IDENTIFIKASI CITRA BILANGAN DESIMAL 0-9 BERBASIS LEARNING VECTOR QUANTIZATION SECARA REAL TIME

dokumen-dokumen yang mirip
ALGORITMA BACK PROPAGATION NEURAL NETWORK UNTUK PENGENALAN POLA KARAKTER HURUF JAWA

SIMULASI PENGENALAN TULISAN MENGGUNAKAN LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION )

Perbandingan Antara Metode Kohonen Neural Network dengan Metode Learning Vector Quantization Pada Pengenalan Pola Tandatangan

PENGENALAN AKSARA JAWAMENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ)

Oleh: Angger Gusti Zamzany( ) Dosen Pembimbing: Dr. Dwi Ratna Sulistyaningrum, S.Si, M.T.

Algoritma Kohonen dalam Mengubah Citra Graylevel Menjadi Citra Biner

SISTEM PENGENALAN KARAKTER DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN ALGORITMA PERCEPTRON

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN. menjawab segala permasalahan yang ada dalam penelitian ini.

Program Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini

PENGENAL HURUF TULISAN TANGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION) By. Togu Sihombing. Tugas Ujian Sarjana

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

KLASIFIKASI KUALITAS BUAH GARCINIA MANGOSTANA L. MENGGUNAKAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

IDENTIFIKASI RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI VOLUME PEMAKAIAN AIR BERSIH DI KOTA PONTIANAK

Mengenal Lebih Jauh Apa Itu Point Process

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI SEGMENTASI CITRA DAN ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) DALAM PENGENALAN BENTUK BOTOL

DAFTAR ISI. Halaman Judul. Lembar Pengesahan Pembimbing. Lembar Pengesahan Penguji. Halaman Persembahan. Halaman Motto. Kata Pengantar.

Aplikasi Pengenalan Citra Chord Gitar Menggunakan Learning Vector Quantization (LVQ)

PERANCANGAN SISTEM PENGENALAN DAN PENYORTIRAN KARTU POS BERDASARKAN KODE POS DENGAN MENGGUNAKAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK

PENGENALAN POLA AKSARA KA-GA-NGA DENGAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION UNTUK MENGENALI MOTIF BATIK

PEMANFAATAN NEURAL NETWORK PERCEPTRON PADA PENGENALAN POLA KARAKTER

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Oleh: Ulir Rohwana ( ) Dosen Pembimbing: Prof. Dr. H. M. Isa Irawan, M.T.

1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dibuat diatas, rumusan masalah yang dapat diambil adalah :

Identifikasi Tanaman Buah Berdasarkan Fitur Bentuk, Warna dan Tekstur Daun Berbasis Pengolahan Citra dan Learning Vector Quantization(LVQ)

SISTEM PENGENALAN BARCODE MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

APLIKASI PENGENALAN DAUN UBI JALAR UNTUK JENIS UBI JALAR UNGU, MERAH, PUTIH DAN KUNING MENGGUNAKAN METODE PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS

IMPLEMENTASI PENGOLAHAN CITRA UNTUK MENGHITUNG RESISTANSI RESISTOR MENGGUNAKAN METODE BACK PROPAGATION

RANCANG BANGUN TOOL UNTUK JARINGAN SYARAF TIRUAN (JST) MODEL PERCEPTRON

OPTICAL CHARACTER RECOGNIZATION (OCR)

IDENTIFIKASI KEMATANGAN BUAH TOMAT MENGGUNAKAN METODA BACKPROPAGATION

APLIKASI PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN BERMOTOR MENGGUNAKAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION

SISTEM REKOGNISI KARAKTER NUMERIK MENGGUNAKAN ALGORITMA PERCEPTRON

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PENGUJIAN SISTEM. mendeteksi tempat parkir yang telah selesai dibuat. Dimulai dari pengambilan

IDENTIFIKASI RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III METODE PENELITIAN. Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang

PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK

PENGAMAN RUMAH DENGAN SISTEM FACE RECOGNITION SECARA REAL TIME MENGGUNAKAN METODE PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS

PENGENDALIAN POSISI MOBILE ROBOT MENGGUNAKAN METODE NEURAL NETWORK DENGAN UMPAN BALIK KAMERA PEMOSISIAN GLOBAL

IDENTIFIKASI KEMATANGAN JERUK BERDASARKAN CITRA WARNA RGB DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

APLIKASI PENGENALAN POLA DAUN MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF LEARNING VECTOR QUANTIFICATION UNTUK PENENTUAN TANAMAN OBAT

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

IDENTIFIKASI JENIS BATU AKIK MENGGUNAKAN METODE LEARNING VEKTOR QUANTIZATION (LVQ)

PERBANDINGAN ANTARA METODE KOHONEN NEURAL NETWORK DAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION PADA SISTEM PENGENALAN TULISAN TANGAN SECARA REAL TIME

SAMPLING DAN KUANTISASI

APLIKASI PENGENALAN KARAKTER ALFANUMERIK MENGGUNAKAN ALGORITMA HAMMING DISTANCE

PERANCANGAN PROGRAM PENGENALAN BENTUK MOBIL DENGAN METODE BACKPROPAGATION DAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK SKRIPSI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Implementasi antar muka dalam tugas akhir ini terdiri dari form halaman

Pengendalian Posisi Mobile Robot Menggunakan Metode Neural Network Dengan Umpan Balik Kamera Pemosisian Global

Penerapan Learning Vector Quantization Penentuan Bidang Konsentrasi Tugas Akhir (Studi Kasus: Mahasiswa Teknik Informatika UIN Suska Riau)

PENGENALAN POLA HURUF ROMAWI DENGAN JARINGAN SARAF TIRUAN PERSEPTRON LAPIS JAMAK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

SISTEM PENGENALAN TULISAN TANGAN REAL TIME MENGGUNAKAN METODE DOMINANT POINT DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

PENGENALAN POLA KEPUASAN MAHASISWA TERHADAP KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR (STUDI KASUS DI STMIK AKAKOM YOGYAKARTA) Abstrak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

FUZZY-NEURO LEARNING VECTOR QUANTIZATION (FNLVQ)

ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTIZATION UNTUK PENGENALAN BARCODE BUKU DI PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS GALUH CIAMIS

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Perancangan sistem dimulai dari penempatan posisi kamera dengan posisi yang

MILIK UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Permasalahan

IMPLEMENTASI ALGORITMA PERCEPTRON UNTUK PENGENALAN POLA MASUKAN BINER MAUPUN BIPOLAR MENGGUNAKAN BORLAND DELPHI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 KONSEP DASAR PENGENAL OBJEK

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

PENGENALAN BAHASA ISYARAT HURUF ABJAD MENGGUNAKAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) SKRIPSI

PENDETEKSI TEMPAT PARKIR MOBIL KOSONG MENGGUNAKAN METODE CANNY

SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING

BAB III METODE PENELITIAN. melacak badan manusia. Dimana hasil dari deteksi atau melacak manusia itu akan

SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN NEURO-WAVELET

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian untuk pengenalan nama objek dua dimensi pada citra

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

IDENTIFIKASI AWAL PLAT NOMOR MOBIL MENGGUNAKAN PROGRAM KONVENSIONAL SEBAGAI LANGKAH AWAL PENGGUNAAN JARINGAN SARAF TIRUAN

Penggunaan Jaringan Syaraf Tiruanuntuk Membaca Karakter pada Formulir Nilai Mata Kuliah

BAB 4 HASIL DAN ANALISA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI & EVALUASI

Pengenalan Plat Nomor Mobil Menggunakan Metode Learning Vector Quantization

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 1-6 1

APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI PENYAKIT SALURAN PERNAFASAN DENGAN METODE BACKPROPAGATION

KOMPARASI HASIL KLASIFIKASI PENYAKIT DIABETES MELLITUS MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION DAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

PEMETAAN SEBARAN MUTU PENDIDIKAN DASAR MENGGUNAKAN METODE SELF ORGANIZING MAPS

DAFTAR ISI. DAFTAR ISI... vii. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii I. PENDAHULUAN Latar Belakang Rumusan Masalah...

Aplikasi Pengolahan Citra Dalam Pengenalan Pola Huruf Ngalagena Menggunakan MATLAB

BAB I PENDAHULUAN 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Grafologi atau analisis tulisan tangan adalah metode ilmiah untuk mengidentifikasi,

PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN DALAM SEBUAH CITRA MENGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN ABSTRAK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

IMPLEMENTASI PENGOLAHAN CITRA DAN ALGORITMA LVQ UNTUK PENGENALAN POLA BUKU

PENERAPAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) PADA PREDIKSI JURUSAN DI SMA PGRI 1 BANJARBARU

Transkripsi:

Jurnal POROS TEKNIK, Volume 4, No. 1, Juni 2012 : 24-29 IDENTIFIKASI CITRA BILANGAN DESIMAL 0-9 BERBASIS LEARNING VECTOR QUANTIZATION SECARA REAL TIME Gunawan Rudi Cahyono (1) (1) Staf Pengajar Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Banjarmasin Ringkasan Pengenalan pola angka menggunakan komputer secara realtime dituntut untuk terus dilakukan perbaikan akurasinya guna memaksimalkan penggunaannya pada berbagai macam aplikasi. Karenanya diperlukan penelitian yang menunjukkan kemampuan suatu metode dalam mengenali citra angka dengan menggunakan device, serta alternative penggunaan simplepreprocessing dengan tetap memperhatikan biaya komputasi, dan target akurasi identifikasi yang maksimal. Penelitian ini dilakukan secara real time dengan sebuah WebCam yang digunakan untuk mengambil data citra pelatihan maupun pengujian. Sedangkan tujuannya untuk melakukan pengenalan angka terhadap data yang diambil dari device webcam dan data uji yang digunakan akan diuji dengan metode LVQ untuk diketahui tingkat akurasi pengenalan angka tersebut Data citra angka yang digunakan diambil menggunakan webcam 2 Megapixel. Webcam tersebut diatur nilai resolusinya sehingga mempunyai ukuran resolusi 120 x 160 MP. Setiap data dari citra akan melalui tahapan proses konversi ruang warna citra menjadi grayscale, melakukan threshold sehingga data citra berada pada ruang warna hitam putih. Dan Learning Vector Quantizationdigunakan untuk melakukan identifikasi angka. Proses identifikasi untuk mengenali citra angka angka yang tidak pernah dilatih sebelumnya dalam sistem. Dalam penelitian ini terdapat 150 data training, 50 data pengujian dengan 20 variasi setiap angka dan diuji secara real time menggunakan webcam. Hasil penelitian menunjukkan tingkat akurasi identifikasi dengan benar menggunakan tahapan pada penelitian ini terhadap citra data angka adalah 70%. Kata Kunci : Device, Webcam,Grayscale, Threshold,Learning Vector Quantizations 1. PENDAHULUAN Seiring dengan berkembangnya teknologi, komputer diharapkan memiliki kemampuan untuk mengerjakan segala sesuatu yang dapat dikerjakan oleh manusia. Agar komputer dapat bertindak seperti dan sebaik manusia, diperlukan beberapa metode untuk membekali komputer agar menjadi mesin yang pintar. Salah satunya yaitu dengan mengimplementasikan Neural Network (NN) pada komputer. Dalam pengenalan pola karakter, banyak jenis karakter yang dapat dikenali melalui komputer dengan menggunakan berbagai algoritma. Agung Nugroho (2005) membuat Program aplikasi pengenalan pola karakter huruf Jawa dengan menggunakan algoritma LearningVector Quantization (LVQ)., Pelatihan dilakukan pada masing-masing bagian sampel. Data sampel terbagi atas 6 jenis, yaitu 1 sampel, 3 sampel, 5 sampel, 8 sampel, 10 sampel, dan 15 sampel. Selain itu, penelitian tersebut juga memberikan nilai keakuratan dalam mengenali pola karakter huruf Jawa. Nazla Nurmilla dkk, melakukan penelitian pengenalan huruf jawa menggunakan Backpropogation Neurall Network (BPNN). Penelitian tersebut menunjukkan bahwa masing masing bagian sampel memiliki karakteristik BPNN yang berbeda-beda untuk mendapatkan hasil pelatihan yang paling baik. Sedangkan rata-rata keakuratan BPNN dalam mengenali pola karakter huruf Jawa adalah sebesar 99.563% untuk data sampel berupa data pelatihan, 61.359% untuk data sampel diluar data pelatihan, dan 75% untuk data sampel data pelatihan dan di luar data pelatihan. Pengenalan pola angka menggunakan komputer secara realtime dituntut untuk terus dilakukan perbaikan akurasinya untuk memaksimalkan penggunaannya pada berbagai macam aplikasi. Karenanya diperlukan penelitian yang menunjukkan kemampuan suatu metode dalam mengenali citra angka dengan menggunakan device, serta alternative penggunaan simplepreprocessing dengan tetap memperhatikan biaya komputasi, dan target akurasi identifikasi yang

Identifikasi Citra Bilangan Desimal 0 9 Berbasis Learning Vector Quantization (Gunawan Rudi Cahyono) maksimal. Penelitian ini dilakukan secara real time dengan sebuah device yang digunakan untuk mengambil data citra pelatihan maupun pengujian. Tujuan dari penelitian ini adalah dapat melakukan pengenalan angka terhadap data yang diambil dari device webcam dan data uji yang digunakan akan diuji dengan metode LVQ untuk diketahui tingkat akurasi pengenalan angka tersebut Manfaat dari penelitian ini adalah menjadikan dasar prototype untuk system pembelajaran tentang pengenalan bilangan decimal 0-9 bagi buta aksara secara real time menggunakan kamera konvensional 2. Kerjakan untuk i = 1 sampai np 3. Tentukan J sedemikian sehingga Xi Wj minimum dengan j = 1, 2,..., K. 4. J adalah kelas untuk Xi 3. DISAIN SISTEM Secara umum proses penelitian akan dilakukan dengan garis besar dapat dilihat pada blok diagram pada gambar berikut : 2. ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTISATION Proses Pelatihan : 1. Tentukan a) Bobot awal variabel input ke-j menuju ke kelas ke-i yaitu Wij, dengan i = 1, 2,..., K dan j = 1, 2,..., m. b) Maksimum epoh = Maxepoh. c) Parameter learning rate = α. d) Pengurangan learning rate = Dec α. e) Minimal learning rate yang diperbolehkan = Min α. 2. Inputkan: a) Data input Xij dengan i = 1, 2,..., n dan j = 1, 2,..., m. b) Target berupa kelas, yaitu Tk dengan k = 1, 2,..., n. 3. Tetapkan kondisi awal epoh, yaitu epoh = 0. 4. Kerjakan jika (epoh Maxepoh) dan ( α Min α) a) epoh = epoh + 1 b) Kerjakan untuk i = 1 sampai n c) Tentukan J sedemikian sehingga Xi Wj minimum dengan j = 1, 2,, K. d) Perbaiki Wj dengan ketentuan: Jika T = Cj maka Wj = Wj + α ( Xi Wj ) Jika T Cj maka Wj = Wj α ( Xi Wj ) e) Kurangi nilai α (pengurangan nilai α bisa dilakukan dengan α = α - Dec α atau dengan cara α = α * Dec α. Setelah dilakukan pelatihan akan diperoleh bobot-bobot akhir (W). Bobot -bobot inilah yang nantinya akan digunakan untuk melakukan pengujian atau simulasidengan data yang berbeda (tidak sama dengan data yang digunakan untuk pelatihan). Proses Pengujian : 1. Masukkan data yang akan diuji, misalnya Xij dengan i = 1, 2,..., np dan j = 1, 2,..., m. Gambar 1. Blok Diagram Dengan memperhatikan blok diagram di atas, tampak jelas ada dua flow utama. Proses pembelajaran dan proses Pengujian. Keduanya memiliki urutan proses yang sama. Proses Pengujian dilakukan setelah proses pelatihan. Webcam digunakan untuk mengambil gambar dengan resolusi 2 megapixel. Sehingga masing-masing data angka pada tiap resolusi yang digunakan akan melalui proses pelatihan dan pengujian. Spesifikasi webcami yang digunakan Max Resolution: 640 x 480, Frame Rate: up to 30 fps. Konversi Ruang Warna Operasi konversi citra true color ke keabuan dengan rumus : Ko = wr R + wg G + wb B.....(2.2) Berdasarkan NTSC (National Television System Committee), dimana : wr = 0.299; wg = 0.587; wb = 0.144, dengan R adalah nilai warna merah, G adalah nilai warna hijau, dan B adalah nilai warna biru. Tresholding Data citra RGB yang akan dikonversi ke citra biner, harus melalui tahapan konversi ke skala abu-abu ( grayscale). Proses konversi ini dilakukan dengan menggunakan operasi thresholding untuk mengubah citra dengan format skala keabuan, yang mempunyai kemungkinan nilai lebih dari 2 ke citra biner yang memiliki 2 buah nilai (yaitu 0 dan 1). thresholding atau Pengambangan yang digunakan pada penelitian ini adalah thresholding atau pengambangan tunggal yang memiliki sebuah nilai batas ambang. Nilai ambang yang digunakan pada pene-

Jurnal POROS TEKNIK, Volume 4, No. 1, Juni 2012 : 24-29 litian ini adalah 0.43. Sehingga 0.43 * 255 (nilai maksimal pixel) = 109. Rumus yang digunakan adalah : Ko = 0, jika Ki ambang (0 = hitam) dan Ko=1,jika Ki < ambang (1 = putih).(4.1) Ki adalah nilai pixel dari data citra dengan skala abu-abu. Sehingga dengan nilai ambang yang digunakan adalah 109, maka seluruh nilai pixel 109 akan menjadi 0 (hitam). Dan Seluruh nilai pixel < 109 akan menjadi 1 (putih). Pengambilan nilai ambang ini dengan memperhatikan tingkat kejelasan pola garis citra angka yang dihasilkan tidak banyak yang hilang. Pemilihan rumus diatas didasarkan pada komposisi warna dengan nilai yang mendekati putih lebih banyak dibandingkan warna untuk pola garis citra angka. Sehingga dari kondisi tersebut biaya komputasi untuk pemrosesan nilai pixel 1 lebih sedikit dibandingkan dengan pixel yang bernilai 0. Sehingga hasil citra biner yang dihasilkan pada tahapan ini dapat dilihat pada gambar berikut : (a) (b) Gambar 2. Hasil konversi data citra abu-abu ke citra biner pada data yang diambil menggunakan webcam (a) citra abu-abu (b) citra biner Klasifikasi menggunakan Learning Vector Quantization (LVQ) Klasifikasi citra angka untuk identifikasi menggunakan LVQ pada penelitian ini,,melalui 2 tahap untuk webcam yang digunakan. Data yang diambil menggunakan kamera melalui tahapan pertama yaitu proses pelatihan untuk mendapatkan bobot terbaik dan tahap kedua yaitu proses pengujian untuk menghasilkan identifikasi citra angka. a. Proses Pelatihan Sebelum proses klasifikasi menggunakan LVQ, data citra yang sudah melalui tahapan konversi ke citra biner, ukuran data citra yang diambil menggunakan webcam yaitu 324 x 206 x 3 pixel. Kemudian data tersebut akan dicari nilai rata-rata pixelnya pada setiap kolom citra (input space). Berikut ini gambaran proses mencari nilai rata-rata tersebut. Setiap data vector input tersebut akan dilatih menggunakan flowchart Learning vector quantization pada gambar berikut ini; Tiap kelas akan mewakilkan satu vector data sebagai bobot awal pada proses pelatihan ini. Untuk data citra yang diambil menggunakan webcam, maka ukuran matrik bobot awal pada saat proses pelatihan ini adalah 1 x 324. Akibatnya jumlah baris input dari setiap kelas berkurang menjadi 1, dan ukuran data vector matrik seluruh kelas adalah 150 x 324. Setiap baris pada vector data matrik yang baru tersebut dilabeli dengan target masing-masing kelas. Jumlah iterasi atau epoch pelatihan pada penelitain ini adalah 10, dan learning rateα adalah 0.05. Gambar 3. Proses pencarian nilai rata-rata pada masing-masing citra yang diambil datanya menggunakan webcam Selanjutnya dicari jarak terkecil tiap data input dengan seluruh bobot dari masing-masing kelas menggunakan rumus ; Xi Wj. Dimana X adalah sebuah vector data input berukuran 1 x 640 dan W adalah vector bobot berukuran 50 x 640. Proses update bobot mengikuti prosedur apakah kelas data latih ke i (T) = kelas dari bobot yang mempunyai jarak terkecil dengan data latih tsb (Cj), jika T = Cj maka Wj = Wj + α ( Xi Wj ) dan jika T Cj maka Wj = Wj α ( Xi Wj ). Proses tersebut berulang sampai seluruh data latih selesai melaluinya. Setelah ke 50 data latih digunakan untuk update bobot, maka nilai learning rate α akan dikurangi dengan rumus α= α 0.1* α. Hal ini dapat dikatakan proses pelatihan sudah melalui 1 iterasi atau 1 epoch. Jumlah epoch yang digunakan pada penelitian ini adalah 10. Setelah 10 kali proses update bobot dilakukan, maka gambaran bobot terbaik berukuran 10 x 324 yang dihasilkan pada penelitian ini dapat dilihat pada gambat berikut ini : Gambar 4. Representasi bobot terbaik proses pelatihan LVQ

Identifikasi Citra Bilangan Desimal 0 9 Berbasis Learning Vector Quantization (Gunawan Rudi Cahyono) Selanjutnya bobot terbaik berukuran 10 x 324 seperti yang ditunjukkan oleh anak panah tersebut akan digunakan untuk proses pengujian khusus data citra yang diambil menggunakan webcam. b. Proses Pengujian Sebelum proses pengujian menggunakan LVQ, data citra uji yang sudah melalui tahapan konversi ke citra biner, data citra yang diambil menggunakan webcam mempunyai ukuran citra 324 x 206 pixel. Data tersebut akan dicari nilai rata-rata pixelnya pada setiap kolom citra (input space). Setiap data vector input data uji berukuran 1 x 324 pixel untuk data citra dari webcam akan diuji menggunakan algoritma pengujian Learning vector quantization Bobot terbaik yang sudah dihasilkan pada proses pelatihan, digunakan untuk menghitung jarak terkecil data uji dengan vector bobot tiap barisnya. Jumlah baris vector bobot menandakan jumlah kelas yang digunakan pada penelitian ini. Baris ke 1 pada vector bobot menandakan kelas ke 1, dan seterusnya.data uji yang memiliki jarak terkecil ke bobot terbaik kelas kei, maka tetapkan data uji sebagai anggota kelas ke-i tersebut. 4. HASIL DAN PEMBAHASAN Proses pelatihan Proses pelatihan pada data yang diambil menggunakan webcam yaitu proses pelatihan untuk mendapatkan bobot terbaik yang dapat menghasilkan akurasi terbaik dari seluruh citra uji yang digunakan. Selanjutnya dengan menekan tombol start, maka proses pelatihan dimulai. Diawali dengan melakukan loading terhadap data pelatihan mulai citra angka nol sampai dengan citra angka sembilan. Seperti yang ditunjukkan pada gambar berikut : Gambar 6. Prosesload citra pelatihan saat proses menunjukkan citra angka pertama variasi ke empat belas Seluruh proses pelatihan dan pengujian pada webcam yang digunakan memakai form yang sama. Hanya saja tersedia main menu untuk menentukan proses pelatihan dan pengujian. Program pertma kali ditampilkan adalah sebagai berikut : Gambar 7. Prosesload citra pelatihan saat proses menunjukkan citra angka ketiga variasi ke tujuh Gambar 5. Tampilan pertama kali program dijalankan Selanjutnya dengan memilih Proses Pelatihan dan Proses Pengujian, maka akan tampil form pelatihan dan form Pengujian atau identifikasi. Dari proses menampilkan citra asli dikuti dengan proses konversi ke ruang warna abu-abu dan proses threshold ke citra biner sampai seluruh data pelatihan tersusun dalam vector data berukuruan 324 x206. Setelah ditetapkan nilai learning rate dan nilai iterasi atau epoch, maka selanjutnya proses pelatihan dilanjutkan untuk mencari bobot terbaik menggunakan LVQ. Pada proses pencarian bobot terbaik ini, untuk mengetahui akurasi terbaik maka diujikan terhadap sejumlah data pengujian. Dalam hal ini data

Jurnal POROS TEKNIK, Volume 4, No. 1, Juni 2012 : 24-29 pengujian dipilih mulai dari variasi ke 16 sampai dengan ke 20 untuk setiap angka. Setelah proses pengambilan data latih pada menu pelatihan tersebut selesai dilakukan, maka gambar berikut menunjukkan hasil akurasi terbaik menggunakan jumlah iterasi mulai dari 1 sampai dengan 10. merupakan proses identifikasi dari setiap data yang akan diuji. Selanjutnya tombol load akan menampilkan open dialog untuk memilih satu file citra yang diambil menggunakan webcam dan akan diujikan pada proses identifikasi. Setelah dipilih citra yang akan diuji, maka tampilan form untuk proses identifikasi adalah sebagai berikut: Gambar 8 Proses load citra pelatihan saat proses menunjukkan citra angka enam variasi ke empat Gambar 10. Hasil proses load image Data uji Pada gambar tersebut citra angka ke 16 dan variasi ke 20 yang menjadi data uji. Selanjutnya dengan menekan tombol proses, maka akan diketahui citra angka tersebut termasuk angka berapa dan variasi berapa. Dalam hal ini informasi yang diberikan pada Hasil identifikasi citra angka tersebut adalah angka dua. Jika hasil identifikasi adalah anggota kelas ke 2, maka hasil identifikasinya adalah benar. Berikut adalah tampilan hasil proses identifikasi. Gambar 9. Proses akhir pelatihan menggunakan 1 sampai dengan 10 epoch Dari gambar diatas menunjukkan hasil akurasi ketelitian menggunakan epoch 1 sampai dengan 10. Keseluruahan jumlah iterasi yang digunakan terdapat bobot terbaik yang dihasilkan dan akurasi terbaik yang ditunjukkan dengan nilai 70%. Data pada proses pelatihan akan disimpan. Data yang disimpan berupa bobot terbaik hasil proses pelatihan LVQ. Datadata disimpan dengan nama file DataLatih.mat dan akan digunakan untuk proses pengujian. Proses pengujian Menu Proses Identifikasi digunakan untuk melakukan proses pengujian. Proses tersebut Gambar 11. Hasil proses akhir identifikasi Data uji Dari hasil percobaan terhadap seluruh data uji mulai pose ke 16 sampai dengan pose ke 20 untuk setiap citra angka, maka didapatkan hasil identifikasi pada tabel seperti diperlihatkan dalam gambar berikut :

Identifikasi Citra Bilangan Desimal 0 9 Berbasis Learning Vector Quantization (Gunawan Rudi Cahyono) 5. PENUTUP Gambar 12. Tampilan awal identifikasi Data uji dengan menggunakan webcam Kesimpulan Berdasarkan uji coba dan analisis hasil pengujian terhadap sistem pada penelitian ini dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. Tahapan penelitian pada proses pelatihan dan pengujian meliputi konversi ruang warna citra tandatangan menjadi grayscale, thresholding data citra ke citra biner, melakukan klasifikasi tandatangan menggunakan Learning Vector Quantization. Dengan hasil pengenalan yang harus sesuai untuk data yang diujikan 2. Tingkat akurasi identifikasi dengan benar menggunakan tahapan penelitian tersebut dan menggunakan 200 data uji pada data citra yang diambil adalah 70%. 3. Terang gelap cahaya pada saat proses pengambilan citra angka dengan webcam mempengaruhi hasil identifikasi yang dilakukan oleh system. 6. DAFTAR PUSTAKA Gambar 13. Hasil proses akhir identifikasi Data uji dengan ambil gambar langsung dengan webcam 1. Kusumadewi, Sri, 2003, Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), Graha Ilmu, Yogyakarta. 2. Nugroho, Agung, 2005, Pengenalan Pola Karakter Huruf Jawa menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan LVQ (Learning Vector Quantization), F. MIPA UNDIP, Semarang. 3. Nurmila, Nazla; Sugiharto, Aris, dan Adi Sarwoko, Eko, (tanpa tahun) Algoritma Backpropogation Neural Network Untuk Pengenalan Pola Karakter Huruf Jawa, Prodi Ilmu Komputer Jurusan Matematika F. MI- PA UNDIP. 4. Siang, Jong Jek, 2005, Jaringan Syaraf Tiruan dan Pemrogramannya menggunakan Matlab, Andi, Yogyakarta. 5. Sugiharto, Aris, 2006, Pemrograman GUI dengan MATLAB, Andi, Yogyakarta. JPT 2012