BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1. Pendahuluan. Gambar 1.1 Persebaran Populasi Orangutan di Pulau Kalimantan 2

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME LEX THE ANIMAL RESCUER BERBASIS HTML 5

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Permasalahan

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berkurang dalam memakai jasa angkutan umum. Terkadang, banyak. pengguna angkutan umum kurang memahami rute atau jalur yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. (Sahatimehr, 2010). Melihat banyaknya unsur budaya yang terkandung di dalam

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. dengan penampakan antara 4 sampai 8 buah satelit. GPS dapat memberikan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masih berkembang dan sangat sering digunakan saat ini adalah internet. Saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Hubert Forestier dan Truman Simanjuntak (1998, Hlm. 77), Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB I PENDAHULUAN. hewan langka yang terancam punah (IUCN Red List of Threatened

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. dan bertahan di pasar yang semakin besar dan padat. Akibatnya, begitu banyak cara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. harga buku dan juga sebagai upaya mengurangi dampak pemanasan global

BAB 1 PENDAHULUAN. Era teknologi informasi yang semakin pesat membawa dampak besar bagi

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada usia dini anak mengalami masa keemasan yang merupakan masa dimana

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. pada saat ini sudah memasuki era web 3.0 dimana teknologi web tersebut sudah

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi. Permainan menurut Joan Freeman dan Utami Munandar (dalam Andang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam artikel Konflik Manusia Satwa Liar, Mengapa Terjadi? yang ditulis

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI. Oleh :

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. penuntun bagi mereka yang ingin mencari sesuatu yang ingin mereka ketahui, tetapi

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

BAB I. PENDAHULUAN. beragam dari gunung hingga pantai, hutan sampai sabana, dan lainnya,

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. objek untuk berwisata yang bisa disebut wisata kuliner. Karena banyak

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Populasi hewan langka yang semakin berkurang merupakan salah satu masalah yang harus diperhatikan. Berdasarkan International Union for Conservation of Nature, kepunahan spesies yang sekarang sedang terjadi diperkirakan 1.000 kali lebih cepat dibandingkan dengan yang seharusnya. Hal ini disebabkan oleh banyak masalah, seperti kerusakan habitat, perubahan iklim polusi, perdagangan illegal, dan lainnya. Berdasarkan World Wildlife Fund, diketahui perdagangan hewan oleh para pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam kelangsungan hidup banyak spesies. Para pemburu yang biasanya berasal dari masyarakat miskin melakukan perdagangan hewan dikarenakan banyaknya permintaan untuk hewan-hewan tersebut. Hal ini adalah yang kedua terbesar setelah perusakan habitat dalam ancaman terhadap kelangsungan hidup spesies secara keseluruhan. Hal itu mengakibatkan kerusakan keanekaragaman hayati dan juga degradasi pada ekosistem yang ada. Demikian pula dengan masalah tentang banyaknya hewan-hewan di seluruh dunia yang mengalami ancaman kepunahan. Sebanyak 8.462 jenis spesies dinyatakan terancam, termasuk mamalia, reptil, serangga, ikan, dan amphibi (BBC, 2009). 1

2 Untuk menangani hal tersebut, di Indonesia sendiri pemerintah telah mengeluarkan Undang-Undang No. 5 Tahun 1990 mengenai Konservasi Sumber Daya Alam Hayati dan Ekosistemnya, yang juga didukung oleh Peraturan Pemerintah lainnya mengenai perlindungan hewan. Namun selain pemerintah juga dibutuhkan keterlibatan semua pihak untuk mendukung proses pelestarian hewan langka. Salah satu langkah yang dapat diambil adalah dengan cara memberikan edukasi kepada masyarakat untuk menjaga hewan langka agar dapat tetap hidup di habitat aslinya. Karena memang tidak dapat dipungkiri, penyebab utama kerusakan alam adalah manusia dan karena itu manusia juga harus bertanggung jawab untuk melestarikan kembali lingkungan. Namun kesadaran untuk melestarikan hewan langka tidak dapat diciptakan dalam sekejap, melainkan harus ditanamkan sejak dini. Edukasi kepada anak-anak dapat dilakukan dengan banyak cara, salah satunya melalui bermain game. Game dapat mengembangkan kreatifitas dan daya pikir anak, serta menanamkan mind set ke anak-anak dalam bentuk edukasi sekaligus memberikan hiburan. Proses tumbuh kembang anak tidak terlepas dari bermain, sehingga game yang dimainkan sebaiknya membawa dampak yang edukatif. Perusahaan energi E.O.N telah mensurvei 2000 orang partisipan yang menunjukkan bahwa sekarang ini anak-anak lebih menyukai hiburan elektronik, seperti video game, dibandingkan dengan mainan tradisional, seperti Lego, boneka, ataupun rumahrumahan (E.O.N, 2012). Hal itu telah menunjukan terjadi pergeseran dari game tradisional menjadi game elektronik.

3 Sekarang ini game tidak hanya dapat dimainkan di Personal Computer (PC), namun dapat juga dimainkan di perangkat mobile, seperti mobile phone ataupun tablet. Menurut survei sebuah perusahaan market research, NPD, pada tahun 2009 hanya delapan persen anak-anak yang memainkan game di mobile phone, namun pada tahun 2011 telah meningkat menjadi 38 persen. Sehingga dapat dilihat bahwa anak-anak secara perlahan mulai meninggalkan game PC dan beralih ke mobile game. Perkembangan perangkat mobile tentunya didukung oleh operating system yang beragam. Salah satu teknologi yang semakin berkembang adalah HTML5 yang berawal dari HTML 4 atau XHTML. Dengan adanya HTML 5 maka game yang dibuat dapat diakses di berbagai platform, baik pada browser yang terdapat di PC maupun mobile phone yang telah mendukung HTML 5. Berdasarkan pertimbangan hal-hal di atas maka penulis memutuskan untuk membuat game edukasi yang bertemakan pelestarian hewan langka berbasis HTML 5. 1.2 Ruang Lingkup Ruang lingkup pada penulisan skripsi ini adalah : 1. Sasaran pemain untuk game ini adalah anak anak, khususnya tingkat sekolah dasar dari umur tujuh sampai sebelas tahun. 2. Game ini menggunakan teknologi HTML 5. 3. Game ini dapat dimainkan di berbagai mobile phone/ tablet yang mendukung HTML 5.

4 4. Game ini dimainkan secara perorangan (single player). 5. Game ini menggunakan Bahasa Inggris. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah : 1. Merancang game edukasi yang mengangkat tema pelestarian hewan langka. Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah : 1. Memberikan hiburan sekaligus sebagai bagian dari edukasi bagi anak-anak dalam mengenalkan jenis-jenis hewan langka lengkap dengan habitatnya. 2. Menanamkan kesadaran untuk melindungi hewan langka dari kepunahan sejak dini. 1.4 Metodologi Metodologi penelitian yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini adalah : 1. Analisis dan definisi kebutuhan Pada tahap ini berisi mengenai kegiatan mencari kebutuhan data untuk merancang aplikasi antara lain : 1. Studi pustaka Digunakan untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan dalam penyusunan skripsi yang dapat dilakukan dengan mencari referensi seperti buku di perpustakaan, e-book, maupun jurnal ilmiah.

5 2. Survey Survey dilakukan dengan melakukan pengisian kuesioner yang diberikan kepada 100 orang responden anak-anak Sekolah Dasar. 3. Analisis game sejenis Dilakukan dengan mengambil tiga jenis game yang sejenis sebagai referensi penelitian. 2. Perancangan sistem dan piranti lunak Pada tahap ini data-data yang telah terkumpul dianalisa dan digunakan untuk merancang arsitektur aplikasi yang ada melalui : 1. Perancangan game Merancang tema, aturan game, fitur dan elemen lainnya yang akan dibuat dalam game. 2. Perancangan sistem Merancang sistem dari game dengan membuat use case diagram, activity diagram, dan class diagram. 3. Perancangan layar Merancang tampilan layar untuk pengguna dengan menggunakan storyboard. 3. Implementasi dan pengujian unit Pada tahap ini dilakukan proses penulisan kode aplikasi dan menguji setiap unit yang ada. Pengujian ini dapat dilakukan selama pengembangan dari

sistem. Setiap komponen, script atau module diuji secara terpisah dengan cara mengecek input dan outputnya. 6 4. Integrasi dan pengujian sistem Pada tahap ini dilakukan penyatuan setiap unit yang telah diuji pada tahap sebelumnya. Kemudian dilakukan pengujian sistem secara keseluruhan untuk menjamin bahwa persyaratan sitem telah terpenuhi, sebelum aplikasi game tersebut dikirimkan kepada pengguna. 5. Operasi dan pemeliharaan Di tahap ini dilakukan penerapan aplikasi game yang sudah selesai. Aplikasi game tersebut diberikan kepada pengguna untuk dimainkan, kemudian dilakukan pengujian dengan menyebarkan kuesioner. Selain itu dilakukan pemeliharaan dan perbaikan jika ditemukan kesalahan pada aplikasi game tersebut. 1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini akan terdiri dari lima bab, yaitu : BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang penulisan, ruang lingkup, tujuan dan manfaat yang ingin dicapai, metodologi yang digunakan, serta sistematika penulisan laporan yang digunakan.

7 BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan teori-teori yang mendukung skripsi ini, baik teori umum maupun teori khusus. Teori yang akan dibahas meliputi konsep dasar multimedia, interaksi manusia komputer, sistem basis data, game, dan HTML 5. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan membahas analisis masalah-masalah yang ada serta solusinya, analisis terhadap kebutuhan user, dan analisis mengenai game sejenis. Selain itu juga dilakukan perancangan game, diagram UML, dan storyboard. BAB 4 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai implementasi dari game yang dibuat dan cara pengoperasiannya. Bab ini meliputi spesifikasi sistem yang diperlukan, cara instalasi, dan evaluasi dari game yang telah dibuat. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini hasil maupun analisis dari dari bab-bab sebelumnya akan disimpulkan. Selain itu juga terdapat saran yang diharapkan dapat berguna untuk perbaikan dan pengembangan aplikasi game yang akan datang.