BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu mengalami masa peralihan atau masa transisi. Yang dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan (Papalia & Olds, 2001). Masa remaja adalah masa transisi dalam rentang kehidupan manusia yang menghubungkan masa kanak-kanak dan masa dewasa. Saat remaja seseorang akan mengalami masa storm and stress pada usia 12-23 tahun. Storm and stress atau topan dan tekanan merupakan suatu konsep mengenai remaja sebagai masa goncangan yang ditandai dengan adanya konflik dan perubahan suasana hati (Santrock, 2007). Sedangkan Papalia, Olds, dan Feldman (2007) mengatakan bahwa remaja merupakan masa perkembangan antara masa anak-anak dan dewasa yang di dalamnya terdapat perubahanperubahan secara kognitif, psikososial dan fisik. Dalam masa remaja, remaja berusaha untuk melepaskan diri dari orang tua dengan maksud untuk menemukan jati dirinya. Menurut Erikson (Papalia, Olds, & Feldman, 2007) pada masa ini, remaja mengalami konflik yaitu identity versus identity confusion, dimana remaja tersebut mencari identitas dirinya melalui penerimaan dan pengakuan dari teman sebaya. Maria (1980) mempunyai pendapat bahwa perkembangan identitas terjadi selain dengan mencari secara aktif (eksploratif) juga tergantung pada komitmen dalam diri. Di masa muda kebanyakan remaja mencari komitmen yang mereka percayakan untuk bisa membentuk kehidupan yang akan datang. Selanjutnya, remaja yang yakin dengan 1
komitmen (investasi personal di dalam sistem dari keyakinan) akan mempengaruhi kemampuan mereka untuk menyelesaikan krisis identitas. Seiring dengan perkembanggan ilmu pengetahuan dan teknologi, komunikasi pun turut berkembang semakin luas dan banyak sekali menyajikan pilihan hiburan bagi manusia. Kehidupan sehari-hari manusia sangat memerlukan media komunikasi, untuk membantu manusia bersosialisasi. Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin canggih maka memudahkan individu untuk berkomunikasi dengan individu lainnya dengan menggunakan fasilitas komunikasi yang canggih, seperti telepon, komputer, internet, chatting dan video conference. Fungsi komputer pun turut berkembang, bukan hanya sebagai alat kerja tetapi juga merupakan media hiburan. Salah satu fungsi komputer yang sangat diminati oleh banyak orang adalah sebagai alat permainan atau yang disebut computer game. Sejak ditemukannya jaringan yang kita kenal dengan istilah internet, perkembangan computer game mengalami kemajuan yang pesat. Perkembangan itu ditandai dengan perkawinan antara computer game dengan internet. Inovasi baru itu disebut game online. Dalam game online tersebut tersedia pula beragam permainan yang menarik dan sifatnya merangsang pemain untuk menampilkan hasil yang lebih baik daripada pemain lainnya. Di Indonesia, fenomena game online juga cukup banyak menyita perhatian para remaja. Survei Media Analysis Laboratory pada tahun 1998 mengungkapkan bahwa pengguna online game terbanyak adalah remaja, dan didominasi oleh siswa SMU dan mahasiswa. Pada tahun 2009 jumlah pemain game online di Indonesia mencapai 6 juta atau sekitar 24% dari 25 juta orang pengguna internet (Detiknet, 2
2009). Jumlah pelajar atau mahasiswa pengguna internet diperkirakan setengah dari jumlah pengguna internet secara keseluruhan. Jadi, jumlah pemain game online hampir mencapai 50% dari seluruh pelajar atau mahasiswa yang terkoneksi di internet. Jumlah ini sangat besar lonjakannya dibanding tahun 2007 dimana diprediksi jumlah pemain game online paling banyak hanya 2.5 juta pemain (Detiknet, 2009). Banyaknya remaja yang menyukai game online dikarenakan rasa ingin tahu yang tinggi atau suka mencoba hal-hal yang baru. Di dalam game online para remaja bisa menemukan hal-hal yang baru, seperti lokasi mereka bermain, senjata-senjata, tokoh-tokoh dalam permainan, dan game online juga diyakini bisa menghilangkan stres dan tekanan yang mereka miliki. Komputer, video game dan internet saat ini sudah merupakan bagian dari kehidupan sehari-hari bagi setiap individu (Nash, 2007). Sebagian besar pengguna video game dan internet dapat menggunakannya secara seimbang sehingga tidak menggangu rutinitasnya. Sebagian pengguna yang tidak dapat mengatur penggunaannya, menyebabkan terganggunya pekerjaan, prestasi belajar, hubungan dengan keluarga maupun kegiatan sosial yang biasanya dilakukan, seperti berolahraga bersama teman-teman sebaya. Banyak pengguna internet terlebih pemain game online mengalami kecanduan akan internet dan game online. Kecanduan pada game online bisa memiliki pengaruh yang positif dan negatif bagi para pemainnya. Menurut hasil penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University (Tmore-online, 2009) kecanduan pada game online mempunyai pengaruh positif. Penelitian ini melihat pada pemain yang bermain game online selama 18 jam dalam satu minggu memiliki koordinasi yang 3
baik antara tangan dan mata, dan akan meningkatkan konsentrasi. Pengaruh negatif dari kecanduan game online ini adalah game ini tidak mendidik karena bersifat fantasi belaka yang hanya menyenangkan si pengguna, dan bagi setiap pemain yang tidak mengakses ineternet dan game online ini akan merasa cemas dan gelisah, namun apabila bermain terus menerus maka individu tersebut akan mengalami kekurangan intensitas dalam bersosilisasi dengan orang lain. Bagi orangtua jumlah waktu yang digunakan anak-anaknya di depan komputer maupun bermain game membuat mereka frustasi (Achmad, D., & Ariani, D. 2007). Semula mereka menyediakan komputer dan fasilitas internet untuk membantu anaknya agar tidak ketinggalan zaman dan untuk mengerjakan tugas-tugas sekolah, memacu anak-anaknya mendapatkan prestasi yang tinggi, tetapi seiring dengan berjalannya waktu tidak semua anak mampu mengontrol intensitas penggunaan internet. Contoh dari dampak negatif dari internet adalah banyaknya anak-anak yang menggunakan komputer dan internet untuk membuka website yang tidak layak, bermain game online hingga lupa akan waktu, dan tugas-tugas yang seharusnya dikerjakan. Dalam penggunaan internet ada yang bisa mengontrol dirinya dan ada juga yang tidak bisa mengontrol dirinya. Hal ini dimungkinkan terjadi dikarenakan pada umumnya, setiap manusia atau individu itu mempunyai tipe kepribadian, karakter, keinginan dan tujuan yang berbeda-beda. Karena setiap manusia itu unik adanya, dan memiliki keinginan yang berbeda-beda, maka begitu pula tingkat kecanduan atau adiksi dari setiap individu, ada yang bisa mengatur penggunaan internet dengan tujuan baik mengerjakan pekerjaan yang seharusnya, atau dipakai 4
untuk bermain, tetapi banyak dari individu yang terjerumus dan tidak bisa keluar dari penggunaan internet yang berlebihan. Penelitian terdahulu mengatakan bahwa terdapat pengaruh bermain game online dengan kepribadian pemainnya (Achmad, D., & Ariani, D. 2007). Kepribadian menurut Allport (dalam Fiest & Fiest, 2006) adalah sebuah organisasi dinamis di dalam sistem psikis dan fisik individu yang menentukan karakteristik perilaku dan pikirannya. Menurut Allport, unit dasar dari kepribadian adalah sifat yang keberadaannya bersumber pada sistem saraf. Allport percaya bahwa sifat itu menyatukan dan mengintegrasikan perilaku seseorang yang mendorong seseorang melakukan pendekatan yang serupa (baik tujuan ataupun rencananya) terhadap situasi-situasi yang berbeda. Penelitian yang dilakukan oleh Danfort (2003) menyatakan bahwa kepribadian dapat memberikan kontribusi terhadap peningkatan tingkat kecanduan/addiction level terhadap game online. Tipe kepribadian yang dipilih dari Costa&McCrae (1990), yang di kenal dengan The Big Five Personality terdiri dari lima tipe kepribadian yaitu, neuroticism, openness, extraversion, agreeableness, dan conscientiousness. Neuroticism menggambarkan seseorang yang memiliki masalah emosi yang negatif seperti rasa khawatir dan rasa tidak aman, secara emosional mereka labil. Openness mempunyai ciri mudah bertoleransi, kapasitas untuk menyerap informasi, menjadi sangat fokus dan mampu untuk waspada pada berbagai perasaan. Di sisi lain seorang yang memiliki extraversion yang tinggi, memiliki antusiasme yang tinggi, senang bergaul, mereka akan mengingat semua interaksi sosial, berinteraksi dengan lebih banyak orang dibandingkan dengan seorang dengan tingkat extraversion yang rendah. 5
Agreeableness mengindikasikan seseorang yang ramah, memiliki kepribadian yang selalu mengalah, dan menghindari konflik. Conscientiousness menggambarkan seseorang yang well-organized, tepat waktu, dan ambisius. Hasil yang didapatkan dari penelitian terdahulu adalah terdapat dua tipe kepribadian yang memiliki hubungan signifikan dengan tingkat kecanduan para pemain game online (Achmad, D., & Ariani, D. 2007). Dua tipe kepribadian itu adalah neuroticism dan openness. Aspek di dalam neuroticism yang memiliki kontribusi terhadap tingkah laku adiktif adalah anxiety, anger, depression, immoderate. Lalu tipe openness merupakan tipe kepribadian yang mengukur tingginya sikap proaktif seseorang dalam mencari dan mengapresiasi pengalaman untuk mendapatkan kepuasan dalam diri mereka seperti mencari hal-hal baru dan bereksplorasi pada hal-hal yang sifatnya tidak familiar (Costa&McCrae, 1990). Namun peneliti ingin melihat bukan hanya pada tipe neuroticism dan openness saja, tetapi ingin melihat secara keseluruhan dari The Big Five Personality dengan tingkat kecanduan setiap individu yang menggunakan fasilitas internet terutama pada pemain game online. 1.2 Rumusan Permasalahan Penelitian ini ingin mengetahui apakah terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian The Big Five Personality dengan tingkat kecanduan game online Lima tipe kepribadian tersebut adalah extraversion, agreeableness, conscientiousness, neuroticism, openness. Berdasarkan pada kelima tipe tersebut, maka peneliti ingin mengetahui: 6
1. Apakah terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian Extraversion dengan tingkat kecanduan game online pada remaja? 2. Apakah terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian Agreeableness dengan tingkat kecanduan game online pada remaja? 3. Apakah terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian Neuroticism dengan tingkat kecanduan game online pada remaja? 4. Apakah terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian Openness dengan tingkat kecanduan game online pada remaja? 5. Apakah terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian Conscientiousness dengan tingkat kecanduan game online pada remaja? 1.3 Hipotesis Hipotesis dirumuskan sebagai berikut: 1. Hipotesis nihil 1 (HO): tidak terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian extraversion dengan tingkat kecanduan game online Hipotesis alternatif 1 (H1): terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian extraversion dengan tingkat kecanduan game online 2. Hipotesis nihil 2 (HO): tidak terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian agreeableness dengan tingkat kecanduan game online 7
Hipotesis alternatif 2 (H1): terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian agreeableness dengan tingkat kecanduan game online 3. Hipotesis nihil 3 (HO): tidak terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian neuroticism dengan tingkat kecanduan game online Hipotesis alternatif 3 (H1): terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian neuroticism dengan tingkat kecanduan game online 4. Hipotesis nihil 4 (HO): tidak terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian openness dengan tingkat kecanduan game online pada remaja. Hipotesis alternatif 4 (H1): terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian openness dengan tingkat kecanduan game online pada remaja. 5. Hipotesis nihil 5 (HO): tidak terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian conscientiousness dengan tingkat kecanduan game online Hipotesis alternatif 5 (H1): terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian conscientiousness dengan tingkat kecanduan game online pada remaja 8
1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari diadakannya penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian The Big Five Personality dengan tingkat kecanduan game online 1.5 Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik secara praktis dan secara teoretis. Manfaat teoretis dari penelitian ini adalah untuk memberi sumbangsih bagi perkembangan ilmu psikologi, khususnya psikologi kepribadian dan psikologi sosial. Penelitian ini juga bermanfaat untuk menjelaskan tipe kepribadian dengan tingkat kecanduan game online pada remaja di daerah Kapling. Manfaat praktis dari penelitian ini diharapkan dapat memberi pengetahuan untuk masyarakat, khususnya bagi para remaja dan orang tua, bagi responden penelitian dan juga bagi peneliti sendiri. Bagi setiap masyarakat yang sudah kecanduan dengan game online dengan mengetahui dampak dari game online, diharapkan bisa mengontrol mereka dalam bermain game online dan bermain secara normal. 1.6 Definisi Terminologi Dalam penelitian ini peneliti menggunakan pengukuran kepribadian berdasarkan teori The Big Five Personality. 9
Kepribadian adalah karakteristik yang dimiliki seseorang, yang bersifat menetap, mencerminkan siapa dirinya, dan yang muncul dalam menghadapi berbagai situasi. Tingkat kecanduan/addiction level adalah intensitas seseorang dalam bermain game online yang diukur berdasarkan frekuensi gejala kemunculan simptom-simptom addiction yang dikemukakan oleh Brown (1993). 1.7 Cakupan dan Batasan Pada penelitian ini terdapat beberapa hal yang dibatasi oleh peneliti. Peneliti menggunakan responden remaja laki-laki dan perempuan yang berusia 11 sampai 24 tahun. Pembatasan usia ini dengan maksud, bahwa pada umumnya masyarakat Indonesia menurut Sarwono (2008) batasan usia remaja adalah usia 11 sampai 24 tahun dan belum menikah. Pemilihan responden pada kelompok remaja dikarenakan banyak sekali remaja yang mengunakan fasilitas internet untuk bermain game online. Kemudian responden dalam penelitian ini dibatasi, dengan hanya menggunakan responden dari daerah Kapling (Tangerang). Pemilihan daerah Kapling (Tangerang) dikarenakan daerah Kapling merupakan salah satu pusat kota di daerah Tangerang, di daerah ini juga berdekatan dengan 2 sekolah, 1 pasar, dan terdapat banyak warung internet (warnet). Pembatasan ini dimaksudkan untuk memudahkan proses penelitian dan hasil penelitian itu sendiri. 10