BAB III DATA PENUNJANG

dokumen-dokumen yang mirip
Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan

I N K A I KRITERIA PENILAIAN. KYU 8 KYU 7 (Ke KUNING) KIHON :

PEDOMAN PERTANDINGAN CABANG OLAHRAGA KARATE SISWA SEKOLAH DASAR (SD) TINGKAT NASIONAL

Henri Septanto STMIK Bina Insani ABSTRAK

PEMANFAATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. Pada Tahun 1936 buku Karate-do Kyohan diterbitkan Funakoshi telah

Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. Karate merupakan olahraga bela diri yang mempunyai ciri khas yang dapat

Disusun oleh : Anita Iskhayati, S.Kom

2015 KONTRIBUSI PANJANG TUNGKAI DAN FLEKSIBILITAS SENDI PANGGUL TERHADAP HASIL TENDANGAN USHIRO GERI DALAM KARATE

PEMBELAJARAN KIHON DALAM OLAHRAGA BELADIRI KARATE. Pangondian Hotliber Purba *

MATERI UJIAN BELADIRI POLRI -INKANAS DAN PELAKSANAANNYA.

Komunikasi Mul-media : Suatu Pengantar

KIHON (Gerakan Dasar)

BAB II KAJIAN PUSTAKA. (kosong) dan lainnya te (tangan). Kata kosong berarti teknik beladiri karate tidak

BAB II LANDASAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR, DAN HIPOTESIS. media untuk mendorong pertumbuhan fisik, perkembangan psikis, keterampilan

BAB I PENDAHULUAN (Nakayama, 1966). Karate berasal dari dua huruf Kanji; kara berarti kosong,

2015 DAMPAK LATIHAN KELINCAHAN TERHADAP PENINGKATKAN SERANGAN TENDANGAN TEKNIK MAWASHI GERI PADA CABANG OLAHRAGA KARATE

Multimedia Dalam Dunia Pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. salah satu cabang olahraga yang berpotensi menyumbangkan medali di setiap

PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF GURU PJOK

I. PENDAHULUAN. usaha yang dapat mendorong membangkitkan, mengembangkan dan membina

BAB II LANDASAN TEORI

Pemanfaatan Leap Motion (Hand Motion Tracking) sebagai Pengganti Mouse dan Keyboard Disusun oleh : Rusmono Yulianto, SE,S.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

IPLEMENTASI PERKEMBANGAN TEKNOLOGI TERHADAP DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (PERIKLANAN) Oleh : A.A.Sg. intan Pradnyanita

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

KARATE OLIMPIADE BRAWIJAYA 2014

BAB I PENDAHULUAN. mempertahankan diri dari serangan luar. Oleh karena itu manusia perlu beladiri

PEMBELAJARAN TEHNIK DASAR PERMAINAN BOLA VOLLI OLEH SUARDI. B

SISTEM INFORMASI MULTIMEDIA

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Pengenalan Multimedia

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA

Do menjadi konsep yang lazim, setidaknya sejak kelahiran pelajar dari Okinawa, Teijinsoku pada tahun 1663, seperti yang dia tulis di puisinya:

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. olahraga prestasi yang dipertandingkan baik di tingkat nasional maupun

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kegiatan olahraga walaupun menguras energi namun disisi lain memiliki manfaat. berbagai aspek baik kesehatan mental maupun fisik.

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB I PENDAHULUAN. sesuai dengan cabang olahraga yang didalami.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

MAKALAH KOMUNIKASI BISNIS JUDUL MAKALAH PENTINGNYA DUKUNGAN MULTIMEDIA DALAM PRESENTASI BISNIS

meningkatkan prestasi dalam pertandingan kumite dan kata. Kata adalah jurus

1. ICHI AGE ZUKI REN HAN KO Penyerang : Hidari Chudan gamae (-) Gyaku jodan zuki Bertahan : Hidari chudan gamae (+) Gyaku uchi age uke, jun chudan

Modul 1. Pengenalan Sistem Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. yang diajarkan di Sekolah Menengah Atas Negeri (SMAN) 1 Soreang. Meskipun

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 DATA DAN ANALISA. -. Data dari perguruan wushu Purwa Aldaka. -. Buku The Way of Warriors karangan Chris Crudelli

GUI dan Multimedia. Leo kumoro sakti. Abstrak. Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN RANGKA MANUSIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB I PENDAHULUAN. melalui pembinaan di usia dini baik dari kemapuan tehnik taktik dan strategi serta

BAB I PENDAHULUAN. 1. Kihon (gerakan dasar) yang mencakup antara lain : a) Dachi (kudakuda) b) Uke (Tangkisan) c) Tsuki (pukulan) d) Geri (tendangan)

I. PENDAHULUAN. Pelajaran fisika telah diperkenalkan kepada siswa di Sekolah Dasar (SD) dan di

2015 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBUATAN POLA DASAR BUSANA WANITA

LAMPIRAN. Universitas Sumatera Utara

II. TINJAUAN PUSTAKA. aktivitas jasmani dan pembiasaan perilaku hidup sehat sehari-hari. Tujuan yang

PERATURAN PERTANDINGAN CABANG OLAHRAGA KARATE DALAM RANGKA PEKAN OLAHRAGA PELAJAR SMA (POPSMA)

(+) Kashin gyaku soto uke, jun gyaku chudan zuki ren han ko. (+) Kashin gyaku soto uke, gyaku geri komi, ren han ko

BAB II. Tinjauan Pustaka

SIKAP HORMAT DAN TEGAK

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

BAB I PENDAHULUAN. apabila kondisi fisik baik, maka ia akan cepat menguasai teknik-teknik gerakan

TEKNOLOGI MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

II. TINJAUAN PUSTAKA. tangan. Kedua kanji tersebut bermakna tangan kosong (pinyin : segi fisik tidak ada artinya (Sujoto J.B, 1996 : 1).

HUBUNGAN POWER OTOT TUNGKAI TERHADAP KECEPATAN MAWASHI GERY CHUDAN PADA KARATEKA DOJO CAPITAL KARATE CLUB TAHUN Rahman Situmeang.

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

PENGARUH LATIHAN KARET DAN LATIHAN BEBAN TERHADAP PENINGKATAN POWER LENGAN DAN KECEPATAN PUKULAN GYAKU TSUKI CHUDAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan jasmani merupakan suatu proses pendidikan yang dilakukan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB III LANDASAN TEORI

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN. Satuan Pendidikan : SMP Negeri 1 Mungkid : Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan

BAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan ilmu yang memiliki peranan yang sangat besar dalam

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan

LAMPIRAN 1. INSTRUMEN PENELITIAN Test of Gross Motor Development 2 (TGMD-2)

Penentuan Stadium Kanker Payudara dengan Metode Canny dan Global Feature Diameter

BAB I PENDAHULUAN. dimana terdiri dari dua tim beranggotakan masing-masing tim terdiri dari enam

Jurnal Pendidikan Kesehatan Rekreasi Volume 2 : Hal , Desember 2015 IDENTIFIKASI KETERAMPILAN PUKULAN OLAHRAGA WOODBALL. Putu Citra Permana Dewi

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

MEDIA AUDIO, VISUAL, AUDIO-VISUAL, DAN MULTIMEDIA. Beni Asyhar Program Studi Tadris Matematika STAIN Tulungagung

Permainan Bola Voli. 1. Sejarah Permainan Bola Voli. 2. Pengertian Bola Voli. 3. Lapangan Bola Voli

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) : SMK Muda Patria Kalasan : Pend. Jasmani, Olahraga dan Kesehatan. : Bola Volley (Passing Atas dan Smash)

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

Transkripsi:

BAB III DATA PENUNJANG 3.1 Data Objek Perancangan 3.1.1 Tentang Karate Karate adalah seni bela diri yang berasal dari Jepang. Seni bela diri karate dibawa masuk ke Jepang lewat Okinawa. Seni bela diri ini pertama kali disebut "Tote yang berarti seperti Tangan China. Waktu karate masuk ke Jepang, nasionalisme Jepang pada saat itu sedang tinggitingginya, sehingga Sensei Gichin Funakoshi mengubah kanji Okinawa (Tote: Tangan China) dalam kanji Jepang menjadi karate (Tangan Kosong) agar lebih mudah diterima oleh masyarakat Jepang. Karate terdiri dari atas dua kanji. Yang pertama adalah Kara dan berarti kosong. Dan yang kedua, te, berarti tangan'. Yang dua kanji bersama artinya tangan kosong (pinyin: kongshou). Menurut Zen-Nippon Karatedo Renmei/Japan Karatedo Federation (JKF) dan World Karatedo Federation (WKF), yang dianggap sebagai gaya karate yang utama yaitu: - Shotokan - Goju-Ryu - Shito-Ryu - Wado-Ryu Keempat aliran tersebut diakui sebagai gaya Karate yang utama karena turut serta dalam pembentukan JKF dan WKF. Namun gaya karate yang terkemuka di dunia bukan hanya empat gaya di atas itu saja. Beberapa aliran besar seperti Kyokushin, Shorin-ryu dan Uechi-ryu tersebar luas ke berbagai negara di dunia dan dikenal sebagai aliran 13

Karate yang termasyhur, walaupun tidak termasuk dalam "4 besar WKF". Di negara Jepang, organisasi yang mewadahi olahraga Karate seluruh Jepang adalah JKF. Adapun organisasi yang mewadahi Karate seluruh dunia adalah WKF (dulu dikenal dengan nama WUKO - World Union of Karatedo Organizations). Ada pula ITKF (International Traditional Karate Federation) yang mewadahi karate tradisional. Adapun fungsi dari JKF dan WKF adalah terutama untuk meneguhkan Karate yang bersifat "tanpa kontak langsung", berbeda dengan aliran Kyokushin atau Daidojuku yang "kontak langsung". Latihan dasar karate terbagi tiga seperti berikut: - Kihon, yaitu latihan teknik-teknik dasar karate seperti teknik memukul, menendang dan menangkis. - Kata, yaitu latihan jurus atau bunga karate. - Kumite, yaitu latihan tanding atau sparring. Pada zaman sekarang karate juga dapat dibagi menjadi aliran tradisional dan aliran olah raga. Aliran tradisional lebih menekankan aspek bela diri dan teknik tempur sementara aliran olah raga lebih menumpukan teknik-teknik untuk pertandingan olah raga. 3.1.2 Latar Belakang Karate Inkanas Tangerang Berawal dari berdirinya cabang cabang khusus karate di Polres Tangerang pada tahun 1987 yang diresmikan oleh Kapolda Metro Jaya Bapak Mayor Jendral Polisi Drs Poedy Syamsudin, sebagai ketua umumnya Kapolres Tangerang, dengan ketua harian yaitu Letda Pol Santoso SN. Karate Polres tangerang pada saat itu dikenal dengan nama LEMKARI (Lembaga Karate-Do Indonesia). Selama dalam pembinaan karate oleh Polres Metro Tangerang telah 14

banyak mendapatkan prestasi di tingkat daerah, nasional dan internasional. Setelah beralih tugasnya Bapak Kapten Pol Santoso SN ke Polres Jakarta Selatan pada tahun 1999. Maka ketua harian dijabat oleh Iptu Pol Alit Anas hingga tahun 2000. Dan selanjutnya diserahkan kepada AKP. Hari Abimanyu ruslan, yang pada saat itu menjabat kabag administrasi di Polres Metro Tangerang, sampai dengan 2005. Setelah alih tugas AKP Haru Abimanyu Ruslan ke Polda Metro, maka kegiatan Karate di Polres Metro Tangerang, tidak adanya kelanjutan pembinaan dari Polres Metro Tangerang hingga 2011. Pada tahun 2005 terjadi perbedaan pendapat di PB Lemkari, maka sebagian besar pendiri dan senior menyatakan keluar dari Lemkari dan membentuk perguruan baru, yaitu Institut Karate-Do Nasional (INKANAS). Kepengurusan Inkanas mendapat dukungan dari KAPOLRI, pada saat kegiatan Nasional Pertama pada tahun 2006 di Markas Komando Brimob Kelapa Dua Depok, Bahwa Pembinaan seluruh Inkanas tingkat daerah dan cabang telah didukung oleh Kapolda hingga tingkat Polres. Gambar 3.1. gashuku inkanas (anggota) 15

Gambar 3.2 Gashuku inkanas (pelatih) Gambar 3.3 Latihan inkanas Karate 16

Gambar 3.4 Latihan inkanas Karate di Puspem 3.1.3 Penyebaran Pelatihan Inkanas Tangerang Tempat-tempat latihan Inkanas di Tangerang tersebar luas di berbagai tempat, mulai dari SD-SMA. Namun setiap satu kali dalam seminggu Inkanas Tangerang mengadakan latihan gabungan yang bertempat di Pusat Pemerintahan Kota Tangerang. Berikut ini penulis paparkan beberapa tempatnya: Tabel 3.1. ranting Inkanas Tangerang 17

3.1.4 Teknik Dasar Karate - Teknik Dasar Blok age-uke, memblokir lengan atas. Digunakan dalam teknik ini adalah bahwa refleks alami untuk melindungi diri mereka sendiri dengan menaikkan lengannya ketika kita takut pukulan dari atas ke bawah pada kepala atau wajah (misalnya pemotongan, jodan oi-zuki).tangan melakukan panggilan mata sekop (yohon- Nukite). Tangan melintas di depan pleksus, kepalan lengan atas memblokir, ada rotasi KIME bahu sementara yang lain bergabung dengan Hikite tinju ukuran dan pinggul berpartisipasi dalam kudeta oleh rotasi langsung. Contoh,Shodan Heian Gedan-Barai pertahanan, rendah. Pindai lengan bawah untuk melawan pukulan rendah (misalnya mae-geri). Tangan panggilan ke tanah, ditutup tinju. Fist sampai ke telinganya dan turun di busur dengan lutut kaki depan, siku bermain pivot. Kepalan Hikite lainnya kembali ke ukuran. Pinggul yang terlibat dalam gerakan oleh rotasi terbalik. Contoh, Shodan Heian Shuto-uke, menghalangi sisi pedang. The karate khas pertahanan posisi kokutsu-dachi, kedua tangan terbuka dan lurus. Panggilan Utama: sekop, tangan untuk memblokir telinga, telapak menghadap ke arahnya. Siku sentuh. Tangan pisau menyerang lateral (luar) pergelangan tangan atau siku dari penyerang (serangan rata-rata). Dalam parade ini, itu lebih memainkan sendi bahu tersebut. Rotasi lengan bawah untuk KIME bahwa ujung tangan mencapai titik dampak. Hikite tangan ditempatkan di pleksus, selalu shuto (atau Nukite).Adapun gerakan sebelumnya, hip berpartisipasi dengan memutar. Rotasi ini jauh lebih kuat dari shuto-uke hampir selalu kokutsu-dachi posisi di mana tubuh adalah profil lebih. Contoh,Nidan Heian 18

Soto-uke, memblokir lengan menggunakan gerakan melingkar dari luar hati untuk lateral membelokkan serangan. Pada saat dampak menggunakan tindakan rotary kuat lengan bawah.rotasi 90% dari lengan bawah tentang sumbu bagasi. Lengan bawah menghalangi tingkat serangan (pleksus) di scan melingkar dan turun sedikit di luar partai dan berakhir pada bahu lengan yang Hikite pinggang. Tangan panggilan: Picnic mata. Rotasi pinggul secara langsung.contoh, BassaiDai (waktu 4). Uchi uke; blokir lengan menggunakan gerakan melingkar dari dalam ke luar untuk lateral membelokkan serangan. Bagian tinju dari tulang rusuk mengambang dan sampai ke bahu rotasi eksternal melalui yang berputar di sekitar siku. Kedua lengan menyeberang di pleksus.tangan panggilan (sekop mata) diposisikan di pinggang Hikite. Pinggul yang terlibat dalam gerakan oleh rotasi terbalik. Pada saat dampak menggunakan tindakan rotary kuat lengan bawah. Contoh, Kanku Dai (waktu 42). - Teknik pukulan Pukulan Dasar yang dipraktekkan di kihon 19

Gyaku zuki: Punch kembali posisi zenkutsu Dachi, kepalan salah satu pemogokan kaki berlawanan canggih. Teknik ini dapat berjalan maju. Kekuatan dari teknik ini terletak pada penggunaan yang benar rotasi pinggul. Oi zuki: Punch langsung melangkah maju. Posisi yang paling sering digunakan untuk teknik ini adalah zenkutsu Dachi. Kami mencoba untuk menggunakan energi kinetik yang dihasilkan oleh perjalanan panjang untuk memukul dengan kekuatan. Kizami zuki: Punch maju dengan posisi bust menghindar Dachi zenkutsu, yang menambahkan kekuatan rotasi dengan kekuatan pinggul translasi. Biasanya mengacu kepala. Hal ini dapat memberikan di tempat setelah blok atau menghindar, atau maju, tetapi dengan rotasi akhir dari pinggul untuk mendorong teknik. - Teknik Dasar Kaki Mae geri: Tendangan depan yang dapat diatur dengan bola kaki atau tumit (kekomi bentuk) atau atas kaki (kingeri). Beberapa menggunakan jari kaki kekesalan untuk mencapai tinju penting Mawashi geri: tendangan Roundhouse. Permukaan bermain digunakan bola kaki atau punggung kaki. Yoko geri kekomi: Kick sisi penetrasi. Kami menggunakan tepi luar kaki atau tumit sebagai permukaan kadang mencolok Yoko geri Keage: tendangan sisi whipped 20

3.2 Data Teknis Perancangan 3.2.1 Multimedia 1. Sejarah Multimedia Istilah multimedia berawal dari theater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media seringkali disebut pertunjukan multimedia. Dimana pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.sistem multimedia dimulai pada akhir 1980- an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Sehingga pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan system multimedia di pasaran. Citra visual dapat dimasukkan ke dalam system dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optic. Input audio dapat dimasukkan melalui microfon, pita kaset dan compact disk. 2. Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan computer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif. Ada 3 jenis multimedia, yaitu: 21

a. Multimedia Interaktif Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemenelemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan b. Multimedia Hiperaktif Multimedia jenis ini mempunyai satu struktur dari elemenelemen terkait dengan pengguna yang dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghbungkan elemen-elemen multimedia yang ada. c. Multimedia Linear Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir. 3. Penggunaan Multimedia Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang. Multimedia dapat masuk dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena kekayaan-kekayaan elemen-elemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak konten yang bervariasi. Bebeapa bidang yang menggunakan bidang multimedia adalah sebagai berikut: 1. BIsnis Aplikasi multimedia untuk bisnis meliputi presentasi, pemasaran, periklanan, demo produk, catalog, komunikasi di jaringan, dan pelatihan, dan pelatihan. Penggunaan multimedia akan membuat kelancaran dan kemudahan transaksi bisnis. 2. Sekolah Multimedia sebenarnya sangat dibutuhkan disekolah karena multimedia membuat pembelajaran lebih lengkap 22

dan lebih menarik. Multimedia dapat menjadi alat pengajaran elektronik yang dapat membantu pengajaran. 3. Rumah Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media hiburan dan teman rumah, misalnya game. 4. Tempat umum Saat ini sudah banyak tempat-tempat umum memasang kiosk, yaitu produk multimedia yang berfungsi sebagai pemberi informasi, misalnya informasi mengenai tempat yang sedang dikunjungi, kuliner, dan sebagainya. 5. Virtual Reality (VR) Bidang ini biasnya menggunakan alat-alat khusus, misalnya kacamata, helm, sarung tangan, dan antarmuka pengguna yang tidak lazim, dan berusaha untuk menempatkan penggunanya di dalam pengalaman nyata Dalam VR, lingkungan yang diciptakan sebenarnya merupakan ribuan objek geometris yang digambar dalam ruang 3 dimensi.semakin banyak objek dan titik yang mendeskripsikan objek serta semakin tinggi resolusinya, semakin realistis hasil yang akan diperoleh. 1 3.2.2 KARAKTERISTIK MEDIA DI DALAM MULTIMEDIA Text Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam menyampaikan informasi; suara (sound) adalah media yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani, bahkan para Nabi menggunakan suara sebagai media utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer text adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awalawal perkembangan teknologi komputer text adalah media yang 1 Iwan Binanto, Multimedia Digital: Dasar Teori dan Pengembangannya (Yogyakarta: ANDI, 2010) 23

dominan (bahkan satu-satunya). Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika internet masih bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah demikian maju text bukan lagi media yang dominan, namun demikian ada beberapa kelebihan text di dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran :Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed). - Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus-rumus matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang. - Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain. Konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan media-media lain. - Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback). Kelemahan media text : - Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi. - Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang dan padat pada layar komputer. Audio Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah 24

media yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswa-siswanya. Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan text. Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran : - sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi. - Untuk materi- materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang) - Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi. Bandingkan dengan pembelajar yang melihat teks di layar komputer. Dalam hal ini pembelajar melakukan multi aktivitas yakni : membaca teks pada layar (yang tidak semudah membaca pada buku), mencari kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan, seperti melakukan klik mouse untuk menggulung layar saat ingin melihat bagian teks yang tak terlihat pada layar. Kelemahan audio : - memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer. - Memerlukan software dan hardware yang spesifik (dan mungkin mahal) agar suara dapat disampaikan melalui komputer. 25

Graphics A picture is worth a thousand words. Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media text. Kelebihan media gambar : - lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek. - Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek. - Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek. - Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret. Animasi Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, animasi juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-catching akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran. Manfaat animasi : - Menunjukkan obyek dengan idea (misal efek gravitasi pada suatu obyek) - Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan makanan kedalam aliran darah atau bagaimana elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik) - Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit (misal menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi garfik sinus yang bergerak). - Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka). 26

Simulasi Media simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu perbedaan yang menonjol! Bila dalam animasi kontrol dari pengguna hanyalah sebatas memutar ulang maka di dalam simulasi kontrol pengguna lebih luas lagi. Pengguna bisa memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat bagaimana besarnya variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai contoh pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga pengguna dapat melihat secara langsung bagaimana variabel-variabel tersebut berpengaruh terhadap pembentukan bayangan. Manfaat simulasi : - Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope atau melakukan praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan). - Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik bolak balik yang melewati suatu kapasitor atau induktor) Video Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah: - Memaparkan keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau kejadian 27

- Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video dapat memperkaya pemaparan. 2 - Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi. - Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor. - Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media text. - Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka). Kelemahan : - Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu mengingat detil dari scene ke scene. - Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui text sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi. 3.3 Hasil Wawancara Dalam perancangan ini, penulis telah mewawancarai seorang sumber dari salah satu pengurus karate Inkanas Tangerang, yang kini menjabat sebagai pelatih yang memiliki tingkatan Dan II pada karate. Berikut adalah beberapa kesimpulan dari hasil wawancara penulis kepada pengurus karate Inkanas Tangerang tersebut. - Apakah Pembuatan Media pembelajaran dengan CD Interaktif yang berbasis 2dimensi ini efektif untuk anak-anak karate? untuk Pembelajaran ini bisa saja efektif, hanya saja materi-materi yang dipakai dalam pembelajaran jangan hanya gerakan-gerakan saja yang mudah ditemukan dan dicari oleh anggota. namun sebuah pembelajaran untuk penjelasan pergerakan-pergerakan dasar teknik-teknik karate yang lebih mendetail mulai teknik pukulan, tangkisan, tendangan, dan 2 Gatot Purnomo. 2006. pemanfaatan multimedia pembelajaran. 28

pernapasan yang lebih mendetail. Untuk misalnya saja, teknik cara mengepal pukulan yang benar, Sehingga dengan demikian, para anggota karate yang baru atau pemula pun dapat lebih memahami gerakan-gerakan teknik karate yang benar. dan hal terdebut lebih efektif sebagai bahan pembelajaran yang berbasis animasi, sehingga lebih mudah dipahami disbanding teknik-teknik yang sudah banyak terdapat di youtube seperti Kata atau teknik untuk pertandingan. - Apakah yang membedakan anatara CD pembelajaran melalui CD Interaktif dengan Youtube atau Video tutorial? Untuk teknik-teknik seperti kata, kumite, bunkai kata dan teknik untuk pertandingan hal tersebut sudah banyak terdapat di video tutorial atau youtube, namun untuk pembelajaran teknik gerakan karate yang lebih detail tersebut masih jarang ditemukan di video tutorial atau website youtube. namun info tersebut hanya bisa ditemukan dipusat penelitian Karate. untuk itu lebih baiknya bila memuat pembelajaran teknik tersebut. 3.4 Objek Referensi & Inspirasi Sistem Pencernaan Gambar 3.5 refrensi Sistem Perncernaan 29

CD pembelajaran interaktif tentang system pencernaan pada manusia. Animasi pada pembelajaran ini penulis pakai sebagai sumber refrensi untuk perancangan ini. karena pemebalajran yang ada pada video ini ditargetkan untuk SMP seperti perancangan yang penulis buat. Sumber: http://www.youtube.com/watch?v=ceztxxzwvde Pembelajaran Biologi Gambar 3.6. Refrensi pembelajaran biologi Gambar 3.7. Refrensi pembelajaran biologi 2 30

CD pembelajaran Biologi untuk kelas X atau kelas 1 SMA. Dapat sebagai media referensi perancangan karena desain yang dibuat sama-sama ditargetkan untuk SMA. Sumber: www.sahabatdesain.com Sistem Pernafasan Gambar 3.8. Sistem Pernafasan Pembelajaran multimedia tentang sistem pernafasan untuk SMA kelas 1. Diambil penulis sebagai objek referensi desain untuk kelas SMA. Sumber: Kampusmedia.com Buku Pelajaran Teknik Karate Gambar 3.9. buku Best Karate 31

Dalam buku ini berisikan panduan cara mempelajari teknik-teknik dasar karate dengan dasar-dasar teknik gerakannya. Namun pada buku ini hanya dijelaskan dengan gambar dan teks saja. Sehingga menjadi suatu refrensi penulis untuk membuat suatu media pmbleajaran yang dapat dengan mudah lebih dipahami oleh audience. 32