BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA PEMIKIRAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dasar perilaku perkembangan sikap dan nilai kehidupan dari keluarga. Salah

Perkembangan Sepanjang Hayat

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Tidak bisa dipungkiri bahwa saat ini setiap individu pasti pernah mengalami

BAB I PENDAHULUAN. 2003). Remaja merupakan bagian perkembangan yang penting dan unik,

menjadi bagian dari kelompoknya dengan mengikuti norma-norma yang telah

BAB I PENGANTAR 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB V PENUTUP. 1. Seluruh faktor faktor kepribadian berpengaruh signifikan terhadap stres

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Kata motivasi berasal dari bahasa Latin yaitu movere, yang berarti

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Indonesia merupakan negara yang tiap elemen bangsanya sulit

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi merupakan istilah yang umum digunakan untuk

2. TINJAUAN PUSTAKA. Universitas Indonesia

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN. dengan gejala-gejala lain dari berbagai gangguan emosi.

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia yang paling unik, penuh dinamika, sekaligus penuh tantangan

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja adalah masa transisi dari anak-anak ke fase remaja. Menurut

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB V KESIMPULAN, KETERBATASAN, SARAN, DAN IMPLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. dapat diabaikan dalam kehidupan manusia. Namun demikian, orang tua masih

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi diciptakan untuk mempermudah setiap kegiatan manusia.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu

BAB I PENDAHULUAN. Utuh berarti bahwa individu tidak dapat dipisahkan dengan segala cirinya,

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. masa beralihnya pandangan egosentrisme menjadi sikap yang empati. Menurut Havighurst

BAB 1 PENDAHULUAN. yang rata-rata masih usia sekolah telah melakukan hubungan seksual tanpa merasa

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah

BAB I PENDAHULUAN. yang ditandai dengan adanya perubahan-perubahan fisik, kognitif, dan psikososial

BAB V KESIMPULAN DAN IMPLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. manusia, ditandai dengan perubahan-perubahan biologis, kognitif dan sosial-emosional

PSIKOLOGI REMAJA. Sumber buku : Psikologi Remaja karangan Prof. Dr. Sarlito WS. Oleh : Saktiyono B. Purwoko, S.Psi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pembelian suatu produk baik itu pakaian, barang elektronik dan

BAB I. 1.1 Latar Belakang. untuk berinteraksi dengan individu lain, dan hal ini telah dimulai semenjak

BAB I PENDAHULUAN. organisasi yang efektif (Yukl, 2010). Tidak ada organisasi yang mampu berdiri tanpa adanya

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan saat yang penting dalam mempersiapkan

Perkembangan Sepanjang Hayat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. Remaja adalah masa transisi perkembangan antara masa kanak-kanak dan

BAB 1 PENDAHULUAN. pengaruhi oleh kematangan emosi baik dari suami maupun istri. dengan tanggungjawab dan pemenuhan peran masing-masing pihak yang

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. lazimnya dilakukan melalui sebuah pernikahan. Hurlock (2009) menyatakan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Feist (2010:134) kajian mengenai sifat manusia pertama kali

TINJAUAN PUSTAKA. Pola Penggunaan Jejaring Sosial

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Coakley (dalam Lerner dkk, 1998) kadang menimbulkan terjadinya benturan antara

Bagaimana Memotivasi Anak Belajar?

BAB I PENDAHULUAN. artinya ia akan tergantung pada orang tua dan orang-orang yang berada di

1. PENDAHULUAN. Universitas Indonesia

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil pengolahan data mengenai derajat psychological wellbeing

BAB I PENDAHULUAN. lembaga kesejahteraan sosial yang mempunyai kewajiban untuk memberikan

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah makhluk sosial; mereka tidak dapat hidup sendiri dan

BAB I PENDAHULUAN. dalam Friz Oktaliza, 2015). Menurut WHO (World Health Organization), remaja adalah penduduk dalam rentang usia tahun, menurut

BAB I PENDAHULUAN. tenaga kerja sebagai customer service. Customer service ini berfungsi untuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Bagi sebagian besar orang, masa remaja adalah masa yang paling berkesan

Bab I PENDAHULUAN. 15 Juni 2002, dengan motto Today Woodcamp Tomorrow Leader. Woodcamp

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. beban penyakit global dan lazim ditemukan pada masyarakat negara maju maupun

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi

BAB I PENDAHULUAN. yang melibatkan respon-respon mental dan tingkah laku, di mana individu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bagi bangsa Indonesia, pendidikan adalah hal yang sangat penting. Cita-cita untuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian

kalangan masyarakat, tak terkecuali di kalangan remaja. Beberapa kejadian misalnya; kehilangan orang yang dicintai, konflik keluarga,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dengan manusia lainnya sehingga tidak bisa untuk hidup sendiri. Dengan semakin

BAB I PENDAHULUAN. penerapan teori yang didapat sebelumnya dari periode praklinik untuk mendapatkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. manusia yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa

BAB I PENDAHULUAN. di bidang tekhnologi, ilmu pengetahuan, ekonomi, dan pendidikan. Perubahan

BAB I PENDAHULUAN. dengan harapan. Masalah tersebut dapat berupa hambatan dari luar individu maupun

BAB II TINJAUAN TEORI. ini, akan dijelaskan mengenai parasosial, dan penjelasan mengenai remaja

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

commit to user BAB I PENDAHULUAN

Perkembangan Sepanjang Hayat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. teknologi informasi yang saat ini sering digunakan oleh banyak orang ialah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Mayang Wulan Sari,2014

BAB 2 LANDASAN TEORI. tahun 1996 yang merupakan ahli teori pembelajaran sosial. Locus of control dapat

BAB I PENDAHULUAN. Memasuki ambang millennium ketiga, masyarakat Indonesia mengalami

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP IDENTITAS DIRI REMAJA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menjalin relasi sosial. Kebutuhan individu untuk. membangun relasi sosial meningkat seiring bertambahnya

BAB 2 TINJAUAN PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Keluarga merupakan perkumpulan dua atau lebih individu yang diikat oleh

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menikmati masa remajanya dengan baik dan membahagiakan, sebab tidak jarang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar belakang. tidak terpisahkan dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Asosiasi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian Masa remaja adalah masa peralihan dari anak-anak ke dewasa yang jangka

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu mengalami masa peralihan atau masa transisi. Yang dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan (Papalia & Olds, 2001). Masa remaja adalah masa transisi dalam rentang kehidupan manusia yang menghubungkan masa kanak-kanak dan masa dewasa. Saat remaja seseorang akan mengalami masa storm and stress pada usia 12-23 tahun. Storm and stress atau topan dan tekanan merupakan suatu konsep mengenai remaja sebagai masa goncangan yang ditandai dengan adanya konflik dan perubahan suasana hati (Santrock, 2007). Sedangkan Papalia, Olds, dan Feldman (2007) mengatakan bahwa remaja merupakan masa perkembangan antara masa anak-anak dan dewasa yang di dalamnya terdapat perubahanperubahan secara kognitif, psikososial dan fisik. Dalam masa remaja, remaja berusaha untuk melepaskan diri dari orang tua dengan maksud untuk menemukan jati dirinya. Menurut Erikson (Papalia, Olds, & Feldman, 2007) pada masa ini, remaja mengalami konflik yaitu identity versus identity confusion, dimana remaja tersebut mencari identitas dirinya melalui penerimaan dan pengakuan dari teman sebaya. Maria (1980) mempunyai pendapat bahwa perkembangan identitas terjadi selain dengan mencari secara aktif (eksploratif) juga tergantung pada komitmen dalam diri. Di masa muda kebanyakan remaja mencari komitmen yang mereka percayakan untuk bisa membentuk kehidupan yang akan datang. Selanjutnya, remaja yang yakin dengan 1

komitmen (investasi personal di dalam sistem dari keyakinan) akan mempengaruhi kemampuan mereka untuk menyelesaikan krisis identitas. Seiring dengan perkembanggan ilmu pengetahuan dan teknologi, komunikasi pun turut berkembang semakin luas dan banyak sekali menyajikan pilihan hiburan bagi manusia. Kehidupan sehari-hari manusia sangat memerlukan media komunikasi, untuk membantu manusia bersosialisasi. Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin canggih maka memudahkan individu untuk berkomunikasi dengan individu lainnya dengan menggunakan fasilitas komunikasi yang canggih, seperti telepon, komputer, internet, chatting dan video conference. Fungsi komputer pun turut berkembang, bukan hanya sebagai alat kerja tetapi juga merupakan media hiburan. Salah satu fungsi komputer yang sangat diminati oleh banyak orang adalah sebagai alat permainan atau yang disebut computer game. Sejak ditemukannya jaringan yang kita kenal dengan istilah internet, perkembangan computer game mengalami kemajuan yang pesat. Perkembangan itu ditandai dengan perkawinan antara computer game dengan internet. Inovasi baru itu disebut game online. Dalam game online tersebut tersedia pula beragam permainan yang menarik dan sifatnya merangsang pemain untuk menampilkan hasil yang lebih baik daripada pemain lainnya. Di Indonesia, fenomena game online juga cukup banyak menyita perhatian para remaja. Survei Media Analysis Laboratory pada tahun 1998 mengungkapkan bahwa pengguna online game terbanyak adalah remaja, dan didominasi oleh siswa SMU dan mahasiswa. Pada tahun 2009 jumlah pemain game online di Indonesia mencapai 6 juta atau sekitar 24% dari 25 juta orang pengguna internet (Detiknet, 2

2009). Jumlah pelajar atau mahasiswa pengguna internet diperkirakan setengah dari jumlah pengguna internet secara keseluruhan. Jadi, jumlah pemain game online hampir mencapai 50% dari seluruh pelajar atau mahasiswa yang terkoneksi di internet. Jumlah ini sangat besar lonjakannya dibanding tahun 2007 dimana diprediksi jumlah pemain game online paling banyak hanya 2.5 juta pemain (Detiknet, 2009). Banyaknya remaja yang menyukai game online dikarenakan rasa ingin tahu yang tinggi atau suka mencoba hal-hal yang baru. Di dalam game online para remaja bisa menemukan hal-hal yang baru, seperti lokasi mereka bermain, senjata-senjata, tokoh-tokoh dalam permainan, dan game online juga diyakini bisa menghilangkan stres dan tekanan yang mereka miliki. Komputer, video game dan internet saat ini sudah merupakan bagian dari kehidupan sehari-hari bagi setiap individu (Nash, 2007). Sebagian besar pengguna video game dan internet dapat menggunakannya secara seimbang sehingga tidak menggangu rutinitasnya. Sebagian pengguna yang tidak dapat mengatur penggunaannya, menyebabkan terganggunya pekerjaan, prestasi belajar, hubungan dengan keluarga maupun kegiatan sosial yang biasanya dilakukan, seperti berolahraga bersama teman-teman sebaya. Banyak pengguna internet terlebih pemain game online mengalami kecanduan akan internet dan game online. Kecanduan pada game online bisa memiliki pengaruh yang positif dan negatif bagi para pemainnya. Menurut hasil penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University (Tmore-online, 2009) kecanduan pada game online mempunyai pengaruh positif. Penelitian ini melihat pada pemain yang bermain game online selama 18 jam dalam satu minggu memiliki koordinasi yang 3

baik antara tangan dan mata, dan akan meningkatkan konsentrasi. Pengaruh negatif dari kecanduan game online ini adalah game ini tidak mendidik karena bersifat fantasi belaka yang hanya menyenangkan si pengguna, dan bagi setiap pemain yang tidak mengakses ineternet dan game online ini akan merasa cemas dan gelisah, namun apabila bermain terus menerus maka individu tersebut akan mengalami kekurangan intensitas dalam bersosilisasi dengan orang lain. Bagi orangtua jumlah waktu yang digunakan anak-anaknya di depan komputer maupun bermain game membuat mereka frustasi (Achmad, D., & Ariani, D. 2007). Semula mereka menyediakan komputer dan fasilitas internet untuk membantu anaknya agar tidak ketinggalan zaman dan untuk mengerjakan tugas-tugas sekolah, memacu anak-anaknya mendapatkan prestasi yang tinggi, tetapi seiring dengan berjalannya waktu tidak semua anak mampu mengontrol intensitas penggunaan internet. Contoh dari dampak negatif dari internet adalah banyaknya anak-anak yang menggunakan komputer dan internet untuk membuka website yang tidak layak, bermain game online hingga lupa akan waktu, dan tugas-tugas yang seharusnya dikerjakan. Dalam penggunaan internet ada yang bisa mengontrol dirinya dan ada juga yang tidak bisa mengontrol dirinya. Hal ini dimungkinkan terjadi dikarenakan pada umumnya, setiap manusia atau individu itu mempunyai tipe kepribadian, karakter, keinginan dan tujuan yang berbeda-beda. Karena setiap manusia itu unik adanya, dan memiliki keinginan yang berbeda-beda, maka begitu pula tingkat kecanduan atau adiksi dari setiap individu, ada yang bisa mengatur penggunaan internet dengan tujuan baik mengerjakan pekerjaan yang seharusnya, atau dipakai 4

untuk bermain, tetapi banyak dari individu yang terjerumus dan tidak bisa keluar dari penggunaan internet yang berlebihan. Penelitian terdahulu mengatakan bahwa terdapat pengaruh bermain game online dengan kepribadian pemainnya (Achmad, D., & Ariani, D. 2007). Kepribadian menurut Allport (dalam Fiest & Fiest, 2006) adalah sebuah organisasi dinamis di dalam sistem psikis dan fisik individu yang menentukan karakteristik perilaku dan pikirannya. Menurut Allport, unit dasar dari kepribadian adalah sifat yang keberadaannya bersumber pada sistem saraf. Allport percaya bahwa sifat itu menyatukan dan mengintegrasikan perilaku seseorang yang mendorong seseorang melakukan pendekatan yang serupa (baik tujuan ataupun rencananya) terhadap situasi-situasi yang berbeda. Penelitian yang dilakukan oleh Danfort (2003) menyatakan bahwa kepribadian dapat memberikan kontribusi terhadap peningkatan tingkat kecanduan/addiction level terhadap game online. Tipe kepribadian yang dipilih dari Costa&McCrae (1990), yang di kenal dengan The Big Five Personality terdiri dari lima tipe kepribadian yaitu, neuroticism, openness, extraversion, agreeableness, dan conscientiousness. Neuroticism menggambarkan seseorang yang memiliki masalah emosi yang negatif seperti rasa khawatir dan rasa tidak aman, secara emosional mereka labil. Openness mempunyai ciri mudah bertoleransi, kapasitas untuk menyerap informasi, menjadi sangat fokus dan mampu untuk waspada pada berbagai perasaan. Di sisi lain seorang yang memiliki extraversion yang tinggi, memiliki antusiasme yang tinggi, senang bergaul, mereka akan mengingat semua interaksi sosial, berinteraksi dengan lebih banyak orang dibandingkan dengan seorang dengan tingkat extraversion yang rendah. 5

Agreeableness mengindikasikan seseorang yang ramah, memiliki kepribadian yang selalu mengalah, dan menghindari konflik. Conscientiousness menggambarkan seseorang yang well-organized, tepat waktu, dan ambisius. Hasil yang didapatkan dari penelitian terdahulu adalah terdapat dua tipe kepribadian yang memiliki hubungan signifikan dengan tingkat kecanduan para pemain game online (Achmad, D., & Ariani, D. 2007). Dua tipe kepribadian itu adalah neuroticism dan openness. Aspek di dalam neuroticism yang memiliki kontribusi terhadap tingkah laku adiktif adalah anxiety, anger, depression, immoderate. Lalu tipe openness merupakan tipe kepribadian yang mengukur tingginya sikap proaktif seseorang dalam mencari dan mengapresiasi pengalaman untuk mendapatkan kepuasan dalam diri mereka seperti mencari hal-hal baru dan bereksplorasi pada hal-hal yang sifatnya tidak familiar (Costa&McCrae, 1990). Namun peneliti ingin melihat bukan hanya pada tipe neuroticism dan openness saja, tetapi ingin melihat secara keseluruhan dari The Big Five Personality dengan tingkat kecanduan setiap individu yang menggunakan fasilitas internet terutama pada pemain game online. 1.2 Rumusan Permasalahan Penelitian ini ingin mengetahui apakah terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian The Big Five Personality dengan tingkat kecanduan game online Lima tipe kepribadian tersebut adalah extraversion, agreeableness, conscientiousness, neuroticism, openness. Berdasarkan pada kelima tipe tersebut, maka peneliti ingin mengetahui: 6

1. Apakah terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian Extraversion dengan tingkat kecanduan game online pada remaja? 2. Apakah terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian Agreeableness dengan tingkat kecanduan game online pada remaja? 3. Apakah terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian Neuroticism dengan tingkat kecanduan game online pada remaja? 4. Apakah terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian Openness dengan tingkat kecanduan game online pada remaja? 5. Apakah terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian Conscientiousness dengan tingkat kecanduan game online pada remaja? 1.3 Hipotesis Hipotesis dirumuskan sebagai berikut: 1. Hipotesis nihil 1 (HO): tidak terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian extraversion dengan tingkat kecanduan game online Hipotesis alternatif 1 (H1): terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian extraversion dengan tingkat kecanduan game online 2. Hipotesis nihil 2 (HO): tidak terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian agreeableness dengan tingkat kecanduan game online 7

Hipotesis alternatif 2 (H1): terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian agreeableness dengan tingkat kecanduan game online 3. Hipotesis nihil 3 (HO): tidak terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian neuroticism dengan tingkat kecanduan game online Hipotesis alternatif 3 (H1): terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian neuroticism dengan tingkat kecanduan game online 4. Hipotesis nihil 4 (HO): tidak terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian openness dengan tingkat kecanduan game online pada remaja. Hipotesis alternatif 4 (H1): terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian openness dengan tingkat kecanduan game online pada remaja. 5. Hipotesis nihil 5 (HO): tidak terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian conscientiousness dengan tingkat kecanduan game online Hipotesis alternatif 5 (H1): terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian conscientiousness dengan tingkat kecanduan game online pada remaja 8

1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari diadakannya penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian The Big Five Personality dengan tingkat kecanduan game online 1.5 Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik secara praktis dan secara teoretis. Manfaat teoretis dari penelitian ini adalah untuk memberi sumbangsih bagi perkembangan ilmu psikologi, khususnya psikologi kepribadian dan psikologi sosial. Penelitian ini juga bermanfaat untuk menjelaskan tipe kepribadian dengan tingkat kecanduan game online pada remaja di daerah Kapling. Manfaat praktis dari penelitian ini diharapkan dapat memberi pengetahuan untuk masyarakat, khususnya bagi para remaja dan orang tua, bagi responden penelitian dan juga bagi peneliti sendiri. Bagi setiap masyarakat yang sudah kecanduan dengan game online dengan mengetahui dampak dari game online, diharapkan bisa mengontrol mereka dalam bermain game online dan bermain secara normal. 1.6 Definisi Terminologi Dalam penelitian ini peneliti menggunakan pengukuran kepribadian berdasarkan teori The Big Five Personality. 9

Kepribadian adalah karakteristik yang dimiliki seseorang, yang bersifat menetap, mencerminkan siapa dirinya, dan yang muncul dalam menghadapi berbagai situasi. Tingkat kecanduan/addiction level adalah intensitas seseorang dalam bermain game online yang diukur berdasarkan frekuensi gejala kemunculan simptom-simptom addiction yang dikemukakan oleh Brown (1993). 1.7 Cakupan dan Batasan Pada penelitian ini terdapat beberapa hal yang dibatasi oleh peneliti. Peneliti menggunakan responden remaja laki-laki dan perempuan yang berusia 11 sampai 24 tahun. Pembatasan usia ini dengan maksud, bahwa pada umumnya masyarakat Indonesia menurut Sarwono (2008) batasan usia remaja adalah usia 11 sampai 24 tahun dan belum menikah. Pemilihan responden pada kelompok remaja dikarenakan banyak sekali remaja yang mengunakan fasilitas internet untuk bermain game online. Kemudian responden dalam penelitian ini dibatasi, dengan hanya menggunakan responden dari daerah Kapling (Tangerang). Pemilihan daerah Kapling (Tangerang) dikarenakan daerah Kapling merupakan salah satu pusat kota di daerah Tangerang, di daerah ini juga berdekatan dengan 2 sekolah, 1 pasar, dan terdapat banyak warung internet (warnet). Pembatasan ini dimaksudkan untuk memudahkan proses penelitian dan hasil penelitian itu sendiri. 10