BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori dan Metode Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Untuk desain Title, penulis menggunakan font Coffee and Curry Shop_G yang

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 KONSEP DESAIN. kata Dance yang di flip horizontal, dan kemudian menjadi salah satu karakter dalam film animasi yang penulis buat.

abcdefghijklmno pqrstuvwxyz

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

ESTETIKA BENTUK SEBAGAI PENDEKATAN SEMIOTIKA PADA PENELITIAN ARSITEKTUR

BAB IV STRATEGI KREATIF

B A B 5. tetap terkesan elegan, dan memperlihat cerita epic didalam film animasi ini.

III. METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritik

5.2.1 Gin. Gambar 5.2 Concept Sketch Gin dan Visualisasi 3D Gin

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan)

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III MASA ANAK-ANAK SEBAGAI TEMA DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI GRAFIS. A. Implementasi Teoritis

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III BURUNG HANTU SEBAGAI TEMA DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI GRAFIS. A. Implementasi Teori

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 4 KONSEP DESAIN. Berdasarkan pendapat Gary A. Lippincott sebuah subjek ilustrasi yang

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Evan Hamlet (Tokoh Utama)

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III CELENG SEBAGAI TEMA DALAM KARYA SENI LUKIS. A. Implementasi Teoritis

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM PENDEK ANIMASI THE LETTER S JOURNEY

: Campuran merah dan hitam membentuk suasana yang tegas dan. : Memperkuat gaya kontemporer dan oriental.

BAB IV KONSEP VISUAL DAN KONSEP KOMUNIKASI. : Silu meminta Ayus menjaga kéncéng dan Ayus tidak boleh membuka kéncéngnya, Ayus menyanggupinya

Hasil Dan Pembahasan Desain

Bab 5 Hasil dan Pembahasan Desain

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 4 KONSEP. dikemukakan Sharon Helmer Pogenpohl (

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dalam dunia publikasi, fotografi, video dan juga bidang berorientasi visual

IV. ANALISIS KARYA. suasana pertunjukan sirkus. Gajah yang seakan-akan muncul dari dalam

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritis

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Visual

BAB 5 Hasil dan Pembahasan Desain

BAB IV ANALISIS KARYA

III. METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritis

BAB 4 KONSEP DESAIN. Untuk menunjang publikasi seri kartu permainan Peribahasa Indonesia, maka

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Desain Logo dan Pylon A care Dental Clinic dan Dimas Ayu Salon & Spa. Dalam

Oleh: Dr. Kasiyan, M.Hum. Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 2013

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

Elemen Elemen Desain Grafis

Pengamatan Medium Pengafdrukan METODE PENCIPTAAN. terhadap tumbuhan paku sejati (Pteropsida) ini sehingga menghasilkan pemikiran.

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Layout. Layout menurut Gavin Amborse & Paul Harris, (London 2005)

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam buku Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan (Suyanto, 2004:5-8), tersebut. Ada empat macam tujuan dari iklan, yaitu:

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

Bagan 3.1 Proses Berkarya Penulis

BAB 4 KONSEP DESAIN. Orangeseed Design, desain dapat menjadi dan melakukan segala hal. Desain adalah

8 Macam Nuansa Warna Interior Minimalis

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESIGN

A. Bagan Pemecahan Masalah. Cetak Saring. Desain Motif Fauna

4. Bagi mahasiswa yang memiliki sakit ringan menggunakan pita berwarna biru, dipasang di lengan sebelah kiri menggunakan peniti.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4. Konsep Desain

LUKISAN BASUKI ABDULLAH DAN MAKNANYA

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI HONEY BEES BE HAPPY

III. METODE PENCIPTAAN

Gambar Grid 1200 px

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

III. PROSES PENCIPTAAN

BAB IV KAJIAN MOTIF BUNGA MAWAR PADA KELOM GEULIS SHENY TASIKMLAYA

Perancangan buku visual untuk anak tuna rungu usia tahun sebagai media alternatif pembelajaran bahasa. oleh Dany A.B.

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Agar animasi edukasi "Strawberry" ini layak ditonton anak-anak usia 7 sampai 12 tahun.

RD TUGAS AKHIR PERANCANGAN ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN DAILY LIVING SKILLS PADA ANAK DOWN SYNDROME

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

BAB IV TINJAUAN KARYA. Dalam pengkajian Tugas Akhir ini saya melakukan kajian dengan menggunakan

BAB IV ANALISIS. A. Demografis Target audience dari Lets Go Holiday! Camping-Beach secara demografis adalah : : 7 8 tahun

DESAIN TAS TRAVEL SPORT UNTUK EVENT DBL DENGAN KONSEP DESAIN NUSANTARA

Transkripsi:

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Judul Untuk desain judul The Grammar Gear, penulis menggunakan jenis huruf Optimus Princeps karena font tersebut mencerminkan petualangan, keberanian, dan keagungan namun juga masih memiliki sisi hangat dan approachable dengan adanya lekukan pada huruf. serta sesuai dengan tema film ini yaitu zaman medieval. Warna yang digunakan untuk judul adalah emas, dan memiliki tekstur rustic untuk memberikan kesan bahwa Grammar Gear adalah benda pusaka yang agung dan dari zaman kuno. Pada bagian bawah judul terdapat judul kecil sebagai keterangan yang lebih detail tentang isi dari film yaitu "A Fun Journey to Learn 12 Basic Tenses". Ukurannya disesuaikan dengan bentuk estetis judul tersebut. Penulis ingin memperlihatkan judul kecil yang sederhana namun terlihat elegan. Gambar 5.1 Judul The Grammar Gear: A Fun Journey To Learn 12 Basic Tenses 5.2 Mood Warna Warna-warna utama yang digunakan adalah warna yang mencerminkan petualangan, keberanian, dan keagungan seperti emas, kuning keemasan, coklat kemasan, oranye dan merah marun. Warna ini digunakan agar dapat menciptakan suasana imajinatif serta membantu membangun cerita dan environment yang telah dipilih sehingga dapat menarik minat audiens secara visual. 1

Penulis juga memilih warna turunan dari warna utama untuk diaplikasikan kepada karakter, environment, hingga property, yaitu warna coklat muda, krem, kuning muda, hingga oranye muda. Pada film ini terdapat dua dunia, yaitu dunia nyata dan dunia Grammar Gear. Adapun warna-warna yang dipilih untuk scene dimana Diko telah masuk ke dalam dunia grammar gear adalah sebagai berikut: Gambar 5.2 Mood warna utama dan turunannya yang digunakan dalam dunia grammar gear Warna-warna untuk scene dimana Diko masih berada di dunia nyata dipilih berdasarkan tone warna utama yang digunakan di dunia Grammar Gear yaitu kuning keemasan hingga coklat, namun penulis menambahkan warna lain yang memiliki tone berbeda seperti hijau turqoise muda, hijau keabu-abuan, serta warna-warna turunannya, bertujuan agar dapat memperlihatkan perbedaan visual yang signifikan antara kedua dunia tersebut, serta dapat mencerminkan keceriaan, natural, dan petualangan. Gambar 5.3 Mood warna yang digunakan dalam dunia nyata 2

5.3 Elemen Grafis Elemen grafis yang digunakan dalam film ini antara lain adalah tekstur kertas tua, tekstur kayu tua, tekstur bebatuan, sapuan bristle brush yang digunakan untuk memperkuat komposisi, mood, dan memberikan kesan organik. Gambar 5.4 Elemen grafis yang digunakan dalam film 5.4 Style Gambar Style gambar yang digunakan dalam film ini adalah cutout. Untuk karakter, property, serta environmentnya dibuat berdasarkan bentuk circles, lines, dan water drop shapes, serta tidak banyak memiliki sudut dan garis yang keras sehingga terkesan organik. Bentuk-bentuk elemen visualnya disederhanakan dari bentuk realis. Beberapa bagian dari karakter dilebihlebihkan dari bentuk realis, contohnya kaki dan tangan karakter Diko yang lurus dan panjang melebihi panjang manusia normal dan bentuk lekukannya elastis seperti karet yang tidak memiliki kerutan. Gambar 5.5 Property yang menggunakan style coutout dan terkesan organik 5.5 Visualisasi Karakter Pada proses visualisasi karakter, tahap yang dilakukan oleh penulis adalah menggambar beberapa sketsa yang sesuai dengan deskripsi karakter, kemudian memilih satu alternatif karakter dan menyempurnakannya. Berikut ini pembahasan dan penjelasan desain karakter: 3

5.5.1Diko Diko adalah seorang anak laki-laki usia 12 tahun yang polos, enerjik, imajinatif, dan memiliki jiwa petualangan yang tinggi. Muka karakter Diko dibuat membulat agar terkesan sebagai anak kecil yang ceria dan masih polos. Rambut dibuat besar dan tidak beraturan agar terlihat bahwa Diko adalah anak yang bebas, spontan, dan memiliki jiwa petualang. Diko menggunakan baju bola yang telah disederhanakan untuk memperkuat kesan sportif dan lincah. Celana pendek yang digunakan berbahan jeans dan berwarna cerah agar terlihat bahwa Diko sama halnya seperti anak laki-laki normal yang carefree terhadap penampilannya, ingin dapat bergerak bebas dan energik. Diko menggunakan sepatu kets untuk memperkuat kesan muda dan maskulin. Gambar 5.6 Model sheet Diko 5.5.2 Wardrobe Diko Pada film ini Diko menggunakan 3 jenis pakaian yang berganti-ganti sesuai dengan zona waktu present, past, dan future. Adapun pakaian yang dikenakan pada zona waktu present didesain berdasarkan referensi baju keseharian yang dipakai oleh anak-anak umur 10-13 di Jakarta tahun 2012. Pakaian yang dikenakan pada zona waktu past didesain berdasarkan referensi baju zirah yang dipakai oleh ksatria yang akan berperang di zaman medieval periode Norman pada tahun 1066-1180 di Inggris. Sedangkan pakaian yang dikenakan pada zona waktu future didesain berdasarkan referensi pakaian yang dipakai karakter di film Tron. 4

Gambar 5.7 Model wardrobe sheet Diko 5.6 Visualisasi Environment Pada film ini terdapat 3 desain environment yang terbagi dua menjadi dunia nyata dan dunia Grammar Gear. Adapun environment yang terdapat di dunia nyata adalah kamar dan gudang, sedangkan di dunia lainnya terdapat environment dunia Grammar Gear. Berikut ini pembahasan dan penjelasan environment: 5.6.1 Scene Kamar Environment kamar terdapat dalam scene pembuka dalam film ini dimana Diko sedang mengerjakan tugasnya dan bercerita tentang legenda Grammar Gear. Layout kamar sengaja dibuat kosong, hanya dengan sebuah shade pintu yang samar dan perubahan gradasi warna di sekitar meja belajar, agar terkesan simple dan titik fokus audiens tertuju pada kegiatan Diko. Tekstur kasar diberikan agar terkesan organik dan tidak kaku. 5

Gambar 5.8 Environment kamar 5.6.2 Scene Gudang Environment gudang terdapat dalam scene dimana visualisasi penceritaan Diko tentang legenda Grammar Gear muncul serta tempat Diko memutar kotak Gramar Gear. Layout gudang sengaja dibuat kosong, memiliki warna coklat gelap bertekstur kayu tua, agar warnanya kontras dengan warna kotak Grammar Gear sehingga titik fokus audiens tertuju pada kegiatan Diko. Jaring laba-laba ditambahkan sebagai foreground agar ada kesan depth pada gudang dan lebih menarik bagi audiens secara visual. Gambar 5.9 Environment gudang 6

5.6.3 Scene Dunia Grammar Gear Environment dunia Grammar Gear terdapat dalam scene akhir dimana petualangan Diko dan tahap pembelajaran tentang menghafal rumus english grammar: 12 basic tenses dilakukan. Layout dunia Grammar Gear berfokus pada tabel berisikan rumus yang ada di tengah frame agar fokus audiens langsung tertuju pada rumus tersebut. Tembok bertekstur roda gigi agar sesuai dengan tema Grammar Gear, juga dibuat gelap agar terkesan ada depth dan fokus audiens tertuju pada tabel dan icon-icon yang berwarna kontras di depannya. Adapun zona waktu present, past, dan future dibedakan dengan adanya objek gedung-gedung yang disesuaikan dengan Jakarta tahun 2012 untuk zona waktu present, medieval castle tahun 1066-1180 di Inggris untuk zona waktu past, gedung-gedung berbentuk futuristik untuk zona waktu future. Selain itu zona waktu dibedakan dengan warnanya, kuning keemasan untuk zona waktu present, merah kecoklatan untuk zona waktu past, biru keabu-abuan untuk zona waktu future. Penulis membedakan simple, continuous, perfect, dan perfect continuous tense dengan menggunakan perbedaan gradasi warna dari muda ke tua. Secara keseluruhan warna yang digunakan merupakan warna-warna dari tone utama Grammar Gear yaitu emas, kuning keemasan, coklat keemasan, serta warna-warna turunannya. Gambar 5.10 Environment dunia Grammar Gear 7