Mewarnai Tabel. Masukan. Keluaran. Batasan. Asia-Pacific Informatics Olympiad 2011 Bahasa Indonesia Version

dokumen-dokumen yang mirip
OLIMPIADE SAINS NASIONAL VII

Bundel Soal Sesi 3 Bidang Informatika Olimpiade Sains Nasional X

A. Mati Lampu. Format Masukan. Format Keluaran. Contoh Masukan. Contoh Keluaran

Olimpiade Sains Nasional XI Bidang Komputer/Informatika

TEKNIK MEMBILANG. b T U V W

SOAL BRILLIANT COMPETITION 2013

Sugeng Rawuh Malih Ing Ngayogyakarta

Problem A. Raja yang Bijak

Pertahanan Pekanbaru. Deskripsi. Format Masukan. Time limit: 1 s. Memory limit: 64 MB

1. Setiap angka/gambar/huruf hanya dapat muncul sekali dalam setiap baris. 2. Setiap angka/gambar/huruf hanya dapat muncul sekali dalam setiap kolom.

SELEKSI OLIMPIADE MATEMATIKA INDONESIA 2004 TINGKAT PROVINSI

SELEKSI TINGKAT PROPINSI MATEMATIKA SMA/MA

A. Bayar atau Kabur. Format Masukan. Format Keluaran. Contoh Masukan

SELEKSI OLIMPIADE TINGKAT PROVINSI 2013 TIM OLIMPIADE MATEMATIKA INDONESIA 2014

SOAL UJIAN SELEKSI CALON PESERTA OLIMPIADE SAINS NASIONAL 2014 TINGKAT PROVINSI

A. Jangkauan Terbesar

Olimpiade Sains Nasional XI Bidang Komputer/Informatika

SELEKSI TINGKAT PROPINSI MATEMATIKA SMA/MA

Pembahasan OSN SMP Tingkat Nasional Tahun 2012 Bidang Matematika

BIDANG STUDI : MATEMATIKA

3. Graph Euler dan Graph Hamilton

Kontes Terbuka Olimpiade Matematika

BNPC-HS 2010 BABAK PENYISIHAN (PILIHAN GANDA)

OLIMPIADE SAINS NASIONAL IX

STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH (PROBLEM SOLVING STRATEGIES) EDDY HERMANTO

C. y = 2x - 10 D. y = 2x + 10

Bundel Soal Sesi 2 Bidang Informatika Olimpiade Sains Nasional X

CHAPTER 7 DISCRETE PROBABILITY

Bab 1. Bilangan Bulat. Standar Kompetensi. 1. Memahami sifat-sifat operasi hitung bilangan dan pengunaannya dalam pemecahan masalah.

BNPC-HS 2010 BABAK PENYISIHAN (PILIHAN GANDA)

matematika PEMINATAN Kelas X PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN EKSPONEN K13 A. PERSAMAAN EKSPONEN BERBASIS KONSTANTA

Olimpiade Sains Nasional XI Bidang Komputer/Informatika

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES

SELEKSI OLIMPIADE TINGKAT PROVINSI 2014 TIM OLIMPIADE MATEMATIKA INDONESIA Waktu : 210 Menit

SOAL-JAWAB MATEMATIKA PENCACAHAN

PETUNJUK PELAKSANAAN LCC ELCCO 2018

SOAL UJIAN SELEKSI CALON PESERTA OLIMPIADE SAINS NASIONAL 2016 TINGKAT PROVINSI

SOAL ISIAN SINGKAT. Jawaban: 50 cm 2.

SELEKSI OLIMPIADE TINGKAT PROVINSI 2007 TIM OLIMPIADE MATEMATIKA INDONESIA 2008

Untuk soal (1) s/d (3) berhubungan dengan data berikut :

OLIMPIADE SAINS NASIONAL 2015 DESKRIPSI SOAL

OLIMPIADE SAINS TERAPAN NASIONAL SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN TINGKAT PROPINSI JAWA TENGAH 2010 BIDANG MATEMATIKA TEKNOLOGI

SOAL FINAL PROGRAMMING COMPETITION SESSION JOINTS 2013 UNIVERSITAS GADJAH MADA 19 MEI 2013

SELEKSI TINGKAT PROPINSI CALON PESERTA OLIMPIADE SAINS NASIONAL 2008 MATEMATIKA SMA BAGIAN PERTAMA

Bundel Soal Sesi 1 Bidang Informatika Olimpiade Sains Nasional X

Bab VIII Bidang Kartesius

LOMBA MATEMATIKA NASIONAL KE-27

kamtoalrasyid.wordpress.com Mathematics, the Art of Science and Technology

NPC 2010 LEMBAR SOAL BABAK FINAL NPC NPC 2010 Be a Geeks, Enjoy your Code!!

OLIMPIADE SAINS NASIONAL 2015 DESKRIPSI SOAL

SCHEMATICS 2011 SOAL SCHEMATICS

INFORMATIKA/KOMPUTER. Hari 0 (Sesi Latihan) 1. Empek-empek 2. Gunting Kertas 3. Matriks Biner

SELEKSI OLIMPIADE TINGKAT PROVINSI 2008 TIM OLIMPIADE MATEMATIKA INDONESIA 2009

SOAL BABAK PENYISIHAN TAHAP Informatic Logical Programming Competition 2010

CHAPTER 5 INDUCTION AND RECURSION

Kasus A : Permainan Jumlah Hari

TINJAUAN PUSTAKA. Pada bagian ini akan diberikan konsep dasar graf dan bilangan kromatik lokasi pada

CHAPTER 5 INDUCTION AND RECURSION

Problem A. Turnamen Panco

Soal-Soal dan Pembahasan Matematika IPA SNMPTN 2012 Tanggal Ujian: 13 Juni 2012

WORKSHOP PEMBIMBINGAN OLIMPIADE MATEMATIKA & SAINS BIDANG MATEMATIKA SMP

PEMBELAJARAN BANGUN DATAR (2)

Penyisihan Logika ILPC 2013

Variasi Fraktal Fibonacci Word

Pola (1) (2) (3) Banyak segilima pada pola ke-15 adalah. A. 235 C. 255 B. 250 D Yang merupakan bilangan terbesar adalah. A. C. B. D.

3. Jika y1 = y2 (garis horisontal), maka (a) x = x + 1 dan y tetap (b) gambar titik (x,y) di layar (c) Selesai

Penerapan Algoritma A-star (A*) Untuk Menyelesaikan Masalah Maze

Final Programming Competition (Mahasiswa)

OLIMPIADE SAINS TERAPAN NASIONAL 2008

SOAL MATEMATIKA - SMP

Soal-Soal dan Pembahasan Matematika IPA SNMPTN 2012 Tanggal Ujian: 13 Juni 2012

Hari 1 / Soal 1: Bukit dan Lembah

Peluang. Hazmira Yozza Izzati Rahmi HG Jurusan Matematika FMIPA Universitas Andalas LOGO

SILABUS MATEMATIKA KEMENTERIAN

Gugus dan Kombinatorika

Kasus A : Coklat Gratis

LEMBAR SOAL ISIAN SINGKAT

HIMPUNAN MAHASISWA MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS GADJAH MADA SEKIP UTARA UNIT III BULAKSUMUR P.O.

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS HASIL PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. O, yang bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 3. Pemain yang

OSK Matematika SMP (Olimpiade Sains Kabupaten Matematika SMP)

Matematika Rekreasi melalui Permainan Kartu

LOMBA MATEMATIKA NASIONAL KE-26

Bundel Soal Sesi 1 Bidang Informatika Olimpiade Sains Nasional X

1. Sebuah bangun pejal terbuat dari dua kubus bersisi 1 dan 3 meter. Berapa luas bangun tersebut dalam m 2? A) 56 B) 58 C) 59 D) 60

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

Matematika dalam Turnamen Bridge

BAB MATRIKS. Tujuan Pembelajaran. Pengantar

OLIMPIADE SAINS NASIONAL VIII

1. Kompetisi ISPO diselenggarakan rutin setiap tahun sejak Maka pada 2006, adalah penyelenggaraan yang ke- A) 15 B) 16 C) 17 D) 13

SOAL ARITMETIKA / ANALITIKA / LOGIKA

KUMPULAN SOAL OSP MATEMATIKA SMP PEMBINAAN GURU OLIMPIADE DISUSUN: DODDY FERYANTO

KUMPULAN SOAL OLIMPIADE MATEMATIKA BAGIAN PERTAMA

MATEMATIKA DASAR TAHUN 1981

Sang Pelompat. Batas Waktu 1 detik. Batas Memori 64 MB

abcde dengan a, c, e adalah bilangan genap dan b, d adalah bilangan ganjil? A B C D E. 3000

OLIMPIADE SAINS NASIONAL VIII

5. Peluang Diskrit. Pengantar

Pendahuluan. Kuadran I (X>0, Y>0) Kuadran II (X<0, Y>0) Kuadran IV (X>0, Y<0) Kuadran III (X<0, Y<0)

G a a = e = a a. b. Berdasarkan Contoh 1.2 bagian b diperoleh himpunan semua bilangan bulat Z. merupakan grup terhadap penjumlahan bilangan.

Transkripsi:

Mewarnai Tabel Sam dan saudara perempuannya, Sara, memiliki sebuah tabel berukuran n x m sel. Mereka ingin mewarnai semua sel tersebut dengan warna merah atau biru. Berdasarkan kepercayaan pribadi, mereka ingin agar setiap daerah persegi 2 x 2 pada tabel tersebut memiliki sejumlah ganjil sel merah (yaitu 1 atau 3). Sebagai contoh, suatu cara pewarnaan tabel berukuran 3 x 5 yang valid ditunjukkan pada gambar di bawah ini. Sayangnya, kemarin malam, seseorang telah mewarnai beberapa sel pada tabel dengan warna merah atau biru. Sam dan Sara bertanya apakah mereka dapat mewarnai sisa bagian dari tabel tersebut sesuai dengan aturan yang ada? Jika memungkinkan, ada berapa banyak cara yang dapat mereka gunakan untuk mewarnai tabel tersebut sehingga tidak ada daerah persegi 2 x 2 yang memiliki sejumlah genap sel merah? Masukan Baris pertama masukan terdiri dari tiga buah bilangan bulat n, m, k yang merupakan banyak baris, banyak kolom, dan banyak sel yang sudah diwarnai secara berturutan. k baris berikutnya berisi deskripsi dari sel yang sudah diwarnai. Baris ke-i pada bagian ini berisi tiga buah bilangan bulat xi, yi, dan ci, dimana xi dan yi adalah posisi baris dan kolom dari sel ke-i yang sudah diwarnai, sedangkan ci menunjukkan warna sel tersebut, ci sama dengan 1 jika sel diwarnai merah dan sama dengan 0 jika diwarnai biru. Dijamin bahwa k sel tersebut memiliki posisi yang berbeda. Keluaran Dalam sebuah baris, tuliskan banyaknya cara untuk mewarnai tabel (sebut bilangan tersebut W) modulo 10 9. Yaitu, jika W lebih besar atau sama dengan 10 9, maka tuliskan saja sisa pembagian bulatnya terhadap 10 9. Batasan Untuk setiap deskripsi sel yang sudah diwarnai, dijamin bahwa 1 <= xi <= n dan 1 <= yi <= m. Perhatikan bahwa 2 <= n, m <= 10 6 dan 0 <= k <= 10 6 dan k <= 1000 pada semua kasus pengujian. Pada 20% kasus pengujian, n, m <= 5 dan k <= 5. Pada 50% kasus pengujian, n, m <= 5000 dan k <= 25. Halaman 1

Contoh Masukan 3 4 3 2 2 1 1 2 0 2 3 1 Contoh Keluaran 8 Halaman 2

Mencari Jalur TooDee adalah nama sebuah bidang dua dimensi, seperti layaknya sistem koordinat Kartesian yang terkenal, dimana Dee yang imut hidup! Dee-dee adalah makhluk kecil seperti lebah, tapi mereka berwujud dua dimensi dan sangat beradab. Sarang-sarang pada TooDee juga berbeda dibandingkan dengan sarang lebah pada umumnya, mereka berbentuk kotak dan sisi mereka paralel dengan sumbu geografis dari TooDee, baik dari timur ke barat atau dari utara ke selatan. Karena Dee-Dee adalah makhluk yang luar biasa modern, mereka memiliki jalur terbang yang tetap yang dapat diasumsikan sebagai garis yang menghubungkan koordinat dengan longitude dan latitude bernilai bilangan bulat yang paralel terhadap sumbu (baik horisontal maupun vertikal). Aturan terbang TooDee yang diikuti oleh semua Dee adalah sebagai berikut (ingat bahwa semua titik pada TooDee memiliki nilai longitude dan latitude yang merupakan bilangan bulat): Jika Anda ada di posisi (Xs, Ys), Anda hanya dapat terbang ke salah satu dari 4 titik sebelah {(Xs+1, Ys), (Xs-1, Ys), (Xs, Ys+1), (Xs, Ys-1)}. Anda tidak dapat memasuki sarang manapun. Anda dapat mengubah arah terbang hanya jika Anda berada pada sisi atau sudut sebuah sarang. Anda dapat memulai terbang dengan arah manapun. Malam ini adalah hari ulang tahun anak perempuan Deeficer (pegawai Kementerian Keuangan TooDee) dan ia ingin pulang ke rumah secepat mungkin. Asumsikan bahwa ia dapat terbang dengan kecepatan satu unit per detik, bantu ia untuk menentukan berapa detik yang ia perlukan untuk sampai ke rumah, terbang melalui jalur terbaik namun tetap mematuhi aturan! Masukan Baris pertama masukan berisi sebuah bilangan bulat T, banyaknya kasus pengujian. Dijamin bahwa 1 <= T <= 20. Baris-baris berikutnya berisi T kasus pengujian tersebut. Terdapat sebuah baris kosong sebelum setiap skenario kasus pengujian. Setiap skenario dimulai dengan sebuah baris berisi koordinat kantor Deeficer dan rumahnya. Dua titik tersebut masing-masing dideskripsikan oleh dua bilangan bulat X dan Y. Baris kedua dari sebuah skenario berisi sebuah bilangan bulat N, banyaknya sarang. Pada N baris berikutnya, setiap sarang dideskripsikan. Deskripsi sebuah sarang dinyatakan dengan koordinat dua titik sudut berlawanan pada sarang tersebut. Anda dapat berasumsi bahwa tidak ada dua sarang saling tumpang tindih atau bersentuhan bahkan jika hanya pada sudutnya. Anda juga dapat berasumsi bahwa rumah dan kantor adalah dua titik yang berbeda. Luas area setiap sarang setidaknya adalah 1 unit. Keluaran Untuk setiap skenario, tuliskan sebuah bilangan yang menyatakan berapa detik yang diperlukan Deeficer untuk sampai ke rumah melalui jalur terpendek, dalam satu baris. Jika ia tidak dapat sampai ke rumah dengan mematuhi aturan di atas, tuliskan "No Path". Halaman 3

Batasan Pada semua kasus pengujian, semua koordinat adalah bilangan bulat dalam jangkauan [- 10 9, 10 9 ] dan 1 <= N <= 1000. Pada 20% kasus pengujian, N <= 10 pada semua skenario dan semua koordinat adalah non-negatif dan lebih kecil dari 100. Pada 60% kasus pengujian, semua koordinat nilai absolutnya lebih kecil dari 1000 dan 0 <= N <= 100. Contoh Masukan 2 1 7 7 8 2 2 5 3 8 4 10 6 7 2 1 5 4 1 3 1 4 3 Contoh Keluaran 9 No Path Halaman 4

Tebak Kataku! "Tebak Kataku" (atau GMW, dari "Guess My Word" dalam Bahasa Inggris) adalah permainan dua orang yang dimainkan secara luas oleh murid-murid Iran! Kita namakan dua belah pihak dengan A dan B. A memulai permainan dengan cara memilih sebuah kata dari sebuah kamus (bahasa ilmiahnya adalah "korpus") yang sama-sama diketahui A dan B dimana setiap kata tidak ada huruf yang berulang dan menyimpan kata tersebut di dalam hati. Kemudian pada secarik kertas, dia membuat, dalam satu baris, sejumlah segmen garis horizontal kecil yang jumlahnya sama dengan jumlah huruf pada kata tersebut (misalnya n). B kemudian mencoba menebak setiap kata, huruf demi huruf. Pada setiap putaran, B mengatakan sebuah huruf kepada A. Bila huruf yang dipilih oleh B ada di dalam kata tersebut, A menuliskan huruf tersebut pada posisi yang benar di atas segmen garis. Jika semua huruf pada kata tersebut tertebak, maka B menang! Jika tidak ada, A menulis huruf tersebut di bawah segmen garis horizontal paling kiri yang masih kosong. Jika bagian bawah semua segmen garis sudah berisi (terjadi bila B telah menebak n huruf yang salah), maka B kalah dan A menang! A harus mengungkapkan kata pilihannya ke B setelah A menang. Sebagai contoh, misal A memilih kata RED (dari kamus) dan B menebak secara berurutan A, E, C, D, B dan R. Hasil dari setiap putaran dapat dilihat pada ilustrasi berikut ini. B adalah pemenangnya, namun bila B menebak S, ketimbang R, pada putaran terakhir, maka dia kalah! A Langkah 1 (B menebak A) E A C Langkah 3 (B menebak C) E D A C B Langkah 5 (B menebak B) E A Langkah 2 (B menebak E) E D A C Langkah 4 (B menebak D) R E D A C B Langkah 6 (B menebak R) Halaman 5

Aidin penggemar berat GMW! Dia percaya bahwa bila kamus yang diberikan cukup besar dan berisi kata-kata yg relatif baik, maka A (pemain pertama) dapat berlaku curang dengan mengganti pilihan katanya! Karena A hanya mengingat kata kunci di dalam hatinya saja, dia dapat menggantinya pada saat permainan berlangsung, selama kata tersebut konsisten dengan huruf-huruf tebakan yang sudah keluar. Misalnya jika pada permainan di atas kata RED, BED, LED dan TED tersedia di dalam kamus, maka A pasti menang setelah putaran keempat. Dia selalu menulis huruf pilihan B di bawah garis (yang artinya adalah salah) dan pada setiap giliran dia akan kehilangan paling banyak satu kata dari himpunan {RED, BED, LED, TED}. Pada akhirnya, dia tinggal mengungkapkan ke B sebuah kata yang tersisa pada himpunan tersebut. Aidin pikir bahwa dengan kamus yang baik, A terkadang dapat menjamin kemenangan sejak awal permainan! Misalnya, bila kamusnya berisi kata dua huruf ME, MD, DE, ED, AS, IS, AI, dan SI, maka A dapat selalu menang. Carilah sendiri strateginya! Diberikan sebuah kamus, Aidin ingin mengetahui apakah A dapat pasti menang melawan B. Masukan Masukan terdiri sejumlah kamus, yang harus diselesaikan secara terpisah. Baris pertama pada masukan berisi sebuah bilangan bulat C (1 <= C <= 20), yang merupakan jumlah kamus. Masukan kemudian dilanjutkan oleh C blok yang berisi deskripsi setiap kamus. Baris pertama dari deskripsi sebuah kamus berisi sebuah bilangan bulat K, banyaknya kata dalam kamus. Baris-baris berikutnya berisi K kata yang dipisahkan oleh spasi, tab, dan/atau line-break. Setiap kata tertulis menggunakan huruf latin kapital (A-Z) dan panjangnya selalu kurang dari tujuh huruf. Setiap kata pada kamus memiliki huruf yang berbeda; dengan kata lain tidak ada suatu huruf yang berulang lebih dari sekali pada sebuah kata. Anda dapat berasumsi bahwa berkas masukan berukuran kurang dari 500 KB. Keluaran Untuk setiap kamus, tulis "Yes" pada sebuah baris bila pemain A memiliki strategi untuk menang (bagaimanapun caranya B memilih huruf-hurufnya). Jika tidak, tulis "No". Ingat bahwa pada akhir permainan yang dimenangkan oleh A, pemain B harus diberi tahu kata pilihan yang berasal dari kamus yang konsisten dengan semua tanggapan A pada setiap putaran. Batasan Setiap kamus terdiri paling banyak 1000 kata. Untuk 20% dari kasus pengujian, setiap kata terdiri dari paling banyak 3 huruf dan setiap kamus terdiri dari paling banyak 100 kata. Untuk 50% dari kasus pengujian, setiap kata terdiri dari paling banyak 4 huruf dan setiap kamus terdiri dari paling banyak 300 kata. Halaman 6

Contoh Masukan 2 12 SI ME AND AI ARE MD AS WHEN ED IS DE HARPY 5 A B AB AC AD Contoh Keluaran Yes No Halaman 7