BAB II TINJAUAN KONSEPTUAL DAN PENGEMBANGAN HIPOTESIS. Genre game online adalah jenis-jenis game ditinjau dari cara

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

E-LIFESTYLE DAN MOTIF PELAJAR DI YOGYAKARTA DALAM MENGGUNAKAN PERMAINAN ONLINE

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB III TINJUAN PUSTAKA

TUGAS KARYA TULIS. Game Online

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Pengantar Teori Game

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Genre dalam Game PC. Faisal aditya. Abstrak. Pendahuluan.

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan.

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 3 LANDASAN TEORI

SMA/MA IPS kelas 10 - SOSIOLOGI IPS BAB 4. SOSIALISASI DAN PEMBENTUKAN KEPRIBADIANLATIHAN SOAL BAB 4. Pemerintah. Masyarakat. Media Massa.

BAB II KAJIAN PUSTAKA. 2.1 Masyarakat Pedesaan dan Masyarakat Perkotaan. dan Warren, masyarakat pedesaan memiliki karakteristik sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

Universitas Sumatera Utara

3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB IV ANALISIS DATA. kepada komunikannya, sehingga dapat dapat menciptakan suatu persamaan makna antara

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hal, dengan perspektif orang akan memandang sesuatu hal berdasarkan cara-cara

BAB I PENDAHULUAN. Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada

BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Masalah

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN GAME D.O.M MENGGUNAKAN UNITY

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

COUNTER-STRIKE ONLINE Game First Person Shooter No 1 di DUNIA

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB I PENDAHULUAN. Sumber : Hasil Olah Peneliti. Universitas Sumatera Utara

PEMBUATAN GAME TOWER DEFENSE SHOOTER "FORTRESS DEFENDER W-AR" DENGAN FITUR AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV ANALISIS DATA. Analisis data merupakan proses pengaturan data penelitian, yakni

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

Komunikasi dan Etika Profesi

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Gambar 1.1 Aplikasi Instant Messenger. Sumber: Dok. Peneliti

BAB I PENDAHULUAN. memiliki teknologi yang bagus. Jenis mainan di bedakan menjadi 2 yaitu

Teknologi Game. ratnokustiawan.wordpress.com. Game Genres / Aliran Permainan

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB I PENDAHULUAN. Manusia sebagai makhluk sosial mempunyai kebutuhan yang paling dasar

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

KOMUNIKASI DAN ETIKA PROFESI

BAB 3 METODE PENELITIAN. Bab ini menjelaskan mengenai subjek penelitian (populasi, sampel, dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

Perencanan Pembuatan Game Anime MMORPG dengan pendekatan Penjualan Item mall untuk Player

I. PENDAHULUAN. merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN. : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN KONSEPTUAL DAN PENGEMBANGAN HIPOTESIS 2.1 Tipe atau Genre Game Online Genre game online adalah jenis-jenis game ditinjau dari cara memainkannya (Wordpress.com, diakses 30 Mei 2010). Tipe-tipe game tersebut yaitu: 2.1.1 RPG RPG (Role Playing Game) adalah suatu jenis permainan dimana pemainnya akan memainkan karakter buatan dan akan menjalankannya untuk mengikuti alur cerita (Melodanta.com, diakses 12 Mei 2010). Game PRG ini masih dibagi dalam beberapa kelompok lagi yaitu: (Melodanta.com, diakses 12 Mei 2010). a. Action Role-Playing Game, genre game yang memasukkan unsur action game dan action-adventure game. Contoh dari genre ini termasuk Diablo 1 & 2. b. MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah suatu jenis permainan berbasiskan konsep permainan Role-Playing Game (RPG) yang bisa dimainkan dari berbagai tempat dan waktu oleh banyak pemain (main bareng). Contoh dari genre ini termasuk Rising Force Online. c. Tactical role-playing Game, berprinsip pada strategi. Dalam game genre ini, player akan diberi giliran masing-masing untuk menentukan langkah yang akan dilakukan oleh karakter-karakternya. 12

2.1.2 Shooting Games Shooting games adalah suatu permainan yang mengandalkan kelincahan tangan dan daya konsentrasi yang digunakan untuk meningkatkan akurasi tembakan kita untuk mengenai target atau musuh kita, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Shooting game dikelompokkan dalam beberapa kelompok: (Apa Sih Game Itu?, diakses 14 Mei 2010). a. First-Person Shooter (FPS), menonjolkan shooting dan combat dari perspektif langsung dari mata karakter, bertujuan untuk memberikan player perasaan berada sendiri di tempat itu, dan bisa fokus saat menembak. b. Massively multiplayer online first person shooter Game, biasa disingkat MOFPS yang mengkombinasi gameplay first-person shooter dengan dunia virtual di mana banyak player juga ikut bermain melalui internet. Contoh dari genre ini adalah CounterStrike Online dan Point Blank. c. Third-person shooter Game, menonjolkan shooting atau tembak menembak dan combat dari perspektif karakter, bertujuan untuk memberikan pemandangan yang lebih luas dan gerakan yang lebih banyak seperti berenang dan berguling. d. Tactical shooter Game, bervariasi antara FPSs atau TPSs. Genre ini menonjolkan perencanaan dan kerja sama tim untuk memenangkan game. Contoh dari genre ini termasuk Tom Clancy s Ghost Recon series dan SOCOM series. 13

e. Light-gun Game, lebih banyak pada arcade dengan peralatan tertentu seperti senjata mainan yang mempunyai sensor khusus terhadap layar. Contoh dari genre ini termasuk Time Crisis dan Duck Hunt. f. Shoot em up Game, atau disingkat shumps mempunyai ciri khas gambar 2D dan scrolling playing area. Contoh dari genre ini termasuk Star Fox series dan Ikaruga. 2.2 Istilah-istilah yang berkaitan dengan game online Selain pengertian game, terdapat beberapa istilah yang melekat pada game online itu sendiri yaitu: a. Avatar Avatar adalah tampilan grafis berupa mahluk hidup, objek, atau simbol, yang menjadi lambang mewakili jati diri seseorang. Pemakaian avatar biasanya difungsikan untuk menampilkan citra diri atau mood seseorang kepada publik di internet, tanpa harus menampilkan wajah / foto asli sang pengguna (Smitdev.com, diakes 10 Mei 2010). b. Free to Play Free to play adalah user dapat memainkan game tanpa dikenakan biaya apapun untuk memainkan game ini (Smitdev.com, diakes 10 Mei 2010). c. Pay Per Item Pay per item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (Smitdev.com, diakes 10 Mei 2010). 14

2.3 Jenjang Pendidikan Jenjang pendidikan adalah tahapan pendidikan yang ditetapkan berdasarkan tingkat perkembangan peserta didik, tujuan yang akan dicapai, dan kemampuan yang dikembangkan (Jenjang Pendidikan, diakses 30 Mei 2010). 2.4 E-lifestyle E-lifestyle adalah gaya hidup yang berbasis pada teknologi elektronik dan digital, khususnya pada teknologi informasi. Di era teknologi informasi sekarang ini, e-lifestyle memang menjadi suatu gaya hidup yang tidak bisa dihindari (wordpress.com, diakses 16 Mei 2010). E-lifestyle terbagi menjadi empat yaitu Internet Content, Komunitas, Komersial, Komunikasi. 2.4.1 Internet Content Internet content adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan aplikasi yang diberikan atau tersedia dari internet. Contohnya disini adalah e-mail, facebook, berita, dan termasuk didalamnya adalah game online itu sendiri (wordpress.com, diakses 16 Mei 2010). 2.4.2 Komunitas Komunitas adalah sebuah kelompok sosial dari beberapa organism lingkungan, umumnya memiliki ketertarikan yang sama. Dalam komunitas manusia, individu-individu di dalamnya dapat memiliki maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko dan sejumlah 15

kondisi lain yang serupa. Komunitas berasal dari bahasa latin communitas yang berarti kesamaan (Wikipedia, diakses 17 Mei 2010). Virtual communities merupakan tempat dimana orang-orang saling bertukar informasi tentang meraka sendiri dengan orang lain, secara umum memiliki minat yang sama, dengan siapa mereka menjalin hubungan, sebagian besar hanya ada di dunia maya (Schiffman and Kanuk, 2010: 283). 2.4.3 Komersial Komersial disini lebih mengarah ke e-commerce karena terkait dengan internet. E-commerce yaitu penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet, televisi atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis (Wikipedia, diakses pada 18 Mei 2010). 2.4.4 Komunikasi Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain (pengirim dan penerima) melalui suatu media. Pada umumnya, komunikasi dilakukan dengan menggunakan kata-kata (lisan) yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Apabila tidak ada bahasa verbal yang dapat dimengerti oleh keduanya, komunikasi masih dapat dilakukan dengan menggunakan gerakgerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya tersenyum, 16

menggelengkan kepala, mengangkat bahu. Cara seperti ini disebut komunikasi dengan bahasa nonverbal (Schiffman and Kanuk, 2010: 283). 2.5 Motif Motif merupakan suatu dorongan dan kekuatan yang berasal dari dalam diri seseorang yang diimplementasikan ke dalam sebuah tindakan. Dorongan kekuatan ini dihasilkan oleh keadaan tekanan yang ada sebagai hasil dari kebutuhan yang tidak terpenuhi. Individu berusaha baik secara sadar dan tidak sadar untuk mengurangi tekanan ini melalui memilih tujuan dan perilaku subsquent diharapkan dapat memenuhi kebutuhan dan membebaskan mereka dari ketegangan yang mereka rasakan (Schiffman and Kanuk, 2010:83). Dalam penelitian ini motif untuk bermain game online dibagi menjadi tiga kelompok yaitu: Hiburan, Sociability, Escape from reality. 2.5.1 Hiburan Hiburan adalah segala sesuatu baik yang terbentuk kata-kata, tempat, benda, perilaku yang dapat menjadi penghibur atau pelipur hati yang susah atau sedih. Pada umumnya hiburan dapat berupa musik, film, opera, drama, ataupun berupa permainan bahkan olahraga. Permainan disini dapat dijadikan sebagai sarana untuk melepas lelah atau stress setelah melakukan berbagai aktifitas atau kegiatan yang menjemukan (Wikipedia, diakses pada 18 Mei 2010). 17

2.5.2 Sociability Sociability adalah kecakapan bermasyarakat antara satu sama lain atau sebuah kecenderungan untuk bersosialisasi (sociable) atau menghubungkan seseorang dengan yang lainnya (definitions.net, diakses pada 20 Mei). Sejumlah sosiolog menyebut sosialisasi sebagai teori mengenai peranan (rule theory). Karena dalam proses sosialisasi diajarkan peran-peran yang harus dijalankan oleh individu (Wikipedia, diakses pada 18 Mei 2010). George Herbert Mead berpendapat bahwa sosialisasi yang dilalui seseorang dapat dibedakan melalui tahap-tahap sebagai berikut : 1. Tahap persiapan (Preparatory Stage) 2. Tahap ini dialami sejak manusia dilahirkan, saat seorang anak mempersiapkan diri untuk mengenal dunia sosialnya, termasuk untuk memperoleh pemahaman tentang diri. 3. Tahap meniru (Play Stage) 4. Tahap ini ditandai dengan semakin sempurnanya seorang anak menirukan peran-peran yang dilakukan oleh orang dewasa. Pada tahap ini mulai terbentuk kebiasaan tentang nama diri dan nama orang tuanya, kakaknya, dan sebagainya. Anak mulai menyadari tentang apa yang dilakukan seorang ibu dan apa yang diharapkan seorang ibu dari anak. Dalam tahap ini anak mulai menyerap norma dan nilai. 5. Tahap siap bertindak (Game Stage) 6. Peniruan yang dilakukan sudah berkurang dan digantikan oleh peran yang secara langsung dimainkan sendiri dengan penuh kesadaran. 18

Kemampuannya menempatkan diri pada posisi orang lain pun meningkat sehingga memungkinkan adanya kemampuan bermain secara bersamasama. Dia mulai menyadari adanya tuntutan untuk membela keluarga dan bekerja sama dengan teman-temannya. Pada tahap ini hubungan dengan individu lain semakin kompleks dan anak mulai menyadari ada norma tertentu yang berlaku di luar keluarganya. 7. Tahap penerimaan norma kolektif (Generalized Stage) 8. Pada tahap ini seseorang telah dianggap dewasa. Dia sudah dapat menempatkan dirinya pada posisi masyarakat secara luas. Dengan kata lain, ia dapat bertenggang dengan masyarakat luas. Manusia dewasa menyadari pentingnya peraturan, kemampuan bekerja sama bahkan dengan orang lain yang tidak dikenalnya. 2.5.3 Escape From Reality (Lari dari kenyataan) Escape from reality (lari dari kenyataan) berhubungan dengan keinginan seseorang untuk meninggalkan/lari dari rutinitas, kenyataan yang sebenarnya harus di hadapi. Hal ini sering dialami oleh para remaja dimana saat mereka mengalami suatu kesulitas dalam hidup (belajar) mereka akan mencoba untuk meninggalkan tugaas mereka dengan melakukan aktivitas yang lainnya seperti bermain game (definition.net, diakses pada 18 Mei). 19

2.6 Penelitian Sebelumnya Berikut adalah ringkasan dari penelitian yang dilakukan oleh Kyung Hoon Kim, et al 2002: Tabel 2.3 Penelitian Sebelumnya Penulis/ Tahun 1 Kyung Hoon Kim, Jon Yong Park, Dong Yul Kim, Hak Il Moon & Ho Chan Chun (2002) JimingWu dan De Liu (2007) Variabel Metode Penelitian Hasil Penelitian Variabel I Sampel: 1. E-Lifestyle E-Lifestyle, content, 499 responden mengisi mempengarui community, commerce, kuesioner seseorang untuk communication bermain game Variabel II: Adanya Uji Reabilitas online Tipe Game Online: Metode Analisis: 2. Hubungan antara e- Role Playing Games, ANOVA digunakan lifestyle dengan Simulation Games, untuk menguji motif bermain game MUD, Shooting Games hipotesis online tergantung Variabel III: dari jenis game Motif dalam online menggunakan perminan online: Sosialisasi dan hiburan Variabel Dependen I: Sampel: 1. Kesenangan Niat seseorang dalam 392 responden mengisi bermain game bermain game online kuesioner, namun 139 online merupakan tidak dapat digunakan. prediktor yang Variabel Independent Sehingga hanya 253 paling kuat akan I: responden yang valid maksud bermain 1. Kepercayaan digunakan untuk game online terhadap website analisis data 2. Kesenangan game online bermain game 2. Kesenangan Adanya Uji Reabilitas online memainkan bermain game Metode Analisis: peran yang lebih online SEM digunakan untuk penting 3. Sikap menguji hubungan dibandingkan 4. Norma subjektif hipotesis kepercayaan pada 20

web game online 3. Kepercayaan pada website game online tidak mempunyai efek langsung pada maksud untuk bermain tetapi kepercayaan mempunyai efek langsung terhadap sikap terhadap game online 2.7 Pengembangan Hipotesis Berikut ini akan ditampilkan research model yang akan dilakukan: Jenjang Pendidikan: SMA Mahasiswa H2 E-Lifestyle: Content Komunitas Komersial Komunikasi H1 Motives to use online game: Hiburan Sociability Escape From Reality Types Of Online Games: RPG Shooting games H3 Sumber: Dimodifikasi dari penelitian Kyung Hoon Kim, et al (2002:73) Gambar 2.1 Research Model 21

Hipotesis mempunyai pengertian sebagai suatu proposisi. Kondisi prinsip yang barangkali tanpa keyakinan, agar ditarik suatu kesimpulan yang logis dan dengan cara ini kemudian diadakan penelitian (testing) tentang kebenarannya dengan menggunakan data hasil penelitian (Sugiyono, 2000:51). Berdasarkan hasil penelitian terdahulu maka peneliti mengajukan hipotesis dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut: H1: E-lifestyle mempengaruhi motif untuk menggunakan permainan online Selain mencari informasi, menikmati game dan membeli produk. Orangorang dengan kesamaan minat untuk bermain game online berpartisipasi dalam kegiatan komunitas virtual dan berkomunikasi satu sama lain melalui internet (Kyung, et al 2002:72). H2: Terdapat perbedaan motif antara pelajar SMA dengan Mahasiswa dalam menggunakan permainan game online H3: Terdapat perbedaan motif dalam menggunakan permainan online berdasarkan jenis permainan online. 22