikan menjadi dua jenis, yaitu : 1. In-Advertising Games, ini adalah jenis game yang menyisipkan unsurunsur produk maupun brand perusahaan ke dalam game yang dibangun. Dengan kata lain, game jenis ini tidak seluruhnya menampilkan content produk yang bersangkutan. Misalnya brand Samsung yang terpampang pada sebuah video game football. 2. Pure Advertising Games, untuk jenis game kedua ini adalah, seluruh gameplay, judul, maupun unsur yang terdapat dalam game tersebut seluruhnya murni merupakan brand awareness dari produk yang bersangkutan. Misalnya game PepsiMan yang secara jelas mengangkat brand Pepsi meski dalam gameplay-nya tidak selalu harus berkesesuaian. Advergames, yaitu periklanan game, adalah penggunaan game untuk mempromosikan produk, merek, organisasi atau sudut pandang pelanggan. Inti dari advergaming adalah untuk menjangkau khalayak luas dengan menyediakan hiburan. Istilah Advergames pertama kali digunakan pada bulan Januari 2000 oleh Anthony Giallourakis'a ( pencipta layanan www.advergames.com ), meskipun

konsep yang sama digunakan oleh pemasar setidaknya sejak tahun delapan puluhan. Pertama iklan game profesional diperkenalkan pada saat yang sama dengan keluarnya komputer 8 - bit. Perusahaan-perusahaan yang menggunakan konsep advergame adalah sebagai berikut : McDonald, Coca Cola, Ford, Pepsi, Pizza Domino, Nesquik atau Chupa Chups. Keuntungan dari iklan dalam permainan : 1. Bentuk pertama Non-invasive form of advertising Dalam permainan iklan, tidak mengganggu untuk bermain game, ini merupakan elemen yang memberikan realisme dan memungkinkan untuk bersentuhan dengan merek. Hal ini dapat dimasukkan dalam tempat yang berbeda : Permainan loader Game Menu Papan Skor level dalam permainan / antara tingkat 2. Produk jasa tarik Banyak merk menggunakan permainan iklan untuk membuka menuju konsumen mereka. Berbagai perusahaan yang telah memilih untuk bentuk iklan sangat tinggi : produk makanan, pakaian, elektronik dan peralatan rumah tangga, serta perbankan, perusahaan rekrutmen dan politisi. Permainan dalam banyak kasus juga digunakan karena peningkatan yang signifikan dalam waktu yang dihabiskan oleh pengguna pada halaman produk.

3. Sebuah alat yang hebat untuk mendapatkan data base alamat Penggunaan dalam peringkat permainan membutuhkan pemain untuk mendaftar. Hal ini membuat alat yang efektif untuk mengumpulkan data dari pengguna, seperti alamat email, usia, jenis kelamin, nama pertama / nama panggilan. yang penting bahwa form tidak boleh terlalu lama atau rumit - Anda harus berhati-hati untuk tidak mencegah pemain membuat nama samaran / julukan dan mengambil alamat e -mail, sementara memberikan persetujuan untuk pengolahan data berarti bahwa perusahaan memiliki database pelanggan potensial bahwa mereka dapat menghubungi (menurut bagian kebijakan privasi ). 4. Kemungkinan mengorganisir kompetisi Hal ini dimungkinkan untuk mengatur kompetisi didasarkan pada permainan menggunakan halaman produk, situs mini yang berdedikasi dan situs jejaring sosial. Persaingan antara hasil pemain di dalamnya menjadi lebih terlibat dan datang kembali ke situs produk. Kami juga dapat menjangkau kelompok sasaran tertentu dengan pilihan yang sesuai hadiah yang tersedia. 5. Melibatkan bentuk iklan Dibandingkan dengan bentuk lain dari iklan, game menyebabkan interaksi dengan pelanggan. Game mengajak mereka untuk melakukan tugas tertentu yang akan diberikan poin. Pemain dengan tingkat/level yang tinggi menjadi perhatian selama bermain game, dapat dibandingkan dengan tingkat pemain yang lain. Hal ini memungkinkan pengguna untuk dengan cepat dan efisien menghafal iklan yang muncul dalam permainan tanpa dia sadar

2.1.3 Brand Merek adalah nama, istilah, tanda, lambang/ simbol/ logo, desain, warna, gerak, atau kombinasi atribut-atribut produk yang diharapkan dapat memberikan identitas dan diferensiasi yang membedakannya dengan produk pesaing, menurut American Marketing association. (Keller ). Merek juga merupakan janji produsen untuk secara konsisten menyampaikan serangkaian fitur, manfaat, dan layanan tertentu pada konsumen. Merek yang baik memberikan jaminan berupa jaminan kualitas. Keahlian yang sangat unik yang dimiliki pemasar profesional adalah kemampuannya untuk menciptakan, memelihara, melindungi, dan meningkatkan merek. Para pemasar mengatakan bahwa pemberian merek adalah seni dan bagian paling penting dalam pemasaran. Suatu merek akan menjadi tanda pada konsumen untuk mengenali sumber produk tersebut. Selain itu merek melindungi konsumen ataupun produsen dari para pesaing yang berusaha memberikan produk produk yang tampak identik. Merk memiliki 6 level pengertian (Keller ) yaitu sebagai berikut: 1. Atribut: Merk mengingatkan akan atribut tertentu. Mercedes memberi kesan sebagai mobil yang mahal, memiliki desain yang berkualitas, tahan lama, dan bergengsi tinggi 2. Manfaat: Merk bukan hanya menyampaikan atribut, tetapi manfaat, Konsumen membeli produk tidak membeli atribut tapi membeli manfaat. Atribut yang dimiliki oleh suatu produk dapat diterjemahkan sebagai manfaat fungsional atau emosional. Sebagai contoh atribut tahan lama diterjemahkan

menjadi manfaat fungsional dan bergengsi tinggi diterjemahkan menjadi manfaat emosional 3. Nilai: Merk juga menyatakan akan nilai nilai yang dimiliki produsennya. Contohnya Mercedes (seperti umumnya produk buatan Jerman) mencerminkan kinerja tinggi, keamanan, prestise, dll 4. Budaya: Merk mewakili budaya tertentu. Mercedes yang mana merupakan produk buatan jerman mewakili budaya jerman seperti terorganisasi, efisien, dan berkualitas tinggi 5. Kepribadian: Merk mencerminkan kepribadian tertentu. Mercedes mencerminkan pimpinan yang berwibawa (orang), singa yang berkuasa (binatang), atau istana yang megah (obyek) 6. Pemakai: Merk menunjukan jenis konsumen yang membeli atau menggunakan produk tersebut. Mercedes kerap kali dipersepsikan sebagai mobil untuk eksekutif Sebuah perusahaan menggunakan iklan sebagai strategi promosinya untuk mengenalkan produk tersebut kepada konsumennya. Menumbuhkan brand awareness dan menempatkan produk sebagai top of mind (yang muncul pertama dipikiran konsumen) itu membutuhkan waktu yang cukup lama dan proses yang tidak gampang. Brand awareness menurut Aaker yang dikutip dalam Rangkuti adalah kesanggupan seseorang calon pembeli untuk mengenali atau mengingat kembali bahwa suatu merk merupakan bagian dari kategori produk tertentu (Rangkuti, 2002:39).

Kesadaran merk merupakan kemampuan sebuah merek untuk muncul dalam benak konsumen ketika mereka sedang memikirkan kategori produk tertentu dan seberapa mudahnya nama tersebut dimunculkan. Kesadaran merk (brand awareness) adalah dimensi dasar dalam ekuitas merk. Berdasarkan cara pandang konsumen, sebuah merk tidak memiliki ekuitas hingga konsumen menyadari keberadaan merk tersebut (Shimp, 2003:11). Definisi brand awareness menurut David Aaker yang dikutip dalam Handayani dkk mendefinisikan brand awareness adalah kemampuan dari pelanggan potensial untuk mengenali atau mengingat kembali bahwa suatu merk termasuk ke dalam kategori produk tertentu (Handayani, 2010:64). Kesadaran merk adalah kemampuan untuk mengidentifikasi (mengakui atau mengingat) merk dalam kategori, secara cukup rinci untuk melakukan pembelian (Kotler & Keller, 2007:213). Indikator-indikator brand awareness adalah: 1. Recall yaitu seberapa jauh konsumen dapat mengingat ketika ditanya merk apa saja yang merka ingat. Untuk meningkatkan brand recall, maka nama merk yang dipilih haruslah : a. Nama merk yang sederhana dan mudah diucapkan. Kesederhanaan nama merk dapat mempermudah konsumen untuk memahami nama merk. Nama merk yang pendek, dapat memfasilitasi brand recall karena nama merk yang pendek akan mudah diingat. b. Kemudahan untuk diucapkan diperlukan untuk meningkatkan pengulangan secara lisan dalam rangka membangun daya ingat yang kuat. Pengucapan juga

mempengaruhi timbulnya perhatian dan keinginan konsumen untuk menyebutkan nama merk secara lisan. c. Idealnya nama merk harus jelas, dapat dipahami dan tidak memiliki arti yang ambigu. Nama merk yang ambigu akan berpengaruh besar atas pemahaman akan sebuah merk. Konsumen akan memiliki persepsi yang berbeda akan suatu merk apabila merk tersebut memiliki pengucapan ambigu sehingga menimbulkan arti yang berbeda. d. Untuk mempertinggi brand recall, maka nama merk harus terdengar akrab. 2. Recognition yaitu seberapa jauh konsumen dapat mengenali merk tersebut termasuk dalam satu kategori tertentu. 3. Purchase yaitu seberapa jauh konsumen akan memasukkan suatu merk ke dalam alternatif pilihan ketika mereka akan membeli produk atau layanan. 4. Consumption yaitu seberapa jauh konsumen masih mengingat suatu merk ketika mereka sedang menggunakan produk atau layanan pesaing (Keller, 2003:183-210).

2.2 Rerangka Teoritis Marketing Marketing Management Product Price Place Promotion People Process Physical Effident Attribute Product Iklan Promosi Penjualan Penjualan Personal Publisitas Brand Advergame Brand Awareness Sumber: Kotler & Keller

2.3 Rerangka Pemikiran Perkembangan game yang terus meningkat serta mulai di lirikya pemasaran melalui advergame Variabel brand awareness dan pemasaran advergame Apakah advergame berpengaruh terhadap brand awareness? Apakah Advertising di dalam game menarik bagi konsumen atau gamer? Apakah tablet (android /IOS) menjadi incaran yang tepat untuk menempatkan Advergame? Feedback Analisis Data + Jenis penelitian: Casual explanatory + Sampel: Mahasiswa/Mahasiswi Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi Maranatha +Teknik pengambilan sampel : Purposive Sampling + Teknik analisis data : Analisis Regresi Terdapat pengaruh antara advergame terhadap brand awareness di Universitas Kristen Maranatha. Advegame menarik bagi konsumen atau gamer. Tablet adalah pilhan yang tepat untuk membuat game di dalamnya.

2.4 Model Penelitian Advergame (X) H1 Brand awareness (Y) 2.5 Hipotesis Penelitian Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian (Sugiyono,2009). Berdasarkan rumusan masalah maka dapat diambil hipotesis: H1: Terdapat Pengaruh antara advergame terhadap brand awareness